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GPT-6 Astra參考創作說明

AKARI:名古屋屋頂火炬接力

打造一款完整、以日文為優先的 Three.js 遊戲:在屋頂間跳躍、點亮名古屋,並儲存一張祭典海報。先從程序化資產開始,再透過 Tripo Studio 升級,無需 API 金鑰。

創作者 Jared
AKARI:名古屋屋頂火炬接力

關於此範例

根據創作者公開專案整理的起始說明,並非逐字原始提示詞。實際結果可能不同。

根據 Jared 的 AKARI 遊戲製作的重建提示。

創作者備註

將完整簡述貼到你的程式碼 Agent。它應先建置並測試可遊玩的程序化遊戲,包含日文與英文介面、七次跳躍、城市點亮的最終場景,以及海報匯出。不需要 Tripo API 金鑰或參考圖片。遊戲運作後,再依照選用的資產指南操作:在 Tripo Studio 中先生成金鯱,再生成城堡;使用帳戶可用的選項下載帶貼圖的 GLB 模型,並匯入對應插槽。若要使用影像生成模型,請主機 Agent 生成乾淨的參考圖片,再上傳至 Studio。所有 Studio 連結都包含此 Prompt slug,供出處標示。

Three.js瀏覽器遊戲名古屋一次性提示詞Tripo 3D金鯱程序化遊戲無需 API 金鑰

提示詞

# AKARI — 名古屋光之圖鑑 ## 1. 目標 打造一款完整、以日文為優先的瀏覽器遊戲:抽象火焰進行七次有計時的跳躍,點亮一座迷你名古屋,迎接 2026 年 9 月 19 日至 10 月 4 日舉行的愛知・名古屋亞洲運動會。請比照目前的雙地圖開場版本(位於 https://akari-nagoya-rooftop-relay.tripo.page/)與提供的視覺參考。先前的通用屋頂場景不是目標版本。 ## 2. 視覺方向 採用俯瞰的三分之四圖鑑視角、午夜藍背景、暖象牙色日文字體標題、細緻金線與克制的顆粒質感。桌面版左側三分之一保留給開場邀請,右側呈現兩塊升起的地圖圖塊;手機版則將地圖重新配置於控制項上方。開場先以昏暗、低飽和的建築與青綠色水道呈現。成功後恢復綠意、青綠色銅屋頂、溫暖窗光與金色路線燈。確保火焰與下一個目標清楚可辨。使用柔和陰影、空氣透視與受控的泛光,避免白色眩光。比照參考圖中可見的日文開場標題、地標標籤,以及纖細的編輯風格頁首/頁尾。 ## 3. 世界 較大的西北地圖圖塊涵蓋名城公園、名古屋城、愛知國際競技場、久屋大通公園、MIRAI TOWER 與 Oasis 21。東南地圖圖塊涵蓋市立博物館、瑞穗通、瑞穗公園及其田徑場,山崎川位於田徑場東側。加入低矮的現代住宅區、公園樹木、道路標線、河岸與暖色燈具;城堡建築僅用於城堡。 第 1 章:名城公園 → 外堀/久屋大通 → 久屋大通公園 → Oasis 21,共三次跳躍。以清楚標示、不可遊玩的章節轉場前往市立博物館。第 2 章:市立博物館 → 瑞穗通 → 瑞穗運動場西 → 朝瑞穗公園前進 → 南廣場,共四次跳躍。絕不可將轉場繪製成連續街道,也不可將其計為一次跳躍。在第二章儲存進度。兩張地圖使用不同比例,並為了遊戲性壓縮距離。在 About 中簡短說明這點,並一併列出歷史接力日期 2026 年 8 月 22 日與 9 月 16 日;這些日期不是即將舉行的活動邀請。引用 https://www.aichi-nagoya2026.org/ja/torch-relay/ 與 https://www.nagoyajo.city.nagoya.jp/guide/kinshachi/.。使用原創裝飾與抽象火焰,不要使用官方吉祥物或徽章。 ## 4. 資產清單 依優先順序使用以下固定替換槽位;兩種視覺模式都必須保留相同的版面配置與碰撞代理: - `shachi`:古董拋光金色屋頂裝飾,帶有類似虎頭的頭部、彎曲的鱗片鯉魚身體與向上捲曲的尾巴;在城堡上重複使用。 - `castle`:象牙色、受名古屋啟發的城堡主樓,深色木構、階梯狀青綠色入母屋屋頂與石造基座。 - `mizuho`:寬闊的橢圓形田徑場,淺色開放式中央屋頂與節奏分明的支撐結構;確保可從中央看見跑道與綠色場地。 - `arena`:低矮的現代競技場,寬闊屋頂搭配溫暖色調的垂直立面格柵,位於公園軸線以北。 - `tower`:纖細的銀色格狀觀景塔,帶有盒狀觀景台與天線。 - `oasis`:細長的橢圓形青綠玻璃/水面棚頂,架在纖細的淺色支柱上。 - `midrise`:簡約的現代日本住宅區建築;以不同高度與朝向重複使用,也包含簡單的博物館體量。 - `tree`:矮小、成熟的公園樹,棕色樹幹搭配分層綠色樹冠;在兩個地圖圖塊中大量實例化。 地形、道路、水面、跑道標線、跳躍標記、抽象火焰、光跡、煙火與 UI 都應以程序化方式製作。每個模型都必須是完整且獨立的物件;保留開放通道與田徑場中央空間。追蹤清單中的每個槽位,包括重複使用的背景資產。 ## 5. 遊戲玩法與獎勵 按住指標/觸控或 Space 蓄力;放開後自動朝下一個標記跳躍。使用確定性的 delta-time 物理:距離 = 1.8 + 7 × 蓄力值,蓄力值在 0 到 1 之間往返,拋物線會在插值高度上額外增加 4 × t × (1 − t) × 3.6。蓄力循環的每個方向會從約 1.42 秒加速至 0.92 秒。軌跡、綠色安全區與金色完美區必須由同一套計算推導:誤差 ≤0.36 為完美;≤1.15 為安全;前兩次跳躍額外提供 0.28 的容錯。 安全落地得 100 分;完美落地得 200 × 連續倍率,最高為 ×4。在 2.35 秒內完成提示的後續操作可加 50 分;安全落地、章節轉場或等待 3.4 秒後重設連擊。每次成功都會讓光波穿過街區、點亮窗戶並增加燈籠。顯示七步進度、分數、連擊與最高分。失誤後快速重新開始;轉場後恢復該章節的檢查點。提供暫停、重新開始、隱藏分頁恢復,以及互動後可選的音效。 完成最後一次跳躍後,以 4.6 秒的拉遠鏡頭與受限制的煙火揭示兩張已點亮的地圖。七次跳躍全部完美則顯示 S 級;四次以上完美則顯示 A 級;其他情況顯示 B 級。加入重玩功能、相同攝影機視角的城市點亮前/後畫面,以及真正的 1800×1200 PNG 海報,內容包含標題、日期、分數與獨立專案署名。 ## 6. 實作 使用 Vite、TypeScript 與 Three.js;將地理資料、純物理/計分邏輯、場景、特效、模型註冊表、日文/英文在地化與 UI 分離。無論提示使用何種語言,日文都維持為預設語言;語言切換設定必須持久化。將字型與資產在本機打包。使用 GLTFLoader 與逐槽位正規化;匯入無效模型時保留上一個可正常運作的模型。比較簡易視覺與匯入視覺時,保留分數、檢查點、攝影機與光照。對樹木/建築使用實例化,合併相容的靜態幾何,限制 DPR 並控制粒子數量。應評估實際影格時間與模型複雜度,不要僅因模型超過三角形目標就拒絕。只有在回傳的資產需要網格清理、樞紐修復或開放田徑場中央空間時才使用 Blender;保留其原始檔案。 ## 7. 驗收 交付可執行的原始碼、lockfile、開發/建置指令與靜態建置版本。驗證兩個章節中的七次跳躍、轉場/檢查點恢復、失誤/重試、計分、觸控輸入、暫停、日文/英文設定持久化、所有槽位的備援模型,以及實際海報匯出。將穩定後的開場與結尾截圖,與目前的雙地圖參考版本進行比較。回報實測效能與實際執行的測試。以下共用工作流程規範模型生成與回傳。

如何使用這段提示詞

01

從合適的工具開始

開啟你慣用的程式設計助手或 3D 工具。可先嘗試範例使用的模型,並查看連結專案中的設定說明。

02

先選一個地方修改

替換主體、美術風格或場景,清楚描述鏡頭和互動。先完成簡化版本,再逐項打磨細節。

03

為場景加入專屬模型

需要自己的角色或道具時,用簡短的物件描述或參考圖製作 3D 模型,再匯入專案。

預覽作品屬於各自的創作者。重複使用程式碼或素材前,請查看原始來源與專案授權條款。