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GPT-6 Astra參考創作說明

DEVICE:運用智慧型手機本體的寫實 3D 解謎遊戲

在 Unity 中製作一款適用於直向 Android 螢幕的寫實 3D 解謎冒險遊戲,探索黑色立方體裝置「DEVICE」。除了觸控操作,也要將裝置傾斜、旋轉、翻面、加速度、相機、麥克風、震動、揚聲器、環境亮度、指南針、充電狀態等功能,整合為同一遊戲世界中的解謎輸入。連結文章公開了輸入 ChatGPT Work 的完整製作指示,並介紹 25 個關卡的試玩版《DEVICE》與 Android APK。

創作者 ひまねこ查看原始來源
DEVICE:運用智慧型手機本體的寫實 3D 解謎遊戲

關於此範例

根據創作者公開專案整理的起始說明,並非逐字原始提示詞。實際結果可能不同。

創作者備註

使用 Unity 6 系列與 C#,搭配行動裝置向 URP,製作直向 9:16 的 Android 3D 解謎冒險遊戲。核心是玩家在未來研究設施中發現的黑色金屬與玻璃立方體裝置「DEVICE」。玩家可拖曳旋轉裝置,直接操作按鈕、操縱桿、旋轉環與旋鈕。 這不只是感測器功能展示集,而是將觸控、陀螺儀、加速度、裝置方向、相機、麥克風、觸覺回饋、聲音、環境光、指南針、充電狀態等,整合至一致的世界觀與解謎系統。相機用於讀取現實色彩,麥克風處理音量與頻率特性,裝置傾斜則反映為 DEVICE 內部的重力。即使感測器不支援或權限遭拒,也要實作不會導致遊戲無法繼續的替代操作。 視覺效果要在行動裝置上盡可能寫實。使用 PBR、金屬、玻璃、反射、刮痕、灰塵、發光、高品質陰影與環境音,避免廉價手機遊戲風格、卡通風格與低多邊形質感。以 TOUCH、GRAVITY、SENSE、OUTSIDE、DEVICE 五個章節,組成 20~30 個互不重複的高品質關卡。 製作包含標題畫面、開場、教學、多個章節、關卡選擇、設定、無障礙功能、存檔、結局與 Android 建置設定在內的完整專案。準備 SensorManager、PuzzleManager、GameStateManager、AudioManager、HapticsManager、PermissionManager、SaveManager、AccessibilityManager、DeviceCapabilityManager,並實作 Unity Editor 用的虛擬感測器輸入面板。

