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GPT-6 Astra參考創作說明

獨眼巨人的島嶼

先使用簡單的可動模型,建立完整的 Three.js 島嶼逃脫遊戲。接著透過 Tripo Studio,搭配宿主 AI 助理提供的參考圖片或文字提示,逐一升級主角、獨眼巨人、船隻、樹木與洞穴。不需要 Tripo API 存取權。

創作者 Jared查看原始來源
獨眼巨人的島嶼

關於此範例

根據創作者公開專案整理的起始說明,並非逐字原始提示詞。實際結果可能不同。

Jared 撰寫的重建提示詞,靈感來自 Jason Chew 的 Odyssey island 概念。

創作者備註

將完整提示詞貼到程式設計代理中。它會先使用具備關節結構的佔位角色,建立並測試整座可遊玩的島嶼。接著導入 Tripo 3D,逐一引導你處理各項資產:如有需要,可請宿主 AI 助理提供參考圖片;開啟提供的 Studio 連結;上傳圖片或檢視預填文字;生成模型、下載已套用貼圖的模型,再返回遊戲中,將其加入對應的插槽。每個 Studio 連結都帶有正確的模式與活動參數。Studio 的生成與匯出功能依你的帳戶條款使用,不需要 API 金鑰。線上示範展示的是完成後的 Tripo 版本。這份修訂後的引導式匯入說明,尚未在全新的單次執行工作階段中獨立重建。

