Кінематографічна 4:24-хвилинна подорож на борту Titanic: темно-синій Атлантичний океан, портрети персонажів, реалістичне спускання шлюпок і живий світ для дослідження.
Початкове завдання на основі публічного проєкту автора, а не дослівний оригінальний промпт. Ваш результат може відрізнятися.
Специфікація реконструкції на основі замовленого проєкту, протестованого в браузері, та його редакції з глибоким Атлантичним океаном. Це не дослівний промпт автора референсу.
Титаніккінематографічне 3DокеанTripo P2інтерактивний фільм
Промпт
1. Мета проєкту
Створити TITANIC — THE LAST LIGHT: інтерактивну кінематографічну подорож тривалістю 264 секунди — від останнього заходу сонця над кораблем через зіткнення, евакуацію та затоплення до меморіалу на світанку. Відвідувачі переглядають режисерський фільм, досліджують рухомий 3D-світ, переходять до потрібного розділу, зберігають кадр або завантажують повний фільм. Подавати проєкт як художню інтерпретацію, не заявляючи про криміналістичну точність чи офіційний зв’язок.
2. Візуальний напрям
Використовувати стриману кінематографічну палітру: тепле кремове й бурштинове світло на кораблі на тлі глибокого атлантичного синього, потім темна зоряна ніч і холодний світанок. Рендерити перспективну сцену в кінокомпозиції 2.39:1, із м’яким сяйвом, делікатним зерном і віньєтуванням. Використовувати глибину різкості для портретів персонажів і світанкових кадрів, але залишати частинки сигнальних ракет різкими. Надати океану насичений синій базовий колір, хвилі у світових координатах, дрібніші mipmapped-нормалі ряби та відбиття Френеля; теплий колір заходу має переважно з’являтися у відбитому світлі. Використовувати стрічки кильватерного сліду, прикріплені до корпусу й узгоджені з тією самою деформацією океану, з м’якими краями та переривчастою піною. Горизонтально зациклювати панорамні текстури без розриву fract, щоб запобігти вертикальним швам на небі та смугам у відбиттях. Уникати помаранчевого затінення мілкої води, дрібної рівномірної ряби та сяйливих круглих декалей піни. Видалити приховані верхні грані даху, що перекриваються, щоб запобігти мерехтінню глибин; використовувати ближню площину камери, відповідну відстані до об’єкта. Під час затоплення рівномірно зменшувати яскравість світла у вікнах, а не додавати високочастотне мерехтіння. Використовувати стриманий заголовок із засічками, двомовні елементи керування англійською/китайською та вузьку часову шкалу вздовж нижнього краю.
3. Редагування світу, географії та камери
Використовувати єдину безперервну систему координат із судном завдовжки 269 метрів, носом у напрямку +X та айсбергом, зафіксованим у точці (275, 0, 57). Судно рухається вперед, контактує з айсбергом на 96.727 секунди, за інерцією зупиняється, а потім затоплюється окремо носовою та кормовою частинами. Айсберг має залишатися в кадрі до самого завершення й бути видимим у світанковій композиції. Зберегти шість розділів, що починаються на 0, 63, 110, 163, 211 і 241 секунді.
Побудувати 23 продумані кадри. Сцена обіймів на носі триває з 29 до 61 секунди: загальний установчий підхід, крупний подвійний портрет, ракурс зі спини в бік моря та косий портрет. Розмістити Роуз попереду, а Джека — позаду неї на самому носі; обидва дивляться назовні, за борт. Протягом усієї послідовності зберігати освітлення заходу сонця. У проміжку 127–158 секунд використати три кадри, прив’язані до фактичного світового трансформу шлюпки: відхід від шлюпкової палуби, ближчий план пасажирів і підвісних канатів, підхід до води. Далі показати загальні плани евакуації, крен, розлам і затоплення. На світанку показати шлюпки, що вціліли, з айсбергом удалині, а потім — стриманий меморіальний заголовок.
4. Перелік ресурсів
- titanic-vessel: побудувати в Blender основну конструкцію завдовжки 269 метрів із безперервними відкритими палубами, закритим баком, багатошаровими прогулянковими палубами, чотирма порожнистими нахиленими трубами кольору баф, чорним верхнім і червоним нижнім корпусом. Використати справжні круглі обідки для 864 ілюмінаторів і рами для 360 вікон. Обмежити емісію матеріалами справжнього скління. Згрупувати матеріали й розділити модель по x=-32 для затоплення. Додати щогли, такелаж, шлюпбалки, талеві канати, бронзові гвинти та кермо. Створити P2 companionway із дверима з тикового дерева та латунними деталями, нормалізувати його й двічі повторно використати на авторській палубі. Під час складання GLB зберегти трансформи вузлів.
