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GPT-6 Astra參考創作說明

TITANIC — 最後的光

一段 4 分 24 秒的電影感 Titanic 航程:穿越深藍大西洋,欣賞角色肖像、具追蹤效果的救生艇下放,以及可探索的動態世界。

創作者 jared
TITANIC — 最後的光

關於此範例

根據創作者公開專案整理的起始說明,並非逐字原始提示詞。實際結果可能不同。

根據委託、經瀏覽器測試的原始專案及其深邃大西洋修訂版所制定的重建規格。這不是參考作者逐字提供的提示詞。

Titanic電影感 3D海洋Tripo P2互動電影

提示詞

1. 專案目標 打造《TITANIC — THE LAST LIGHT》:一段 264 秒的互動電影之旅,從船隻最後一次日落,經歷撞擊、撤離與沉沒,直到黎明紀念。訪客可以觀看導演剪輯的影片、探索持續運行的 3D 世界、跳轉至指定章節、儲存靜態畫面或下載完整電影。將作品呈現為藝術詮釋,不宣稱具備法證準確性,也不暗示與官方有所關聯。 2. 視覺方向 採用克制的電影感色盤:以深邃的大西洋藍襯托溫暖的奶油色與琥珀色船燈,接著轉入繁星點綴的暗夜與冷色調黎明。以透視場景呈現 2.39:1 電影構圖,加入柔和泛光、細微顆粒與暈影。角色肖像與黎明場景使用景深,同時讓求救火箭的粒子保持銳利。海洋主體使用深藍色,加入世界空間的起伏、較細小且使用 mipmap 的波紋法線,以及 Fresnel 反射;溫暖的夕陽色彩主要應出現在反射光中。使用附著於船身、遵循相同海面位移的尾流帶,末端柔和並帶有斷續泡沫。水平環繞全景貼圖時,不要產生 fract 不連續,以避免天空出現垂直接縫與反射條紋。避免橘色的淺水著色、細小且均勻的波紋,以及發光的圓形泡沫貼花。移除隱藏且互相重疊的屋頂頂面,以防止深度衝突;依鏡頭距離設定適當的相機近裁切面。沉沒期間,讓窗光單調地變暗,不要加入高頻閃爍。使用安靜的襯線標題、英中雙語控制項,以及沿畫面底部排列的窄版時間軸。 3. 世界、地理與鏡頭剪輯 使用單一連續座標系,船體長 269 公尺、船艏朝向 +X,並將冰山固定在 (275, 0, 57)。船隻前進,在 96.727 秒與冰山接觸,滑行至停止,接著分以前段與後段沉沒。讓冰山持續存在至結尾,並在黎明構圖中保持可見。保留六個章節,起始時間分別為 0、63、110、163、211 與 241 秒。 精心安排 23 個鏡頭。船艏相擁場景涵蓋 29–61 秒:包含建立鏡頭式的接近、雙人近距離肖像、從兩人身後朝向海面的視角,以及斜角肖像。將 Rose 放在前方、Jack 放在她身後的船艏最前端,兩人都面向船艏外側。整段維持夕陽光線。127–158 秒使用三個附著於救生艇實際世界變換的鏡頭:從登艇甲板出發、較近距離拍攝乘客與吊索,以及接近水面的畫面。接著安排廣角撤離、船身傾斜、斷裂與沉沒鏡頭。黎明時呈現遠處可見冰山的倖存救生艇,接著顯示克制的紀念標題。 4. 資產清單 - titanic-vessel:在 Blender 中建置長 269 公尺的主要船體結構,包含連續的露天甲板、封閉式艏樓、多層散步甲板、四座中空且向後傾斜的淺黃色煙囪、黑色上船體與紅色下船體。864 個舷窗使用真正的圓形邊框,360 扇窗戶使用窗框。