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GPT-6 Astra参考创作说明

独眼巨人之岛

先用简单的动画模型制作一个完整的 Three.js 海岛逃生游戏。然后通过 Tripo Studio,使用宿主智能体提供的参考图或文本提示词,逐一升级英雄角色、独眼巨人、船只、树木和洞穴。无需 Tripo API 权限。

创作者 Jared查看原始来源
独眼巨人之岛

关于此示例

根据创作者公开项目整理的起始说明,并非逐字原始提示词。实际结果可能不同。

Jared 的重建提示词,灵感来自 Jason Chew 的“奥德赛岛屿”概念。

创作者备注

将完整提示词粘贴到编程智能体中。它会先构建并测试整个可玩的岛屿游戏,使用由基础几何体构成、关节可动的占位角色。之后,它会介绍 Tripo 3D,并逐个资产引导你完成操作:如有需要,可让宿主智能体生成参考图;打开提供的 Studio 链接;上传图片或查看预填充文本;生成并下载带纹理的模型;然后返回游戏,将模型添加到对应插槽中。每个 Studio 链接都带有正确的模式和活动参数。Studio 的生成和导出遵循你的账户条款;无需 API 密钥。在线演示展示的是完成后的 Tripo 版本。这个修订版的引导式导入方案尚未在全新的一次性构建会话中独立重建。