Three.js 遊戲Tripo Studio不需要 API佔位模型圖片轉 3D文字轉 3D引導式資產製作獨眼巨人島

提示詞

# ODYSSEY — 獨眼巨人的島嶼 ## 1. 目標 打造一款完整的等距視角逃脫遊戲,靈感來自《奧德賽》第九卷。玩家將扮演奧德修斯,帶領三名船員竊取洞穴物資,在波呂斐摩斯追擊並攻擊時存活下來,最後登上希臘船隻逃脫。所有遊戲 UI 皆使用英文。使用 https://cyclops-island.tripo.page/ 與提供的參考資料;保留 Jared 的署名,以及 Jason Chew 的 Odyssey island 概念啟發來源。 ## 2. 視覺方向 打造一座材質細節豐富的地中海桌遊風格島嶼,寬約 25 個世界單位,坐落於深青色的愛琴海中。使用接近 (19,31,34) 的正交三分之四視角攝影機,搭配溫暖的石灰岩、鼠尾草色橄欖樹、陶土色布料、青銅盔甲與奶油色羊皮紙。套用 ACES 色調映射、溫暖的定向陰影、大氣深度、克制的泛光、暈影與顆粒效果。危險標記在這些效果下仍須清楚易讀。 使用在地化的 Cormorant Garamond 風格襯線標題與 DM Sans 風格 UI。左上角顯示 Ω 印記、ODYSSEY / AN INTERACTIVE MYTH、BOOK IX 與 The Cyclops’ Island。右上方放置醒目的奶油色比較卡片,顯示「One island. Two worlds.」,並提供 Tripo World 與 Original 控制項。左下角顯示任務階段、三顆愛心、體力與船員人數。上方顯示首領狀態,下方放置小型羅盤/小地圖,並顯示攝影機控制與簡潔的操作提示。在手機上使用精簡的裝飾性文案,並分開顯示任務、首領、比較與 Dodge 控制項。 ## 3. 世界 一條蜿蜒的淺沙路徑從南方登陸海灘向北延伸,穿過橄欖樹林,通往一座石灰岩洞穴。巨人沉睡在洞穴附近;奧德修斯與船員從南方路徑開始。碼頭西南方放置一艘掛著紅帆的木船。海岸周圍布置不規則巨石、草地、柏樹與綠松石色淺灘。讓海面波紋、岸邊泡沫、樹木、火光、鳥群與船隻搖曳產生動畫。攝影機旋轉時,海洋的運動必須維持正確。 ## 4. 資產清單 依照以下順序準備替換插槽: - `odysseus`:留著鬍鬚的希臘冒險者,戴著帶深紅色馬鬃冠的青銅科林斯式頭盔,穿著風化的胸甲、象牙色束腰外衣與陶土色披風,腳穿涼鞋,配備小型盾牌與入鞘長劍。供三名船員重複使用,但各自使用獨立骨架與動畫階段。 - `polyphemus`:身材魁梧的巨人,正中央恰好只有一隻眼睛,棕褐色橄欖色皮膚、捲曲的深色頭髮與鬍鬚,穿著毛皮/皮革纏腰布,雙腳粗厚裸露,手持木棒;以全身中立姿勢製作,並確保可進行骨架綁定。 - `ship`:狹長的深胡桃木船身、高聳船首、青銅撞角、桅杆、陶土紅色船帆、繩索索具與側槳;不要包含水面或展示底座。 - `olive`:扭曲的灰棕色樹幹、向外延伸的根系與不規則的鼠尾草色樹冠;重複使用約 25 次。 - `cave`:寬闊、獨立矗立且風化的石灰岩拱門,必須有真正開放的通道,搭配厚重岩石與稀疏苔蘚;黑暗內部另行製作。 - `cypress`:細長、逐漸收尖的地中海樹木,具有濃密的深綠色葉叢。 - `boulder`:不規則的暖色石灰岩海岸岩石;以不同縮放比例與旋轉角度重複使用。 地形、路徑、水面、草地、物資標記、戰鬥預警、粒子與 UI 皆維持程序化製作。追蹤每個插槽,並在替換外觀時保留遊戲地圖。 ## 5. 逃脫遭遇戰 使用相對於攝影機方向的 WASD/方向鍵,以及點擊/點按移動,並採用考量半徑的 A* 導航。船員以鬆散隊形跟隨;玩家與巨人須依照各自不同的體型,遵守地形、邊界與障礙物限制。Shift 可衝刺,Space 或大型觸控按鈕可閃避,E 可拾取附近物資,P 可暫停,Q/R 可旋轉,F 可跟隨主角。支援拖曳/平移、右鍵拖曳/旋轉、滾動/縮放與觸控雙指縮放。追擊期間,點擊移動會在體力允許時以衝刺速度前進。 階段 1:接近洞穴;距離過近與嘈雜的衝刺會提高警戒值,並可能吵醒巨人。階段 2:只能在近距離收集物資,而且每次收集都必定會喚醒巨人。階段 3:當船員登船時,在標記的碼頭半徑約 2.7 個單位內、接近 (-0.8,8.7) 的位置累積存活 11 秒;離開範圍會暫停進度。 提供三點生命值與 100 點體力。初始速度:步行 2.35、衝刺 4.15、巨人奔跑 3.4 個單位/秒。巨人必須追至 3.6 個單位距離內才能攻擊。使用睡眠、甦醒、追擊、蓄力、命中、恢復與終止狀態。Ground Breaker 在 1.12 秒蓄力開始時鎖定玩家位置,顯示半徑 2.45 的圓圈並攻擊一次;目標不得跟隨玩家移動。每第三次重擊會釋放清楚標示的蓄力擴張衝擊波;傷害依照移動中的環形邊緣判定。 閃避持續約 0.34 秒,消耗 24 點體力,冷卻時間為 1.25 秒,並提供短暫無敵與有效地面約束。衝刺會消耗體力;休息會恢復體力。受到攻擊時產生擊退、受傷回饋與暫時免疫。戰敗會重設所有角色、計時器、效果與任務狀態。成功逃脫後停止受到傷害,並開啟重玩摘要。暫停時凍結模擬、動畫與效果。調整登船流程,要求玩家進行數次閃避,其中包括一次蓄力攻擊。 ## 6. 實作與動畫 使用 Vite、Three.js 與 JavaScript ES modules,分別處理世界、導航、遭遇戰、角色、效果、音訊與 UI。在靜態建置中,將所有執行階段資產以本機方式打包。初始組裝模型必須能夠行走/奔跑、睡眠/甦醒、閃避,並明顯進行蓄力/攻擊動作。對於使用蒙皮的替換模型,使用 AnimationMixer、實際的動畫剪輯名稱、短暫交叉淡化,以及 SkeletonUtils.clone 來建立獨立的船員骨架。避免根節點位移重複與腳部滑動。讓巨人的下劈攻擊與遊戲中的命中時機同步;不得將靜態匯入誤報為動畫。必要時保留可運作的組裝式備援。僅在需要修復骨架、樞紐、動畫剪輯或網格時使用 Blender。 同步橘色/金色預警、命中閃光、地面裂痕、塵土、火花、墜落岩屑、擴張環、短暫光效與攝影機震動。加入閃避軌跡,以及可選的手勢觸發合成音訊。池化效果、使用實例化場景物件,並測量影格時間。匯入內容須正規化,確保腳部/根部貼地,同時保持碰撞代理不變。比較功能須保留位置、任務、生命值、體力、攝影機與動畫狀態;匯入失敗時保留可運作的模型。加入低調的 Change hero 控制項,以及具備各插槽狀態顯示的本機模型匯入功能。 ## 7. 驗收 交付原始碼、lockfile、npm 開發/建置指令與靜態輸出。確認障礙物導航、提前喚醒、近距離收集、攻擊前追擊、目標鎖定、定時攻擊、閃避無敵、衝擊波邊緣傷害、戰敗/重設與成功逃脫皆正常運作。檢查船員的獨立動畫、所有插槽備援、保留狀態的比較功能、桌面/手機版面配置與載入錯誤。將穩定後的截圖與參考資料比較,並回報實際效能。使用下方共用工作流程進行模型生成並回傳。

如何使用這段提示詞

01

從合適的工具開始

開啟你慣用的程式設計助手或 3D 工具。可先嘗試範例使用的模型,並查看連結專案中的設定說明。

02

先選一個地方修改

替換主體、美術風格或場景,清楚描述鏡頭和互動。先完成簡化版本,再逐項打磨細節。

03

為場景加入專屬模型

需要自己的角色或道具時,用簡短的物件描述或參考圖製作 3D 模型,再匯入專案。

預覽作品屬於各自的創作者。重複使用程式碼或素材前,請查看原始來源與專案授權條款。