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GPT-6 Astra参考创作说明

无头服装模型的 UV 展开与 4K 重新烘焙

针对包含所选服装和四肢的无头 3D 模型,重新展开 UV,使结构更易读、便于后续绘制,并将现有纹理以 4K 分辨率重新烘焙。在保留旧数据的同时,完成接缝设计、拉伸检查、排布和前后对比确认。

创作者 さ🥺查看原始来源
无头服装模型的 UV 展开与 4K 重新烘焙

关于此示例

根据创作者公开项目整理的起始说明,并非逐字原始提示词。实际结果可能不同。

创作者备注

请使用 Blender MCP,对当前选中的“包含服装和四肢的无头模型”执行 UV 展开,并将现有纹理以 4K 重新烘焙。

Blender MCPAstraUV 展开UV 拆分纹理烘焙4K3D 模型服装

提示词

请使用 Blender MCP,对当前选中的“包含服装和四肢的无头模型”执行 UV 展开,并将现有纹理以 4K 重新烘焙。 目标是在保留原有外观的基础上,创建类似服装纸样、结构清晰且便于后续重新绘制的 UV。请像人类艺术家一样,按照观察→接缝设计→按部位展开→修正拉伸→排布→烘焙的顺序进行。 1.保留原始数据 开始前请另存文件,保留旧 UV、图像和材质,并创建新的 UV 集“UV\_Final”。 不要修改形状、拓扑、顶点顺序、权重、形态键或骨骼绑定。 2.观察模型并设计接缝 结合原始纹理显示和线框显示,从各个方向检查模型,了解服装的部件构成和实际缝线位置。 服装应按照衣身、袖子、领口等纸样结构展开,利用侧缝、袖子内侧等位置切开。皮肤和四肢的接缝应放在内侧、侧面等不显眼的位置,并确保可以自然地展开到指缝。 不要将褶皱或印花误认为缝线,也不要创建不必要的碎片化小岛。 3.按部位展开并修正拉伸 不要一次性处理整个模型,请按部位分别执行 Unwrap。 使用引用UV\_Final的带文字棋盘格纹理和 Stretch 显示,检查拉伸、压缩、扭曲、翻转和重叠。 根据问题原因添加或取消接缝,并使用 Pin、Relax 等工具进行调整后重新检查。不要只是反复执行相同的自动展开,应保留已经改进的部位。 不要将 Smart UV Project 的全模型自动切分结果直接作为成品。 4.调整布纹方向、密度和排布 服装应以各部件的布纹方向为基准,将基本的纵向对齐到 UV 的 V 方向。对于带曲线的纸样,不要强行变形成矩形。 统一相对于实际尺寸的纹素密度,并调整为便于识别左右对应关系的朝向。 然后在保持朝向和相对比例的前提下,将其排布到 0~1 区域内。禁止左右重叠或随意旋转。 4K 烘焙的初始基准为:边缘留白 16px、UV 岛之间至少间隔 32px、距离图像外边缘至少 16px。 5.从旧 UV 向新 UV 进行 4K 烘焙 明确将原始纹理引用固定到旧 UV,并以 UV\_Final 作为烘焙目标,将内容转移到新建的 4096×4096 图像中。 在每个材质中激活烘焙目标图像节点,先进行测试烘焙,再执行正式烘焙。 基础色仅使用 Diffuse 的 Color,或使用 Emit;不要烘入新的光照、阴影或 AO。保留原图中绘制的明暗。 根据需要转移透明度等现有贴图;切线空间法线贴图不能仅进行颜色转移,而应以新 UV 为基准重新烘焙。 6.通过新旧对比确认完成度 应用新 UV 和烘焙图像,在与原始数据相同的显示条件下,对比检查整体和细节。 检查图案位置、颜色、透明度和接缝连续性,并修正 UV 压扁、重叠、展开遗漏,以及烘焙中的黑点、缺失和溢色。 不要以“展开了多少次”为标准,而应根据检查结果判断是否完成。 请保存完成.blend、4K 图像、UV 布局,以及接缝、棋盘格检查和最终外观的确认图像,并简要报告主要修改内容。 不要只停留在说明计划;请在实际检查图像的同时完成整个工作。

如何使用这段提示词

01

从合适的工具开始

打开你常用的编程助手或 3D 工具。可先尝试示例所用的模型,并查看关联项目中的配置说明。

02

先选一个地方修改

替换主体、美术风格或场景,清楚描述镜头和交互。先完成简化版本,再逐项打磨细节。

03

为场景加入专属模型

需要自己的角色或道具时,用简短的物体描述或参考图制作 3D 模型,再导入项目。

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