Three.js 游戏Tripo Studio无需 API占位模型图片转 3D文本转 3D引导式资产创建独眼巨人岛

提示词

# 奥德赛——独眼巨人的岛 ## 1. 目标 构建一款完整的等距视角逃脱游戏,灵感来自《奥德赛》第九卷。玩家扮演奥德修斯,带领三名船员偷取洞穴补给,在波吕斐摩斯的追击和攻击下生存,并登上希腊船只逃离。游戏 UI 全部使用英文。使用 https://cyclops-island.tripo.page/ 和所提供的参考资料;保留 Jared 的署名,以及对 Jason Chew“奥德赛岛屿”概念的致敬。 ## 2. 视觉方向 制作一座纹理丰富的地中海桌游风格岛屿,约 25 个世界单位宽,坐落于深青色的爱琴海中。使用接近 (19,31,34) 的正交三分之四视角摄像机,搭配暖色石灰岩、鼠尾草绿橄榄树、赤陶色布料、青铜铠甲和奶油色羊皮纸。应用 ACES 色调映射、暖色定向阴影、景深雾效、克制的泛光、暗角和颗粒。确保危险标记在这些效果下仍清晰可读。 使用 Cormorant Garamond 风格的本地衬线标题字体和 DM Sans 风格的 UI 字体。左上角显示 Ω 印章、ODYSSEY / AN INTERACTIVE MYTH、BOOK IX 和 The Cyclops’ Island。右上方放置醒目的奶油色对比卡片,显示“One island. Two worlds.”,并提供 Tripo World 和 Original 控件。左下角显示任务阶段、三颗心、体力和船员人数。上方显示首领状态,下方显示小型指南针/小地图,同时提供可见的摄像机控制和简洁的操作提示。在手机上使用紧凑的装饰性文案,并分开展示任务、首领、对比和 Dodge 控件。 ## 3. 世界 一条蜿蜒的浅色沙路从南侧登陆海滩向北延伸,穿过橄榄树林,通往一座石灰岩洞穴。巨人睡在洞穴附近;奥德修斯和船员从南侧道路出发。在码头西南侧放置一艘挂着红帆的木船。海岸周围布置形状不规则的巨石、草地、柏树和碧 turquoise 色浅滩。为海面波纹、岸边泡沫、树木、火光、鸟群和船只摇摆添加动画。摄像机旋转时,海洋运动必须保持正确。 ## 4. 资产清单 按以下顺序准备替换槽位: - `odysseus`:留着胡子的希腊冒险者,佩戴带深红色马鬃饰的青铜科林斯头盔,穿旧式胸甲、象牙色束腰外衣和赤陶色披风,脚穿凉鞋,配备小盾牌和带鞘长剑。供三名船员复用,但每人使用独立骨架和动画阶段。 - `polyphemus`:魁梧的巨人,正中只有一只眼睛,棕褐色橄榄色皮肤,卷曲的深色头发和胡须,穿毛皮/皮革缠腰布,双脚粗壮且赤裸,手持木棒;以中立、便于绑定的姿势呈现完整身体。 - `ship`:狭长的深胡桃木船体、高耸的船首、青铜撞角、桅杆、赤陶红色船帆、绳索装具和侧舷桨;不要水面或展示底座。 - `olive`:盘曲的灰棕色树干、向外伸展的根系和不规则的鼠尾草色树冠;复用约 25 次。 - `cave`:宽阔、独立放置的风化石灰岩拱门,通道真正贯通,带有厚重岩石和稀疏苔藓;单独制作深色内部空间。 - `cypress`:纤细、尖顶的地中海树木,拥有浓密的深绿色枝叶。 - `boulder`:形状不规则的暖色石灰岩海岸岩石;通过改变比例和旋转角度复用。 地形、道路、水面、草地、补给标记、战斗预警、粒子和 UI 均保持程序化生成。替换外观时,跟踪每个槽位,并保留游戏地图布局。 ## 5. 逃脱遭遇战 使用相对于摄像机方向的 WASD/方向键,以及带移动半径感知的 A* 导航,支持点击/轻触移动。船员进行松散跟随;玩家和巨人需根据各自不同的体型,遵守地形、边界和障碍物限制。按住 Shift 冲刺,按 Space 或大型触控按钮闪避,按 E 拾取附近补给,按 P 暂停,按 Q/R 旋转摄像机,按 F 跟随英雄。支持拖拽/平移、右键拖拽/旋转、滚轮/缩放和触控双指捏合。追击期间,点击移动会在体力允许时触发冲刺。 阶段 1:接近洞穴;距离过近和高噪音冲刺会提高警觉度,并可能惊醒巨人。阶段 2:只能在近距离拾取补给,且每次都会惊醒巨人。阶段 3:船员登船期间,在位于 (-0.8,8.7) 附近、半径约 2.7 个单位的标记码头范围内累计存活 11 秒;离开范围会暂停进度。 生命值设为三点,体力设为 100。初始速度:行走 2.35、冲刺 4.15、巨人奔跑 3.4 个单位/秒。巨人必须追至 3.6 个单位范围内才能攻击。使用睡眠、苏醒、追击、蓄力、命中、恢复和终止状态。Ground Breaker 在 1.12 秒蓄力开始时锁定玩家位置,显示半径为 2.45 的圆圈并攻击一次;目标不得跟随玩家移动。巨人每第三次猛击都会释放一个清晰标记的蓄力扩张冲击波;伤害沿移动中的环形边缘判定。 闪避持续约 0.34 秒,消耗 24 点体力,冷却时间为 1.25 秒,并提供短暂无敌和有效地面限制。冲刺会消耗体力;休息可恢复体力。受到攻击时产生击退、受伤反馈和临时免疫。失败时重置所有角色、计时器、效果和任务状态。逃脱成功后停止受到伤害,并打开重玩总结。暂停时冻结模拟、动画和效果。调整登船流程,要求玩家进行多次闪避,其中包括一次蓄力攻击。 ## 6. 实现与动画 使用 Vite、Three.js 和 JavaScript ES 模块,将世界、导航、遭遇战、角色、效果、音频和 UI 分开组织。将所有运行时资产本地打包到静态构建中。初始绑定模型必须能够行走/奔跑、睡眠/苏醒、闪避,并清晰表现蓄力和攻击动作。对于蒙皮替换模型,使用 AnimationMixer、实际动画片段名称、短时交叉淡化,以及 SkeletonUtils.clone 来创建独立的船员骨架。避免根运动重复和脚底滑动。将巨人的下砸攻击与游戏中的命中时刻同步;静态导入不得被报告为动画。必要时保留可正常工作的绑定模型备用方案。仅在确有需要修复绑定、枢轴、动画片段或网格时使用 Blender。 同步橙色/金色战斗预警、命中闪光、地面裂纹、尘土、火花、坠落的碎石、扩张环、短暂灯光和摄像机震动。添加闪避拖尾,并支持可选的手势触发合成音频。复用效果对象,实例化场景装饰,并测量帧时间。规范化导入模型,确保脚和根节点落地,同时保持碰撞代理不变。对比功能需保留位置、任务、生命值、体力、摄像机和动画状态;导入失败时保留可用模型。加入低调的 Change hero 控件和本地模型导入功能,并显示每个槽位的状态。 ## 7. 验收 交付源代码、锁文件、npm 开发/构建命令和静态输出。验证障碍物导航、提前惊醒、近距离拾取、攻击前的追击、目标锁定、定时攻击、闪避无敌、冲击波边缘伤害、失败/重置以及成功逃脱。检查船员独立动画、所有槽位的备用方案、保留状态的对比功能、桌面端/移动端布局和加载错误。将稳定后的截图与参考资料进行对比,并报告实际性能。使用下方的共享工作流生成模型并返回。

如何使用这段提示词

01

从合适的工具开始

打开你常用的编程助手或 3D 工具。可先尝试示例所用的模型,并查看关联项目中的配置说明。

02

先选一个地方修改

替换主体、美术风格或场景,清楚描述镜头和交互。先完成简化版本,再逐项打磨细节。

03

为场景加入专属模型

需要自己的角色或道具时,用简短的物体描述或参考图制作 3D 模型,再导入项目。

预览作品归各自创作者所有。复用代码或素材前,请查看原始来源及项目许可。