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GPT-6 Astra參考創作說明

Crazy Tanks — 3D 島嶼火砲戰

在完整 3D 的島嶼火砲戰中瞄準、判讀風向,並從零開始蓄力。選擇六種砲彈、轟出深邃彈坑,在不斷升高的混亂中存活下來。

創作者 jared
Crazy Tanks — 3D 島嶼火砲戰

關於此範例

根據創作者公開專案整理的起始說明,並非逐字原始提示詞。實際結果可能不同。

根據 jared 原始 Crazy Tanks 來源、commit bf23b8878a1c24dbfb105a227a06b4faa29d42e9,以及經驗證的 v92 遊戲內容所撰寫的重建規格。模型使用 Tripo P2 生成,音樂與音效使用 ElevenLabs 製作。未提供已發布的社群貼文。

3D 坦克遊戲火砲可破壞地形Three.jsTripo

提示詞

1. 專案目標 打造 Crazy Tanks — Wild Tides:一款可遊玩的真正 3D 回合制火砲遊戲,場景位於熱帶島嶼。玩家操控小型坦克、判讀風向、將蓄力從零開始計時,並以砲彈重新塑造戰場。支援單人對抗 AI 與本地輪流遊玩;預設為三輛坦克的大亂鬥,另提供兩輛坦克的決鬥模式。最後存活的坦克獲勝。以目前的參考遊戲畫面與截圖作為視覺目標。 2. 視覺風格 使用透視攝影機與可自由環繞的 3D 幾何,不要使用平面精靈圖或固定側視角。打造陽光明媚的迷你模型場景,包含圓潤的翡翠綠、珊瑚橙與藍紫色坦克、奶油色沙地、淡綠草地、具反射效果的藍綠色水面、柔和陰影,以及淡淡的大氣遠景霧。保留三輛坦克各自鮮明的輪廓與相配的砲管。在戰場上方使用緊湊的奶油色圓形/裝甲面板,下方使用深青綠色圓角控制面板。金色代表參考火力與開火操作;薄荷綠代表實際蓄力與友軍狀態。讓頂部醒目顯示 Tripo / Three.js 外觀切換,預設使用 Tripo 資產。切換外觀時必須保留對戰與物理狀態。使用細而間距均勻的青綠色螢幕空間虛線,以及簡潔克制的落點圓圈;不要讓瞄準圖像反射在水面上。 3. 世界與場景 使用約 260 × 184 公尺的可破壞高度場島嶼,周圍是固定海平面的海洋。將起始坦克分散放置在穩固地面上;配置岩石、棕櫚樹、仙人掌與可收集的補給箱。較小的裝飾性島嶼只用來增加背景景深,絕不能取代可破壞的主要地形。爆炸會使地表變形,也可能挖掘至海平面以下。讓海岸顏色與泡沫位於同一個水面上,以避免重疊平面與閃爍。每個渲染影格都從世界座標位置投射坦克編號。提供完整彈道、坦克、環繞與戰術俯視鏡頭。彈道視角必須將開火坦克、彈道弧線與預估落點容納在 HUD 與控制面板之間的空間內。每次射擊前,先顯示開火坦克約 0.8 秒,在砲口處稍作停留,再跟隨投射物。手動操作攝影機會取消電影式跟隨。 4. 資產清單 使用穩定的模型插槽,並讓替換模型可個別尋址: - jade-body:圓潤、如盾牌般的綠色履帶車體;玩家的預設車體。jade-cannon:相配的翡翠色砲管,帶有深色砲膛與金色點綴,可獨立進行骨架綁定。 - ember-body:珊瑚橙色、前端尖銳的裝甲車體,機械輪廓低矮。ember-cannon:相配的較長橙色砲管與深色砲口。 - bolt-body:藍紫色工業風履帶車體,採用有稜角的裝甲板。bolt-cannon:相配的粗厚藍色砲管。 - shell:黃銅色火砲砲彈,帶有深色錐形彈頭與青藍色點綴。重複使用此模型,並依武器套用專屬色調與縮放。 - crate:黃色裝甲補給箱,帶有青藍色標記與加固邊角;收集後恢復 20 點裝甲,最高為 100。 - rock:溫暖色調的圓潤砂岩群;以不同縮放重複使用,並使用獨立的碰撞代理。 - palm:彎曲樹幹與層疊的綠色葉片;重複作為島嶼植被。 - cactus:帶有小型花朵細節的緊湊綠色仙人掌;重複配置於乾燥地形。 - islet:圓潤的草地背景島嶼,邊緣為淡色岩石/沙地;重複放置於競技場之外。 優先製作三組相配的車體/砲管,其次是砲彈/補給箱與環境道具。地形變形、海洋、泡沫、火焰、煙霧、衝擊波、碎屑、瞄準圖像、光照、UI 與碰撞代理都維持程式程序化生成。相配的車體與砲管共用同一份設計參考與縮放比例。將砲管樞軸放在機械接點,讓其前進軸對齊 +X,並以可見砲口作為實際發射點。坦克車體使用四元數貼合斜坡;砲塔瞄準維持為世界空間方向。保留來源 PBR 貼圖與 UV 接縫。將完整解析度的可下載模型與最佳化的遊戲執行版本分開;參考資料與檔案來源資訊必須標明實際生成來源。 5. 遊戲玩法與回饋 每輛存活坦克在回合開始時獲得 18 公尺的移動距離。WASD 與移動控制板依螢幕方向移動;方向鍵與瞄準控制板調整方位角與仰角。