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GPT-6 Astra作者原始提示词

工作台上的机器人宠物

一份详细的 Three.js 游戏规格说明:四足机器人拥有富有表现力的动作、可见的电池单元、充电机制,以及由三种物体触发的工作。

创作者 ZEUS⚡️查看原始来源
工作台上的机器人宠物

关于此示例

创作者公开的提示词。翻译或自行修改都可能影响结果。

原始提示词已通过作者的帖子或同一作者的直接回复进行核验。译文保留了原始指令;原文另行保留。

创作者备注

将规格说明保存为项目文件,并遵循其中的范围和优先级。先完成轮廓、比例和脚掌落地的行走,再添加头部跟踪、电池状态和三项工作。原文明确排除物理引擎,并将场景限制为一张工作台;在视为完成前,先检查要求的渲染结果。

Three.js机器人宠物逆向运动学程序化动画3D 游戏

提示词

完整规格。将其保存为项目文件夹中的文件,而不是聊天消息。然后:/goal 使用 three.js 构建此项目,读取 SPEC.md 并遵循其中的全部要求,尤其是第 9 节和第 10 节。 { START } 1 这是一个什么项目 一台小型四足机器人生活在工作台上。你可以给它充电,和它玩耍,还可以交给它三项工作。它从不离开工作台,你也不会离开。这就是整个游戏。 这个项目只有两件事最重要,其他都不重要:机器人的外观,以及它的移动方式。玩家整个游戏过程都在固定距离观察同一个物体,所以这个物体必须值得观看,而且必须动得像是活的一样。 它不是会说话的宠物。没有声音,没有嘴,没有屏幕上的脸,也绝不会重复你说的话。它是一台会留意你的机器,这是一种不同且更好的存在。 2 机器人 大小约等于一只猫,用四条腿行走。 比例决定了它的魅力: - 身体是一个圆润的块体,宽度大于高度,长度约为两个头部宽度。整体观感要显得厚重。 - 相对于身体,头部要大,约占身体高度的 40%,并通过短颈向前伸出。整体观感要显得好奇。不要做成 chibi 风格的头,眼睛也不能太大。 - 相对于身体,腿部要纤细,让这个厚重的物体由轻盈的肢体支撑。正是这种反差,才会让它走得灵巧,而不是笨拙。 - 一条短尾巴,实际作用是配重,并且要像配重一样摆动 - 头顶一根短天线,每次动作都会先快速甩动,再晚半拍稳定下来。它几乎不增加成本,却是整个模型最能体现生命感的元素,没有之一。 三种材质,最多只能有三种: 1 涂装面板:柔和的骨白色,哑光,略带暖意。覆盖在背部、臀部和头顶。可见表面至少有 60% 使用该材质,否则看起来就会像一堆零件。 2 裸露的机加工金属:冷调的中灰色,用于腿部、框架、关节和颈部。只有每个关节环使用暖黄铜色。 3 深色橡胶:接近黑色且为哑光,用于四只脚、颈部护套和线缆。 面部:两个大小相同的圆形镜片,间距较宽,凹陷在眉部横向机加工凹槽的后方。凹槽是机加工边缘,不是眉毛,而且永远不会移动。所有表情都来自头部角度、天线和镜片亮度。 一个小瑕疵:一块肩部面板的色调略有不同,仿佛曾经更换过一次。不要让它引起注意。 轮廓测试,只有通过或失败:将机器人从侧面和四分之三角度渲染成纯黑色,置于 64×64 像素的白色背景上。抬起的头部、头部与身体之间的间隙,四条腿之间的空隙,以及尾巴都必须仍然清晰可辨。如果有任何两个体块融合在一起,就修改模型,不要修改渲染。 3 电池就是进度条 一列由五个电芯组成的电量条沿着身体一侧排列,并发出琥珀色光。电量下降时,电芯会逐个熄灭;充电时则逐个亮起。屏幕上不能显示数字或进度条。 5 个电芯 轻快,头部抬起,尾巴摆动 4 正常 3 速度变慢,头部略微低垂 2 动作间歇会坐下,而不是保持站立 1 自己走到充电底座旁并等待 0 收起四条腿,原地关机,镜片熄灭,等待被带到充电垫上 它不会损坏、不会死亡,电量归零时也不会丢失任何东西。 4 移动方式 - 真正的行走。采用对角步态,脚掌踩在工作台上,身体从脚掌上方经过时,脚掌始终保持原位。脚掌不会滑动。 - 重量感。承重的那对腿受力时,身体会下沉。起步时,它会先向前倾,然后才开始移动。停下时,它会迈出一小步来稳住自己。 - 它会观察你。只要光标位于工作台上,头部就会跟随光标,而且转向时颈部会先于身体带动转动。 - 它会恢复平衡。轻推它时,它会踉跄一下,张开一条腿,重新站稳。它永远不会摔倒。 - 它会自然安定下来。静止站立时,它每隔几秒会调整重心,镜片还会缓慢闪烁:亮度变暗后再恢复,但不会闭合。 它会在练习中变得更好。每完成一项工作,摇晃幅度就会略微减小,动作也会略微加快,直到达到上限。这一变化不会被特别提示。完成第二十项工作时,它明显会像一台熟悉自身运作方式的机器那样移动,而这就是游戏中唯一的成长。 5 工作台 一张工作台,从固定距离观察。温暖而有生活气息。 工作台面是磨损发白的木材。后方墙面为冷灰绿色,保持素净。机器人使用裸露金属,关节处点缀暖 brass。镜片和电芯发出琥珀色光,是唯一的发光色彩。台灯从一侧投下暖光,形成一条柔和的长影。其他一切都保持低饱和。 