UnityUnity 6C#Android3D 解謎遊戲手機遊戲寫實風格感測器輸入

提示詞

請同時擔任本專案的遊戲總監、遊戲設計師、Unity 工程師、3D 美術、UI/UX 設計師、技術美術、音效設計師與 QA 人員。 請根據以下規格,製作的不只是企劃,而是一款實際可遊玩的高完成度智慧型手機 3D 解謎遊戲。 不要中途只提出點子就結束。 不要只製作規格書就結束。 請盡可能完成實際的專案、程式碼、場景、UI、材質、遊戲邏輯、音效控制、感測器處理、存檔處理與測試。 遇到不明確之處時,只要沒有重大矛盾,就不要提問;請自行做出最有趣、最高品質的遊戲設計判斷,直接繼續製作。 專案概要 暫定名稱: DEVICE 類型: 寫實 3D・智慧型手機體感式解謎冒險 平台: 優先支援 Android。 在可行範圍內採用也能支援 iOS 的架構。 畫面: 直向畫面 9:16 操作: 基本上單手即可操作。 但部分謎題會要求玩家拿起、傾斜、旋轉、翻面、搖晃或保持智慧型手機靜止等實體操作。 遊戲最大特色 這不是一款「用手機玩的遊戲」。 要製作的是一款將智慧型手機本體直接當作解謎裝置使用的遊戲。 只靠觸碰螢幕無法破關。 將智慧型手機內建的感測器、相機、麥克風、震動、揚聲器、裝置方向、充電狀態等,當作遊戲世界中的物理法則使用。 但不要把遊戲做成單純的感測器功能展示集。 要讓所有功能在同一世界觀與同一套遊戲系統中自然串聯。 世界觀 玩家在一座身分不明的研究設施中,發現神秘的黑色立方體裝置「DEVICE」。 立方體與智慧型手機連線,能感知現實世界中手機的狀態。 玩家傾斜智慧型手機時,DEVICE 內部的重力會改變。 旋轉裝置時,連空間本身也會旋轉。 現實中的光線、色彩、聲音、方向與動作等,都會流入 DEVICE 內部。 遊戲初期看似只是實驗裝置,但隨著遊戲進展,DEVICE 也開始察覺玩家的存在。 後期加入利用 「玩家正在操作智慧型手機」 這層關係本身的元解謎。 不要做成恐怖作品。 可以有不安感、未知技術與神秘感,但核心應放在知性好奇與探索發現的樂趣上。 視覺品質 最重要的項目。 在智慧型手機上呈現能做到的最高程度寫實 3D 畫面。 禁止廉價手機遊戲風格的 CG。 禁止卡通風格。 禁止低多邊形質感。 除了 UI 之外,盡量不要留下平面的暫用素材。 若使用 Unity,基本採用考量行動裝置效能的 URP,同時結合 ・PBR 材質 ・Metallic / Roughness 表現 ・Normal Map ・Ambient Occlusion ・Reflection Probe ・Light Probe ・高品質陰影 ・軟陰影 ・Bloom ・Color Grading ・Screen Space 表現 ・帶有 Volumetric 質感的光線 ・僅在需要的位置使用 Depth of Field ・符合物理的玻璃 ・金屬 ・潮濕地面 ・刮痕 ・指紋 ・灰塵 ・細微表面凹凸 ・發光材質 ・反射 ・環境音 等效果。 場景設定在昏暗且具有高級感的未來研究設施。 以黑色金屬、玻璃、混凝土、白色發光線條、精密機械與液壓零件為主。 不要做成完全漆黑,確保重要物件能在自然光線下被辨識。 DEVICE 是遊戲的象徵,因此必須以極高品質製作。 DEVICE 本體: 由黑色金屬與玻璃構成、約 20~30 公分大小的立方體。 每個面都有不同的機械結構。 接縫必須極為精密。 內部透出些許白色或帶藍色的微光。 會因玩家操作而使內部結構產生實體變形、旋轉與展開。 加入具有按鍵回饋感的機械動畫。 基本遊戲畫面 DEVICE 位於直向畫面中央。 玩家可拖曳 DEVICE 旋轉,調查各個面。 周圍是研究設施。 鏡頭要有電影感,但不能犧牲操作性。 基本 UI 維持精簡。 不要一直顯示大量按鈕。 優先營造玩家正在觸碰並操作 DEVICE 本身的感覺。 核心系統 以下功能不要做成彼此獨立的迷你遊戲,而要整合為同一遊戲世界中的輸入系統。 1. 觸控 可使用點擊 雙擊 長按 拖曳 滑動 雙指縮放 雙指 三指 多點同時按壓 等操作。 直接觸碰操作 DEVICE 的按鈕、操縱桿、旋轉環與旋鈕等。 2. 陀螺儀 將智慧型手機的傾斜與 DEVICE 內部的重力連動。 例如: 只靠傾斜裝置,將內部的金屬球運送至終點。 傾斜液體,使其接觸電極。 調整光線角度。 3. 加速度感測器 搖晃裝置。 突然停止。 偵測輕敲般的動作。 但不要要求玩家過度劇烈地搖晃裝置。 務必考量安全性。 4. 裝置方向 將 Portrait Landscape Face Up Face Down 等狀態反映到遊戲中。 設計只有將智慧型手機正面朝下放在桌上才會觸發的事件。 5. 相機 將現實世界的色彩帶入遊戲。 玩家用相機拍攝紅、藍、綠等物件時,分析畫面中央附近的代表色,並將其作為能量傳送至 DEVICE。 不要將影像本身傳送至伺服器。 盡可能在裝置本機處理。 也要準備無法使用相機時的替代操作。 6. 麥克風 使用音量 持續時間 簡單的頻率特性 等資訊。 