- atlantic-iceberg: один нерегулярний еродований синьо-білий айсберг із багатошаровим інеєм, варіаціями шорсткості, приглушеною картою нормалей і переконливою ватерлінією. Він залишається нерухомим географічним об’єктом.
- lifeboat: одна веслова шлюпка White Star із білим дерев’яним корпусом, темним планширом, лавами та веслами; інстанціювати її в шістнадцяти шлюпках, що рухаються незалежно.
- bow-embrace: ізольований ресурс із двома персонажами, натхнений костюмами й позою із запитаного фільму 1997 року: Роуз із каштаново-рудим волоссям, у темно-синьому та кольору слонової кістки, із візерунчастою шаллю, з розпростертими руками; Джек одразу позаду в темному пальті та сорочці кольору слонової кістки. Перед конвертацією в H v3.1 створити чисті повнофігурні референсні зображення, зберігаючи узгодженість голови, шиї, плечей та одягу кожної фігури. Доопрацювати Роуз за окремим референсом крупного плану й донорським зображенням із деталізацією обличчя H: зіставити очі, ніс, губи й підборіддя, перенести локальні форму та колір на безперервну повнофігурну сітку, а перехід на UV розтушувати й відретушувати. Для Джека створити чистий портрет із природним кольором шкіри та чітко промальованими очима й губами. Зберегти всю голову та верхню частину шиї, узгодити напрямок погляду й масштаб із тілом H, припасувати нижню частину шиї та зварити обидві крайові петлі. Запекти й відретушувати вузький перехід шиї, не втрачаючи деталізацію обличчя. Виправити позу та контакт рук у Blender. Перевірити передній, бічний і задній ракурси на темні плями, шви текстур, отвори, обрізані краї та перетини одягу. Використати окреме затінення для шкіри й тканини. Зберегти природні базові вирази обличчя зі стриманим рухом тіла й одягу; не створювати враження наявності ригу facial animation, якщо його справді не реалізовано.
- seated-woman і seated-man: окремі моделі дорослих пасажирів в одязі 1912 року та світлих коркових рятувальних жилетах; вони сидять зі зігнутими колінами, поклавши руки на коліна. Спільно використовувати геометрію й матеріали в усіх шлюпках; трохи варіювати розміщення та орієнтацію. Для посадки застосовувати зворотно сумісну кількість інстанцій у кожній шлюпці.
Використовувати Blender для основного судна, Tripo P2.0 — для палубного companionway, айсберга, шлюпок і сидячих пасажирів, а H v3.1 — для двох повноцінних головних персонажів і доопрацювання портретів крупним планом. Океан, змішування неба, зорі, освітлення, дим, сигнальні ракети, піна, бризки та уламки залишити ефектами сцени. Надати полегшені веб-варіанти моделей зі стисненими текстурами, зберігши деталізовані вихідні ресурси для редагування. Для вебсайту й офлайн-експорту фільму використовувати ту саму затверджену оптимізовану пару головних персонажів.
5. Відтворення та зворотний зв’язок
Показувати реальний прогрес завантаження основних ресурсів корабля, шлюпок, неба й нормалей моря. Активувати кнопку початку, щойно готова перша сцена; інші моделі та музику завантажувати відкладено. Якщо потрібна модель персонажа чи айсберга затримується, призупиняти відтворення на межі її сцени й продовжувати після готовності, а не мовчки пропускати кадр. Аудіо починається після взаємодії користувача.
Часова шкала має підтримувати перемотування вперед і назад та швидке перетягування без скидання на нуль. Під час перемотування зберігати стани відтворення/паузи та вимкнення звуку; не дозволяти старому аудіотакту перезаписувати запитану позицію. Обслуговувати діапазони байтів для MP3 і MP4. Навігація розділами має містити прямі переходи до обіймів на носі на 29 секунді та спускання шлюпок на 127 секунді; ці переходи відновлюють режисерську камеру, зберігаючи стан відтворення.
Дослідження має дозволяти обертання, перетягування та масштабування, поки світ, судно й саундтрек продовжують рух. Стежити за переміщенням судна без ривка або прив’язки напрямку огляду. Пауза має працювати незалежно; повернення до фільму зберігає поточний час. Пробіл запускає/призупиняє відтворення, стрілки перемотують на десять секунд, M перемикає звук, E перемикає режим дослідження, а F відкриває повноекранний режим. Підтримувати обертання й масштабування жестами та натискання на часову шкалу.