僅限實際玻璃材質使用自發光。批次處理材質,並在 x=-32 處切分以供沉沒使用。加入桅杆、骨架綁定、吊艇架、吊索、青銅螺旋槳與舵。製作一個帶有柚木門與黃銅細節的 P2 走道樓梯,將其標準化後,在已製作的甲板上重複使用兩次。組裝 GLB 時保留節點變換。 - atlantic-iceberg:一座形狀不規則、經侵蝕的藍白色冰山,具備分層霜面、粗糙度變化、低調的法線貼圖與可信的水線。它是固定不動的地理物件。 - lifeboat:一艘 White Star 划槳救生艇,具備白色木製艇殼、深色舷緣、長椅與槳;以實例化方式套用至 16 艘可獨立移動的船艇。 - bow-embrace:一個獨立的雙角色資產,靈感來自指定的 1997 年電影服裝與姿勢:Rose 留著赤褐色頭髮,穿著海軍藍/象牙白服裝與圖樣披肩,雙臂伸展;Jack 緊貼在她身後,穿著深色外套與象牙白襯衫。在轉換至 H v3.1 前,先產生乾淨的全身參考圖,確保每個角色的頭部、頸部、肩膀與服裝保持一致。為 Rose 另製近距離參考圖與 H 臉部細節供體:對齊眼睛、鼻子、嘴唇與下巴,將局部形狀與色彩轉移至連續的全身網格,並混合、修整 UV 接縫過渡。Jack 則產生一張膚色自然、眼睛與嘴唇輪廓清晰的乾淨肖像。保留完整頭部與上頸部,將視線與比例調整至 H 身體,貼合下頸部並焊接兩個邊界迴圈。在不抹平臉部細節的前提下烘焙並修整狹窄的頸部過渡。於 Blender 中修正站姿與手部接觸。檢查正面、側面與背面視圖,確認沒有深色污痕、貼圖接縫、孔洞、切邊與服裝穿插。為皮膚與布料使用分離的著色。保留自然的基礎表情,讓身體與布料僅有克制的動作;除非確實實作,否則不要暗示具備臉部動畫骨架。 - seated-woman 與 seated-man:分開的成年乘客模型,穿著 1912 年服裝與淺色軟木救生衣,屈膝坐著,雙手放在腿上。在各艘船之間共用幾何與材質;略微變化位置與朝向。使用可逆的每艘船實例數量,支援登艇。 主要船體使用 Blender,甲板走道樓梯、冰山、船艇與坐姿乘客使用 Tripo P2.0,兩個完整主角與近距離肖像修整使用 H v3.1。海洋、天空混合、星星、光線、煙霧、求救火箭、泡沫、飛濺與碎屑皆作為場景特效保留。提供使用壓縮貼圖的輕量網頁模型變體,同時保留詳細的來源資產以供編輯。網站與離線電影輸出使用同一組已核准並最佳化的主角雙人模型。 5. 播放與回饋 顯示船隻、船艇、天空與海面法線等必要資產的實際載入進度。第一個場景就緒後啟用開場按鈕;其他模型與音樂延後載入。若必要的角色或冰山模型延遲,應在其場景邊界暫停,待資產就緒後繼續,而不是無聲跳過該鏡頭。音訊在使用者互動後才開始。 時間軸必須支援向前/向後跳轉與快速拖曳,且不得重設為零。跳轉時保留播放/暫停與靜音狀態;不要讓舊的音訊時鐘覆寫要求的位置。為 MP3 與 MP4 提供位元組範圍傳輸。章節導覽包含 29 秒船艏相擁與 127 秒救生艇下放的直接入口;這些入口會恢復導演鏡頭,同時保留播放狀態。 探索模式允許環繞、拖曳與縮放,同時世界、船隻與配樂持續運行。跟隨船隻平移,但不要讓觀看方向發生吸附跳轉。暫停狀態保持獨立;返回電影時保留目前時間。空白鍵播放/暫停,方向鍵跳轉十秒,M 切換聲音,E 切換探索模式,F 開啟全螢幕。支援觸控環繞/雙指縮放與點按時間軸。 