滑桿提供方位角、10–80 度仰角,以及 0–100 的參考火力。選取對手只會讓砲塔朝向對方;不得替玩家解算射擊。 青綠色弧線會在無風條件下估算所選參考火力。蓄力期間固定保留此參考值與金色標記。按住 Fire、Space,或聚焦在 Fire 按鈕時按住 Enter,每次都要讓實際火力從 0 開始;每秒增加 18 個百分點,達到 100 後維持不變,並在放開時以當下的實際火力恰好開火一次。快速點按會發射低威力砲彈。參考值上下 3 個百分點內的金色區段僅供視覺回饋,不得自動吸附或進行隱藏修正。指標取消、視窗失焦或失去可見度時取消蓄力。蓄力期間鎖定移動、目標與瞄準變更。範圍輸入的鍵盤控制不得同時轉動砲塔。零火力代表最低發射速度,不代表砲彈靜止不動。 箭頭與可見的飄移風痕顯示風力推動砲彈的方向。標示風力強度與每秒公尺數;點擊風力卡片可查看說明。風向左吹時,玩家應略微向右瞄準。風力越強、滯空時間越長,飄移越明顯。單次射擊期間風力保持不變,並在每個回合變更。絕不要自動補償玩家的預覽。僅近似預測地形落點;不要在預覽中保證會與坦克/岩石碰撞、分裂成群或發生反彈。 提供六種彈藥:無限 HE 高爆彈;會分裂成五枚下降子彈藥的集束彈;可形成最寬 28 公尺、最深 13 公尺彈坑的 Seismic 地震彈;會反彈兩次的反彈彈;每輛坦克每場一枚、可形成最寬 46 公尺、最深 22 公尺彈坑的 Cataclysm 災變彈;以及留下半徑 12 公尺火區的 Incendiary 燃燒彈。火焰在六次行動結束時各造成 8 點傷害;移出火區即可避免傷害,重疊火區不會疊加。海水會熄滅火焰。整輛坦克(包括抬起的砲管)完全沒入水面以下時,立即淘汰。顯示實際傷害、裝甲損失、地形塌陷、水花與淘汰結果。 使用分層火球、擴張的衝擊環、自發光火花、彈道碎片、塵土與煙霧,並搭配克制的鏡頭震動。使用提供的原始 ElevenLabs 音樂,以及火砲、撞擊、反彈、強力爆炸、火焰與水花音效。加入音效切換、暫停/繼續、說明、重播與返回選單功能。在投射物飛行或 AI 回合期間,提供「回到我的回合」:快速執行相同的固定步長模擬,並保留所有傷害、地形與危害結果。絕不能跳過本地好友的輸入回合。 6. 技術實作 使用搭配 ES modules 與 Vite 的 Three.js、本地封裝字型、以 Web Audio 處理音效,並以 HTML audio 元素循環播放音樂。資源維持在同源環境,並支援靜態建置。使用具抗鋸齒的透視渲染器,妥善分配陰影與後製效能預算,並正確釋放暫時性幾何與材質。區分模型裝飾與遊戲碰撞。 維持獨立於渲染的決定性物理,使用公尺/秒單位、重力 9.81 m/s²,以及 1/120 秒固定步長。對高速投射物與地面、水面、坦克及岩石之間的碰撞,使用連續掃掠碰撞;對被位移的坦克套用爆炸衝量與重力。從坦克專屬的實際砲管變換推導發射位置。一般播放與快轉都必須呼叫相同的模擬更新。傷害與風力反應是風格化的遊戲規則,不是工程用爆炸模擬器。 支援中文、英文、日文與韓文 UI。初次使用時依裝置語言選擇;香港、澳門、台灣與使用繁體中文的裝置預設為英文。記住使用者明確選擇的語言,並提供可見的語言選擇器。支援響應式桌面、直向手機與短版橫向版面;短螢幕選單可捲動,觸控目標尺寸舒適,面板可收合,控制項不得重疊。觸控裝置不得要求鍵盤輸入。將僅供開發使用的狀態變更與瞄準輔助程式排除在正式版本之外。 7. 完成標準 交付可編輯的獨立原始碼專案、lockfile、npm 開發/建置指示,以及可運作的靜態預覽。符合目前的截圖與遊戲影片,包括奶油色狀態面板、固定的金色參考標記、從零開始的即時蓄力,以及完整 3D 的坦克/島嶼呈現。驗證首次啟動、模型載入、完整回合循環、每種彈藥的行為、暫停、重播,以及實際的勝負結果。確認切換外觀能保留狀態,鍵盤/觸控取消操作不會誤觸發射擊。在清楚的無風測試射擊中,以參考火力放開應落在接近參考圓圈的位置;相反方向的側風必須明顯使實際砲彈偏移,同時維持該圓圈不變。檢查 30/60/144 Hz 表現、高速碰撞、深層彈坑、火焰消退、完全浸水淘汰,以及一般/快轉回合結果的一致性。在四種語言中檢查桌面與窄版面;將瀏覽器模擬與實體裝置測試分開辨識。驗證託管頁面與連結媒體,而不只檢查本機建置。

如何使用這段提示詞

01

從合適的工具開始

開啟你慣用的程式設計助手或 3D 工具。可先嘗試範例使用的模型,並查看連結專案中的設定說明。

02

先選一個地方修改

替換主體、美術風格或場景,清楚描述鏡頭和互動。先完成簡化版本,再逐項打磨細節。

03

為場景加入專屬模型

需要自己的角色或道具時,用簡短的物件描述或參考圖製作 3D 模型,再匯入專案。

預覽作品屬於各自的創作者。重複使用程式碼或素材前,請查看原始來源與專案授權條款。