工作台上有:带线圈电缆的充电垫、一罐螺栓、一块卷起的布、一只小木箱、一盏台灯、一个橡胶球、一个锡碗。除此之外什么也没有。 台灯是唯一的光源。机器人从灯前经过时,它的影子会横扫整个工作台。 6 只通过使用来呈现 - 你拖动球横跨工作台,机器人会先用头部追踪球,然后转动身体跟上 - 你把机器人放到充电垫上,一个电芯亮起,接着下一个亮起,每次亮起之间都有停顿 - 你从侧面轻推它,它会踉跄一下,靠一条张开的腿撑住自己,然后重新站直 - 你把一枚螺栓丢进锡碗,它会走过去,把螺栓叼起来,再带到罐子旁 - 你不去管它,它会走到工作台边缘,探头向下看,然后退回来 - 你挠它背上的面板,它会压低身体并保持不动,直到你停手 把这些过程全部展示出来。绝不要用说明文字解释。 7 三项工作 每项工作都用于展示一种不同的动作,而且都要通过把物体放到工作台上来触发,绝不能通过菜单触发。 取回 在任意位置放下一枚螺栓。它会走过去,把螺栓捡起,再带到罐子旁。展示行走和转向。堆叠 摆放三个木箱。它会一次推动一个,把它们堆成一摞。展示推动、支撑和抬升。追球 滚动球。它会追上球,用一只脚将其停住,再把球带回来。展示奔跑、滑步和停止。 每项工作都会消耗少量电量。在 2 个电芯时完成的工作,会比在 5 个电芯时完成的同一项工作更慢、更不稳。不排队、不限顺序、不设计时器,也没有奖励。 8 界面 底部中央:当某个物体进入可触及范围时,显示一张提示卡,标明按键或拖动操作及其对应动作,不满足条件时消失。 屏幕上不显示其他内容:没有电池条,没有愉悦度计,没有饥饿度计,没有金币,没有等级,没有经验值,没有星级,没有计时器,没有菜单,没有设置,没有教程弹窗,没有悬浮在机器人上方的标签。 玩家需要了解的一切,都显示在机器人的机身上。 摄像机固定在工作台前方,以正面斜前方视角略微俯视工作台。垂直视场角为 40 度。机器人位于工作台中央时,占据画面高度的30% 至 45%。在 1080p 分辨率下,每个电池单元至少 8 像素宽。整个工作台始终保持在画面内。拖动摄像机可环绕约 60度,但不能超过这个范围。摄像机永远不离开工作台,也不进行镜头切换。 9 禁止事项,逐项明确 宠物:不要语音,不要说话,不要重复你说的话,不要麦克风,不要屏幕上的脸,不要嘴巴,不要眉毛,不要带瞳孔的卡通眼睛,不要爱心,不要表情符号,不要气泡,不要输入名字,不要服装,不要帽子,不要涂装商店。 免费游戏机制:不要金币,不要宝石,不要任何形式的货币,不要商店,不要广告,不要每日奖励,不要连续签到,不要通知,不要必须购买的能量,不要等待计时器,不要等级,不要经验条,不要成就,不要排行榜。 玩法:不要敌人,不要战斗,不要生命值,不要伤害,不要死亡,不要损坏,不要维修小游戏,不要失败状态,不要分数,不要计时器,不要任务标记,不要过场动画,不要加载界面插图。 不要重复我之前做过的内容:不要海滩,不要棕榈树,不要螃蟹,不要浮空岛,不要灯笼,不要樱花,不要忍者,不要手里剑,不要体素方块,不要镐,不要熔岩,不要汽车,不要城市,不要水下场景,不要海带。 渲染:不要写实纹理,不要硬阴影,不要镜头光晕,不要胶片颗粒,不要宽银幕黑边,不要景深模糊,不要色差,不要灰色屏幕雾效。只允许镜片和电池单元产生泛光,其他任何地方都不要泛光。 10 制作预算 这个版本必须在一个工作时段内完成。以下所有内容本版本一律明确禁止。不要添加,不要留空实现,也不要为它留下 TODO。 不要第二个房间,不要室外场景不要第二个机器人不要保存或加载,重新加载后应得到一台全新的机器人不要使用物理引擎:四条腿在平面上的逆向运动学由手写代码实现,工作台道具只使用简单的盒体碰撞不要布娃娃系统不要声音不要菜单,不要设置,不要暂停画面任务不得超过三个不要昼夜循环 时间必须按以下顺序投入: 1 机器人的比例和剪影测试 2 行走循环和脚部落点 3 头部跟随、天线和停稳动作 4 电池状态和充电底座 5 三个任务 6 工作台布置 如果时间不够,就以空工作台和一台外形出色的机器人交付,但必须保证它走得漂亮。绝不能反过来。空工作台配上一台优秀的机器人,就是一款完成的游戏。布置精美的工作台配上一台动作僵硬的机器人什么也不是。 在宣布完成之前,用渲染结果证明以下四点: - 从侧面和四分之三视角进行 64 × 64 像素的剪影测试。 - 展示 5 格电量和 2 格电量时的同一段行走循环。 - 展示头部在相机允许的整个环绕范围内跟随光标。 - 并排展示机器人在 5 格电量和 0 格电量时的状态。 完成后,告诉我你最先会修正的三件事。 { END }

如何使用这段提示词

01

从合适的工具开始

打开你常用的编程助手或 3D 工具。可先尝试示例所用的模型,并查看关联项目中的配置说明。

02

先选一个地方修改

替换主体、美术风格或场景,清楚描述镜头和交互。先完成简化版本,再逐项打磨细节。

03

为场景加入专属模型

需要自己的角色或道具时,用简短的物体描述或参考图制作 3D 模型,再导入项目。

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