例如: 吹氣 發出聲音 拍手 保持安靜一段時間 等。 不要將語音辨識設為必要條件。 不要保存錄音資料。 7. 觸覺回饋/震動 非常重要。 設計只靠震動傳達畫面上不會顯示的資訊的關卡。 例如: 越接近目標物,震動間隔越短。 左右兩側使用不同模式。 使用長短震動構成密碼。 也要為關閉震動功能的裝置準備替代顯示。 8. 揚聲器 利用立體聲的聲音方向感。 不要要求玩家必須使用耳機。 將音高、週期、左右定位等資訊作為謎題線索。 9. 亮度 若可行,使用環境光感測器。 對於不支援的裝置,考慮以相機亮度等方式替代。 設計在環境變暗時才會出現的機關。 設計在環境變亮時會充電的機關。 10. 指南針 在支援的裝置上取得方位。 製作要求玩家將智慧型手機朝向北方、南方或特定方向的謎題。 若沒有感測器,切換至替代謎題。 11. 充電狀態 如果能取得裝置開始充電的狀態, 加入實際接上充電線後,電力供應至 DEVICE 的演出。 但一定要為無法進行此操作的玩家提供替代破關方式。 12. 電池 若能取得電池電量,便將其用於特殊事件。 禁止設計成會因電量而無法破關。 13. 時間 可以將目前時間用於特殊謎題或演出。 禁止設計成只有特定時間才能破關。 不要強迫玩家等待。 謎題設計 不要一開始就大量製作 100 道內容單薄的題目, 先完成約 20~30 個完成度極高的關卡。 每一關都必須帶來不同的發現。 禁止只改變數字、重複相同操作的關卡。 第 1 章:TOUCH 以觸控操作為主,讓玩家理解遊戲規則。 觸碰 DEVICE。 旋轉。 按下。 拉動。 開啟。 第 2 章:GRAVITY 導入陀螺儀與加速度。 DEVICE 內部的物理世界會與現實中智慧型手機的姿態同步。 第 3 章:SENSE 導入相機 麥克風 光線 聲音 震動 等功能。 第 4 章:OUTSIDE 設計讓玩家將注意力移到螢幕外的謎題。 將手機正面朝下。 保持靜止。 對準方向。 取得周圍的色彩。 第 5 章:DEVICE 組合此前學到的規則。 畫面顯示的指令不再一定正確。 例如: 畫面顯示 SHAKE 。 但搖晃裝置就會失敗。 正確答案是讓裝置完全靜止。 另一道謎題會顯示 MORE LIGHT 。 即使調高螢幕亮度也不會有反應。 必須讓現實世界的光線進入相機才能破關。 最終關卡則要 觸控 裝置方向 陀螺儀 震動 聲音 現實世界的輸入 等多項要素組合成大型謎題。 必須實作的代表性關卡 「黑暗迷宮」 畫面幾乎完全變暗。 玩家看不見自己的位置。 傾斜智慧型手機,移動看不見的球體。 越接近出口,震動越強、頻率越快。 最後只靠震動感覺抵達終點。 可在無障礙設定中啟用聲音輔助。 「DON'T LOOK」 DEVICE 會在畫面上顯示 DON'T LOOK 。 玩家將智慧型手機正面朝下。 偵測到 Face Down 後,在玩家看不見的期間,DEVICE 內部會發出機械聲。 數秒後拿回手機,DEVICE 已經變形。 「STEAL COLOR」 DEVICE 內部有一顆沒有色彩的能量核心。 用相機讀取現實中的紅、藍、綠等色彩。 讀取到的色彩會即時以液態能量的形式流入 DEVICE 內部。 「STAY STILL」 DEVICE 正在劇烈震動。 玩家一開始會想搖晃手機。 但正確答案是讓裝置完全靜止。 當加速度持續一段時間低於閾值,裝置就會穩定地開啟。 「POWER」 DEVICE 完全停止。 在支援的裝置上,開始為智慧型手機充電時,電力會流入 DEVICE。 金屬配線依序亮起,內部機構重新啟動。 也要準備替代操作。 DEVICE 內部的物理表現 積極使用物理運算。 準備金屬球 液體 重力 磁鐵 齒輪 軌道 反射板 雷射 旋轉環 圓筒 活塞 鎖定機構 玻璃 電極 纜線 等元素。 但不要讓遊戲變成「完全依賴物理運算而不穩定」。 重要謎題使用受控的物理處理,確保結果可重現。 演出 解開謎題時,不要只顯示簡單的「CLEAR」文字。 讓 DEVICE 本身變形,回應玩家的解答。 結合解除鎖定 齒輪旋轉 內部發光 金屬面板分離 玻璃內的液體流動 機械手臂展開 等效果。 在答對的瞬間, 要透過演出帶來「自己親手啟動巨大精密裝置」 的滿足感。 音效 非常重要。 不要只是不斷播放 BGM。 將研究設施的空調聲 遠處的機械聲 DEVICE 內部的伺服馬達聲 金屬卡嗒聲 玻璃 電流 磁力 低頻 震動 等聲音分層。 依玩家觸碰 DEVICE 的位置改變聲音。 使用耳機時強化聲音定位感。 UI 盡可能整合至遊戲世界中。 不要排列廉價手機遊戲風格的按鈕。 選單: CONTINUE CHAPTERS SETTINGS ACCESSIBILITY CREDITS 左右。 解謎中的提示要以 DEVICE 內部的顯示裝置或投影文字呈現。 提示系統 即使玩家卡關,也不要立刻顯示答案。 提示 1: 應該注意的位置。 提示 2: 要使用的手機功能。 提示 3: 幾乎完整的解法。 分為這 3 個階段。 無障礙功能 由於遊戲大量使用感測器功能,無障礙支援尤其重要。 