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GPT-6 Astra参考创作说明

AKARI:名古屋屋顶火炬接力

创建一款完整的日语优先 Three.js 游戏:在屋顶之间跃进,点亮名古屋,并保存一张节庆海报。先使用程序化资产,再通过 Tripo Studio 升级,无需 API 密钥。

创作者 Jared
AKARI:名古屋屋顶火炬接力

关于此示例

根据创作者公开项目整理的起始说明,并非逐字原始提示词。实际结果可能不同。

基于 Jared 的 AKARI 游戏重建提示词。

创作者备注

将完整简报粘贴到你的编码 Agent 中。它应先构建并测试一款可玩的程序化游戏,包括日语和英语界面、七次跳跃、城市点亮结局和海报导出。无需 Tripo API 密钥或参考图。游戏运行后,再按可选资产指南操作:在 Tripo Studio 中先生成しゃちほこ,再生成城堡;根据账户可用选项下载带纹理的 GLB 模型,并将其导入对应插槽。对于图生模型流程,请宿主 Agent 生成一张干净的参考图,然后上传到 Studio。所有 Studio 链接都包含此 Prompt slug,用于署名。

Three.js浏览器游戏名古屋一次完成提示词Tripo 3Dしゃちほこ程序化游戏无需 API 密钥

提示词

# AKARI — 名古屋光之图 ## 1. 目标 制作一款完整的日语优先浏览器游戏:抽象火焰进行七次计时跳跃,在 2026 年 9 月 19 日至 10 月 4 日爱知·名古屋亚运会前点亮一座微缩名古屋。匹配https://akari-nagoya-rooftop-relay.tripo.page/中的当前双地图开场版本及提供的视觉参考。此前的通用屋顶场景不是目标。 ## 2. 视觉方向 采用抬高的四分之三地图视角、午夜藏青色背景、暖象牙色日文衬线标题、精细金线和克制的颗粒质感。桌面端左侧三分之一用于开场邀请,右侧放置两块凸起的地图图块;手机端则将地图调整到控件上方。开场使用昏暗、低饱和的建筑和青绿色水道。成功后恢复绿色植被、青绿色铜屋顶、温暖窗光和金色路线灯。确保火焰和下一个目标清晰可读。使用柔和阴影、空间氛围感和受控泛光;避免白色眩光。匹配参考图中可见的日文开场标题、地标标签以及纤细的编辑风格页眉和页脚。 ## 3. 世界 较大的西北图块覆盖名城公园、名古屋城、爱知国际竞技场、久屋大通公园、MIRAI TOWER 和 Oasis 21。东南图块覆盖市博物馆、瑞穗通、瑞穗公园及其田径场,山崎川位于田径场东侧。添加低矮的现代街区、公园树木、道路标线、河岸和暖色灯具;城堡建筑仅用于城堡。 第 1 章:名城公园 → 外堀/久屋大通 → 久屋大通公园 → Oasis 21,共三次跳跃。设置清晰标识的不可玩章节转场前往市博物馆。第 2 章:市博物馆 → 瑞穗通 → 瑞穗运动场西 → 朝向瑞穗公园 → 南广场,共四次跳跃。绝不要把转场绘制成连续街道,也不要将其计为一次跳跃。在第二章保存进度。两张地图使用不同的比例尺,并为游戏体验压缩距离。在 About 中简要说明这一点,同时注明历史接力日期 2026 年 8 月 22 日和 9 月 16 日;这些日期不是即将举行的活动邀请。引用https://www.aichi-nagoya2026.org/ja/torch-relay/和https://www.nagoyajo.city.nagoya.jp/guide/kinshachi/.。使用原创装饰和抽象火焰,不要使用官方吉祥物或徽章。 ## 4. 资源清单 按优先级顺序使用以下稳定替换槽位;两种视觉模式都必须保留相同的布局和碰撞代理: - `shachi`:古董质感的抛光金色屋顶装饰,带有虎状头部、弯曲的鳞片鲤鱼身体和向上卷曲的尾巴;城堡上重复使用。 - `castle`:象牙色、受名古屋启发的城郭建筑,深色木结构,层叠的青绿色歇山屋顶和石质地基。 - `mizuho`:宽阔的椭圆形田径场,浅色敞心屋顶和节奏分布的支撑结构;确保能透过中心看到跑道和绿色场地。 - `arena`:低矮的现代竞技场,宽阔屋顶配暖色垂直立面鳍片,位于公园轴线以北。 - `tower`:纤细的银色格构观景塔,带盒状观景台和天线。 - `oasis`:细长的椭圆形青绿色玻璃/水面顶棚,架设在纤细的浅色支柱上。 - `midrise`:简洁克制的现代日式街区建筑;通过改变高度和朝向重复使用,包括简单的博物馆体块。 - `tree`:紧凑的成熟公园树木,棕色树干和分层绿色树冠;在两块地图中实例化使用。 地形、道路、水体、跑道标线、跳跃标记、抽象火焰、光轨、烟花和 UI 均使用程序化生成。每个模型都必须是完整且相互独立的对象;保留开放通道和田径场中心。必须跟踪清单中的每个槽位,包括重复使用的背景资源。 ## 5. 游戏玩法与奖励 按住指针/触摸或 Space 进行蓄力;松开后自动朝下一个标记跳跃。使用确定性的 delta-time 物理:距离 = 1.8 + 7 × 蓄力值,蓄力值在 0 到 1 之间往返变化,弧线在插值高度上额外增加 4 × t × (1 − t) × 3.6。蓄力周期从每个方向约 1.42 秒加速至 0.92 秒。轨迹、绿色安全区和金色完美区必须由同一套计算得出:误差 ≤0.36 判定为完美;≤1.15 判定为安全,前两次跳跃额外放宽 0.28。 安全落地得 100 分;完美落地得 200 × 连续倍率,最高 ×4。在 2.35 秒内接着起跳可加 50 分;安全落地、章节转场或等待 3.4 秒后重置连击。每次成功都会向街区传递一道光波,点亮窗户并增加灯笼。显示七步进度、分数、连击和最高分。失误后快速重新开始;转场后恢复章节检查点。提供暂停、重新开始、隐藏标签页恢复,以及交互后可选的声音。 最后一次跳跃结束后,用 4.6 秒的拉远镜头展示两张已点亮的地图,并播放受边界限制的烟花。七次跳跃全部完美时显示 S 级,四次或以上完美时显示 A 级,否则显示 B 级。加入重玩、同机位的城市点亮前后对比视图,以及一张真正的 1800×1200 PNG 海报,包含标题、日期、分数和独立项目署名。 ## 6. 实现 使用 Vite、TypeScript 和 Three.js;将地理数据、纯物理/计分逻辑、场景、特效、模型注册表、日语/英语本地化和 UI 分离。无论提示使用何种语言,日语始终为默认语言;语言切换状态需要持久化。将字体和资源本地打包。使用 GLTFLoader,并按槽位进行归一化;导入无效模型时保留上一个可用模型。在对比简易视觉和导入视觉时,保留分数、检查点、摄像机和灯光状态。对树木和建筑使用实例化,合并兼容的静态几何体,限制 DPR 并控制粒子数量。应评估实际帧耗时和模型复杂度,不要仅因模型超过三角面数目标就拒绝它。只有在返回的资源需要网格清理、枢轴修复或打开体育场中心时才使用 Blender;保留其原始文件。 ## 7. 验收 交付可运行的源代码、锁文件、开发/构建命令和静态构建版本。验证两章中的七次跳跃、转场/检查点恢复、失误/重试、计分、触摸输入、暂停、日语/英语设置持久化、所有槽位回退,以及实际海报导出。将稳定后的开场和结尾截图与当前双地图参考进行对比。报告实测性能以及实际执行过的测试。以下共享工作流规定模型生成和返回流程。

如何使用这段提示词

01

从合适的工具开始

打开你常用的编程助手或 3D 工具。可先尝试示例所用的模型,并查看关联项目中的配置说明。

02

先选一个地方修改

替换主体、美术风格或场景,清楚描述镜头和交互。先完成简化版本,再逐项打磨细节。

03

为场景加入专属模型

需要自己的角色或道具时,用简短的物体描述或参考图制作 3D 模型,再导入项目。

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