Шлюпки починають порожніми. Пасажири сідають організованими групами після 112 секунди й завершують посадку до спускання кожної шлюпки. Канати проходять між рухомими шлюпбалками та фактичними точками кріплення шлюпки, а після відчеплення зникають. Перемотування назад відновлює попередню зайнятість місць і стани канатів. Зіткнення має синхронізувати вібрацію корпусу/камери, крижану крихту, бризки від ковзання та короткий звуковий імпульс контакту сталі з льодом. Сигнальні ракети мають бути білими палаючими зорями з короткими індивідуальними слідами, гравітацією, опором і димом, що згасає. Збурення під час затоплення мають бути нерегулярними плямами, що повторюють рух хвиль і поступово затухають; розподіляти бризки вздовж справжньої ватерлінії корми, ніколи не створювати їх віддаленим точковим фонтаном.
6. Технічна реалізація та результати
Використовувати Vite, модулі JavaScript і Three.js із детермінованою анімацією, прив’язаною до часу. Розділити камеру/часову шкалу, ресурси судна, персонажів, оточення, ефекти та готовність сцен. Для вебвідтворення, перемотування й офлайн-запису використовувати єдину часову модель. Обмежити вебрендеринг чітко визначеним бюджетом пікселів, відбиттів і тіней; важче затінення навколишнього середовища відкласти для офлайн-профілю. Компілювати й декодувати ресурси без тривалого блокувального попереднього прогрівання під час запуску. Розміщувати скрипти, моделі, зображення, шрифти й аудіо на одному origin та не зберігати секрети у статичній збірці.
Використовувати оригінальну музику та платний Foley від ElevenLabs: повний природний запис свисту феєрверку, розділений у фактичній точці вибуху на висхідний політ і різкий вибух із потріскувальним хвостом, а також звуки контакту й ковзання сталі по льоду, канатів шлюпок і контакту з водою, напруження/розлому корпусу та переміщення води кормою. Експортувати вихідні WAV-файли, зберігати промпти й ID історії та змонтувати їх у синхронізовані звукові cues. Узгодити запуски на 119, 151 і 183 секунді, а вибухи — через 3.15 секунди після них. Зберегти оригінальну атаку вибуху й на короткий час приглушити оркестрову музику. Під міксом залишити тихі атмосферні звуки моря, вітру та двигуна. Саундтрек референсного фільму не включати без дозволу ні на публічному вебсайті, ні у фільмі для завантаження. Документувати фактичні джерела ресурсів і звуків, а не описувати резервний варіант як ресурс, згенерований сервісом.
Надати детермінований експорт із 6,336 кадрів у роздільності 3840×2160, 24 кадри/с і трьома часовими семплами, з англійськими заголовками, вбудованими в зображення, та зображенням у форматі 2.39:1 із кінематографічними чорними смугами. Закодувати майстер-файл 4K H.264/AAC і вебверсію 1080p розміром до 100 MiB; обидві мають тривати 264 секунди й містити стереозвук 48 кГц. Зберегти опційні китайські/англійські субтитри, майстер аудіо та редаговані вихідні матеріали. Опублікувати статичну збірку через наявний хостинг CMS Web Pages, не додаючи застосунок платформи чи Worker для окремої сторінки.
7. Приймання
Перевірити початок, обидва портрети персонажів, зіткнення, сигнальні ракети, усі три кадри спускання шлюпок, розлам, зникнення корми та світанок. Переконатися, що айсберг не зникає на 244 секунді, море має вигляд насичено синього, під час затоплення немає регулярних білих кілець, персонажі присутні у своїх авторських кадрах, а канати й пасажири шлюпок залишаються вирівняними протягом усього спускання. Протестувати відкладене завантаження моделей, перемотування вперед/назад, швидке прокручування, паузу/вимкнення звуку, динамічне дослідження, прямі переходи до крупних планів і емуляцію сенсорного керування. Перевірити кожен експортований кадр, повністю декодувати обидва фільми, порівняти фактичне завантаження з браузера з переданим файлом, а також перевірити публічну збірку та її зв’язок із CMS. Розрізняти мобільну емуляцію в браузері та тестування на фізичному телефоні.
Як використовувати цей промпт
01
Почніть із відповідного інструмента
Відкрийте улюбленого помічника з програмування або 3D-інструмент. Спробуйте модель, зазначену в прикладі, і перевірте інструкції з налаштування в пов’язаних проєктах.
02
Виберіть одну зміну
Замініть об’єкт, художній стиль чи оточення. Чітко опишіть камеру та взаємодію. Спершу створіть невелику версію, а потім удосконалюйте по одній деталі.
03
Додайте власні об’єкти до сцени
Для власного персонажа чи реквізиту створіть 3D-модель за коротким описом предмета або зображенням-зразком, а потім імпортуйте її до проєкту.
Права на попередні перегляди належать відповідним авторам. Перш ніж повторно використовувати код або матеріали, перевірте першоджерело й ліцензію проєкту.