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GPT-6 Astra參考創作說明

Spline Rush 程序化瀏覽器賽車遊戲

根作者已驗證留言中提供的原文提示詞,用於建立 Spline Rush——一款具備賽道、AI 對手、物理模擬、畫質預設與合成音訊的程序化 Three.js 瀏覽器賽車遊戲。

創作者 Maharajahu🪢查看原始來源
Spline Rush 程序化瀏覽器賽車遊戲

關於此範例

根據創作者公開專案整理的起始說明,並非逐字原始提示詞。實際結果可能不同。

Three.jsWebGPU瀏覽器賽車遊戲程序化生成賽車賽道AI 對手車輛物理Web Audio

提示詞

使用最新版本的 Three.js(盡可能採用 WebGPURenderer + TSL),打造完整且達到製作品質的瀏覽器賽車遊戲 Spline Rush。100% 程序化:不使用外部模型、貼圖、音訊檔案或字型,所有內容都在執行時透過程式產生。 核心遊戲 - 6 條獨特賽道,包含高低起伏、傾斜彎、隧道、髮夾彎、具名彎道,以及各具特色的生態環境(海岸白天、山區黃昏、沙漠日落、森林雨景、霓虹夜城、高速橢圓賽道)。 - 冠軍賽模式(排位賽 + 3 場正賽)、計時賽(含幽靈車)與快速賽。 - 8 名具備個性、賽車線、煞車點、超車與防守行為的 AI 對手。 - 最佳單圈紀錄、分段時間、即時賽事資訊與重播鏡頭。 - 車庫:5 款參數化車輛,具備透明漆 + 金屬漆效果、車身鈑金間隙、可運作車燈、動態懸吊與損傷狀態。 畫質目標(Ultra,配得上 4K RTX 5090) 渲染器:THREE.WebGPURenderer。基於物理的渲染管線。 光照: - 基於物理的 Rayleigh/Mie 天空 + 星空 + 月亮 + 動態太陽,驅動完整的日夜循環。 - 級聯陰影貼圖(4 層級聯、穩定的紋素對齊、高解析度)。 - 透過 PMREM 實現 IBL,並隨時間與日照更新。 - 體積霧 + 光柱 + 熱浪。 材質: - MeshPhysicalMaterial / TSL 節點:透明漆、各向異性、玻璃透射、金屬漆,以及會對降雨產生反應的濕地路面著色器。 後製處理鏈(RenderPipeline / TSL 或 postprocessing 函式庫): GTAO 或高品質 SSAO → SSR → bloom(Karis)→ 動態模糊(速度)→ DOF → 光柱 → 自動曝光 → 色彩分級 + 顆粒 + 暗角 → SMAA 或 TAA。 效果: - GPU 粒子池:輪胎煙霧、火花、塵土、雨霧噴濺、草屑/碎石飛濺、熱扭曲。 - 可持續存在並逐漸淡出的煞車痕。 - 下雨時的動態濕潤效果與水窪反射。 物理與操控感 - 固定步長 120 Hz 模擬。 - 光線投射或支柱式懸吊、載重轉移、複合滑移輪胎、ABS/TC,以及不同路面類型(柏油、路緣石、草地、碎石、濕地)。 - 鏡頭:電影感追逐鏡頭 + 引擎蓋視角 + 車內視角,並具備動態晃動與碰撞震動。 AUDIO - 完整透過 Web Audio 合成:依 RPM/負載分層的引擎聲、風聲、輪胎尖叫聲、路緣石震動聲、觀眾聲與動態音樂。 品質系統 - 預設:Low/Medium/High/Ultra。 - Ultra 以 RTX 5090 等級 GPU 為基準:4K、高解析度陰影貼圖、最大粒子數量、開啟所有後製效果,且不採用過於激進的 LOD。 - 自適應畫質:當影格時間超過目標時,可降低效果。 先從可遊玩的第一版開始(1 條賽道、1 輛車、基礎光照),接著完全按照要求逐項加入功能並反覆迭代。將所有內容維持在單一、整潔的 HTML/JS(或 Vite)專案中,確保能在本機執行。為主要系統加上註解。整體視覺要有高級感,而不是可愛風。

如何使用這段提示詞

01

從合適的工具開始

開啟你慣用的程式設計助手或 3D 工具。可先嘗試範例使用的模型,並查看連結專案中的設定說明。

02

先選一個地方修改

替換主體、美術風格或場景,清楚描述鏡頭和互動。先完成簡化版本,再逐項打磨細節。

03

為場景加入專屬模型

需要自己的角色或道具時,用簡短的物件描述或參考圖製作 3D 模型,再匯入專案。

預覽作品屬於各自的創作者。重複使用程式碼或素材前,請查看原始來源與專案授權條款。