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GPT-6 Astra參考創作說明

無頭服裝模型的 UV 展開與 4K 重新烘焙

這是一段針對包含所選衣物與四肢的無頭 3D 模型,重新展開出結構易讀、方便後續重繪的 UV,並以 4K 重新烘焙現有貼圖的提示詞。作業會在保留舊資料的同時,完成接縫設計、變形檢查、打包與前後比較確認。

創作者 さ🥺查看原始來源
無頭服裝模型的 UV 展開與 4K 重新烘焙

關於此範例

根據創作者公開專案整理的起始說明,並非逐字原始提示詞。實際結果可能不同。

創作者備註

請使用 Blender MCP,為目前選取的「包含衣物與四肢的無頭模型」執行 UV 展開,並將現有貼圖以 4K 重新烘焙。

Blender MCPAstraUV 展開UV 解展開貼圖烘焙4K3D 模型衣物

提示詞

請使用 Blender MCP,為目前選取的「包含衣物與四肢的無頭模型」執行 UV 展開,並將現有貼圖以 4K 重新烘焙。 目標是在保留原有外觀的前提下,製作出如同服裝紙樣般易於辨識結構、方便日後重繪的 UV。請比照人類藝術家的工作流程,依序進行觀察 → 接縫設計 → 按部位展開 → 修正變形 → 排列 → 烘焙。 1.保留原始資料 開始作業前請另存新檔,保留舊 UV、圖片與材質,並建立新的 UV「UV\_Final」。 請勿修改形狀、拓撲、頂點順序、權重、形狀鍵或骨架。 2.觀察模型並設計接縫 請透過原始貼圖顯示與線框顯示,確認模型各個方向,掌握服裝的零件組成與實際縫線。 服裝請依照衣身、袖子、領口等紙樣結構,利用側縫線或袖子內側等位置剪開。皮膚與四肢請將接縫放在內側、側面等不顯眼的位置,並採用能自然展開至指縫的結構。 請勿將皺褶或印花誤認為縫線,也不要建立不必要的零碎小島。 3.按部位展開並修正變形 請勿一次處理整個模型,而要按部位分別執行 Unwrap。 請使用參照 UV\_Final 的文字棋盤格與 Stretch 顯示,檢查拉伸、壓縮、扭曲、翻面與重疊。 請依問題成因新增或解除接縫,並使用 Pin、Relax 等功能調整後重新檢查。不要只是重複執行相同的自動展開;已改善的部位請予以保留。 請勿將 Smart UV Project 的全模型自動細分結果直接視為完成品。 4.調整布紋方向、密度與排列 服裝請以各零件的布紋方向為基準,將基本的垂直方向對齊 UV 的 V 方向。請勿強行將帶有曲線的紙樣變形成矩形。 請統一相對於實際尺寸的像素密度,並調整方向,使左右對應關係清楚易辨。 之後請在維持方向與相對比例的前提下,將 UV 打包至 0~1 區域。禁止左右重疊或任意旋轉。 4K 烘焙請以烘焙邊距 16px、島嶼間距至少 32px、距離圖片外框至少 16px 作為初始基準。 5.從舊 UV 將貼圖以 4K 烘焙至新 UV 請明確將原始貼圖的參照固定至舊 UV,並以 UV\_Final 作為烘焙目標,轉寫至新的 4096×4096 圖片。 請在各個材質中啟用烘焙目標圖片節點,先進行測試烘焙,再執行正式烘焙。 基礎色只使用 Diffuse 的 Color,或使用 Emit;請勿烘入新的光照、陰影或 AO。請保留原始圖片中繪製的明暗。 必要時也請轉寫透明度等現有貼圖;切線法線請依據新 UV 重新烘焙,不要只進行單純的色彩轉寫。 6.透過新舊比較確認完成度 套用新的 UV 與烘焙圖片,在與原始資料相同的顯示條件下,比較整體與細節。 請確認圖案位置、色彩、透明度與接縫連續性,並修正 UV 壓扁、重疊、展開遺漏,以及烘焙造成的黑點、缺失與暈染。 請以檢查結果,而不是「展開了幾次」作為完成判定標準。 請儲存完成.blend、4K 圖片、UV 版面配置,以及接縫、棋盤格與完成外觀的確認圖片,並簡潔報告主要修正內容。 不要只停留在說明計畫;請一邊確認實際圖片,一邊完成整個作業。

如何使用這段提示詞

01

從合適的工具開始

開啟你慣用的程式設計助手或 3D 工具。可先嘗試範例使用的模型,並查看連結專案中的設定說明。

02

先選一個地方修改

替換主體、美術風格或場景,清楚描述鏡頭和互動。先完成簡化版本,再逐項打磨細節。

03

為場景加入專屬模型

需要自己的角色或道具時,用簡短的物件描述或參考圖製作 3D 模型,再匯入專案。

預覽作品屬於各自的創作者。重複使用程式碼或素材前,請查看原始來源與專案授權條款。