請實作以下功能。 可將震動轉換為聲音或畫面顯示。 為聲音謎題提供視覺輔助。 為色彩謎題提供色覺輔助。 不要要求玩家進行大幅度的裝置操作。 取消必須劇烈搖晃智慧型手機的設計。 提供無法使用相機、麥克風或指南針時的替代謎題。 即使拒絕部分感測器權限,也不能讓遊戲無法繼續。 隱私 不要將相機影像、麥克風音訊、位置資訊等傳送至外部伺服器。 不要將 GPS 設為遊戲進度的必要條件。 在使用權限前,才提出請求並說明用途。 不要要求不必要的權限。 技術架構 若可行,使用 Unity 6 系列 + C#。 採用行動裝置向的 URP。 將專案模組化。 至少具備以下結構。 SensorManager PuzzleManager GameStateManager AudioManager HapticsManager PermissionManager SaveManager AccessibilityManager DeviceCapabilityManager 不要讓各項智慧型手機功能被 Puzzle 程式碼直接反覆呼叫。 透過 SensorManager 等進行抽象化, 讓實體裝置感測器 編輯器用虛擬輸入 不支援裝置的備援方案 可以相互切換。 感測器除錯 為了也能在 Unity Editor 上開發, 實作 Developer Sensor Panel 。 透過滑桿與按鈕, 可虛擬輸入裝置傾斜 加速度 Face Up / Face Down 麥克風音量 環境光 指南針 充電開/關 電池 震動事件 相機代表色 等輸入。 即使不連接實體裝置,也能測試主要謎題。 存檔 保存章節進度 已破關的關卡 提示使用狀況 設定 無障礙功能 收集要素 等資料。 即使在關卡途中,也要能安全中斷遊戲。 效能 不要以寫實畫面為由讓遊戲無法運作。 目標是在具代表性的中階 Android 裝置上也能遊玩。 LOD 使用 Occlusion Culling GPU Instancing 貼圖壓縮 光照烘焙 Reflection Probe 僅在必要範圍使用即時光源 物件池 減少 Draw Call 等技術。 將 Quality 設定分成 LOW MEDIUM HIGH ULTRA 等級。 讓高效能裝置能呈現相當高品質的畫面。 完成條件 不要只完成原型, 而要達到能完整體驗遊戲的狀態,包括標題畫面 開場 教學 多個章節 多個關卡 感測器輸入 3D 演出 音效 設定 無障礙功能 存檔 關卡選擇 結局 等內容。 若可行,實際產生 Android 建置檔。 即使受建置環境限制而無法產生 APK/AAB, 也要完成可直接用 Unity 開啟並建置的完整專案狀態。 製作時的判斷方針 不要因為「比較簡單」就改成 2D 或簡易 UI。 不要為了「節省時間」刪除遊戲的核心機制。 無法取得外部素材的部分,盡可能自行製作或以程序生成。 即使需要使用暫用素材,也不要讓整個遊戲充斥暫用素材。 尤其要將 DEVICE 研究設施 主要解謎裝置 光照 材質 答對演出 製作到高品質。 工作流程 先在短時間內確定整體設計。 之後不要繼續說明,而要轉入製作。 1. 建立專案 2. 基本 3D 場景 3. 製作 DEVICE 4. 基本操作 5. 感測器抽象化 6. 解謎框架 7. 實作代表性謎題 8. 建構章節 9. UI 10. 音效 11. 演出 12. 存檔 13. 無障礙功能 14. 最佳化 15. 測試 16. 修正 17. 建置 依此順序進行。 即使部分內容失敗,也不要停止整體工作,改用替代方案將完成度提升到最高。 最終成果 最終保留以下內容。 ・完整遊戲專案 ・主要原始碼 ・遊戲場景 ・3D 模型與材質 ・UI ・音效設定 ・感測器系統 ・解謎系統 ・存檔系統 ・建置設定 ・README ・Android 實機測試流程 ・使用中的智慧型手機功能清單 ・不支援裝置的備援規格 ・已知問題清單 禁止只做說明、不製作成果就結束。 最高優先順序為: 1. 有趣 2. 具備智慧型手機特有的體驗 3. 3D 世界的真實感 4. 操作 DEVICE 的手感 5. 作為謎題具有說服力 6. 實際能夠運作 。 不要做成「在既有手機遊戲中加入感測器功能」, 而要完成一款讓人感覺智慧型手機這項硬體彷彿就是為了這款遊戲而存在的作品。 從現在開始,不要停留在企劃說明,請開始實際製作。 此外,請確實加入能進一步打磨上述內容、讓遊戲更有趣的元素,並將 3D 畫面製作得寫實

如何使用這段提示詞

01

從合適的工具開始

開啟你慣用的程式設計助手或 3D 工具。可先嘗試範例使用的模型,並查看連結專案中的設定說明。

02

先選一個地方修改

替換主體、美術風格或場景,清楚描述鏡頭和互動。先完成簡化版本,再逐項打磨細節。

03

為場景加入專屬模型

需要自己的角色或道具時,用簡短的物件描述或參考圖製作 3D 模型,再匯入專案。

預覽作品屬於各自的創作者。重複使用程式碼或素材前,請查看原始來源與專案授權條款。