船艇開始時保持空無一人。112 秒後乘客分批登艇,並在各艘船下沉前完成登艇。吊索連接移動中的吊艇架與船艇實際連接點,釋放後消失。向後跳轉時恢復較早的乘客配置與吊索狀態。撞擊必須協調船體/鏡頭震動、冰屑、刮擦水花,以及鋼鐵/冰塊接觸的短促聲響。求救火箭使用白色燃燒星體、短而獨立的尾跡、重力、阻力與逐漸消散的煙霧。沉沒擾動是不規則且跟隨波浪的區塊,逐漸衰減;沿船艉真正的水線分布水花,絕不可從遠端單點噴泉產生。 6. 技術實作與交付內容 使用 Vite、JavaScript 模組與 Three.js,製作具備確定性的時間制動畫。分離相機/時間軸、船體資產、角色、環境、特效與場景就緒管理。網頁播放、跳轉與離線擷取共用相同的時間模型。將網頁渲染限制在明確的像素、反射與陰影預算內;較高負載的環境光遮蔽延後至離線設定檔。編譯與解碼資產時,不要進行長時間阻塞式啟動預熱。腳本、模型、圖片、字型與音訊皆託管於相同來源,並將機密排除在靜態建置之外。 使用原創配樂與付費 ElevenLabs Foley:一段完整、自然的口哨煙火音檔,依實際空爆點切分為上升飛行段,以及帶有劈啪餘音的俐落爆響;另包含鋼鐵/冰塊接觸與刮擦、救生艇吊索與水面接觸、船體應力/斷裂,以及船艉排水聲。輸出來源 WAV 檔,保留提示詞/歷史記錄 ID,並剪輯成具備時間點的提示音。將發射時間對齊至 119、151 與 183 秒,空爆分別晚 3.15 秒發生。保留原始爆響的起始衝擊,並短暫壓低管弦配樂。混音中持續加入安靜的海聲、風聲與引擎環境音。未獲授權時,不得將參考電影配樂納入公開網站與可下載電影。記錄實際的資產與聲音來源,不要將備援方案描述為服務產生的資產。 提供具備確定性的輸出:6,336 個影格,解析度 3840×2160、24 fps,使用三個時間採樣、燒錄英文標題與 2.39:1 加黑邊畫面。編碼 4K H.264/AAC 母片,以及容量低於 100 MiB 的 1080p 網頁版;兩者皆長 264 秒,並使用 48 kHz 立體聲音訊。保留可選的中/英文字幕、音訊母帶與可編輯來源。透過現有的 CMS Web Pages 託管發布靜態建置,不新增平台應用程式或每頁 Worker。 7. 驗收 檢查開場、兩個角色肖像、撞擊、求救火箭、全部三個下放鏡頭、斷裂、船艉消失與黎明場景。確認冰山在 244 秒時沒有消失、海水呈現深藍色、沉沒過程沒有規律的白色圓環、角色持續出現在其製作指定的鏡頭中,且船艇吊索/乘客在整個下放過程中保持對齊。測試模型延遲載入、向前/向後跳轉、快速拖曳、暫停/靜音、動態探索、直接進入近距離鏡頭,以及觸控模擬。驗證每個輸出影格、完整解碼兩部影片,比對瀏覽器實際下載的檔案與交付檔案,並確認公開建置與 CMS 關聯。區分瀏覽器行動裝置模擬與實體手機測試。

如何使用這段提示詞

01

從合適的工具開始

開啟你慣用的程式設計助手或 3D 工具。可先嘗試範例使用的模型,並查看連結專案中的設定說明。

02

先選一個地方修改

替換主體、美術風格或場景,清楚描述鏡頭和互動。先完成簡化版本,再逐項打磨細節。

03

為場景加入專屬模型

需要自己的角色或道具時,用簡短的物件描述或參考圖製作 3D 模型,再匯入專案。

預覽作品屬於各自的創作者。重複使用程式碼或素材前,請查看原始來源與專案授權條款。