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GPT-6 Astra参考创作说明

Spline Rush 程序化浏览器赛车游戏

根作者已验证评论中提供的、用于创建 Spline Rush 的原文提示词。Spline Rush 是一款基于 Three.js 的程序化浏览器赛车游戏,包含赛道、AI 对手、物理系统、图形预设和合成音频。

创作者 Maharajahu🪢查看原始来源
Spline Rush 程序化浏览器赛车游戏

关于此示例

根据创作者公开项目整理的起始说明,并非逐字原始提示词。实际结果可能不同。

Three.jsWebGPU浏览器赛车游戏程序化生成赛车赛道AI 对手载具物理Web Audio

提示词

使用最新版本的 Three.js(尽可能采用 WebGPURenderer + TSL),构建一款完整、达到商用品质的浏览器赛车游戏,名为 Spline Rush。100% 程序化生成:不使用外部模型、纹理、音频文件或字体,所有内容都在运行时通过代码生成。 核心玩法 - 6 条独特赛道,包含高低起伏、倾斜弯道、隧道、回头弯、命名弯道,以及风格各异的生物群系(海岸白天、山地黄昏、沙漠日落、森林雨景、霓虹都市夜景、高速椭圆赛道)。 - 冠军赛模式(排位赛 + 3 场正赛)、带幽灵车的计时赛、快速比赛。 - 8 名具有不同性格的 AI 对手,具备赛车线、刹车点、超车和防守能力。 - 最佳单圈纪录、分段用时、实时赛事播报、回放镜头。 - 车库:5 辆参数化赛车,配备清漆层 + 金属闪光漆、车身接缝、可工作的车灯、动画悬挂和损伤状态。 图形目标(Ultra,达到 4K 分辨率下 RTX 5090 的表现水平) 渲染器:THREE.WebGPURenderer。基于物理的渲染管线。 光照: - 基于物理的 Rayleigh/Mie 天空 + 星空 + 月亮 + 驱动完整昼夜循环的动态太阳。 - 级联阴影贴图(4 级级联、稳定的纹素对齐、高分辨率)。 - 使用 PMREM 实现 IBL,并随时间变化更新。 - 体积雾 + 丁达尔光 + 热浪扭曲。 材质: - MeshPhysicalMaterial / TSL 节点:清漆层、各向异性、玻璃透射、金属闪光漆,以及能对雨水产生反应的湿路面着色器。 后处理链(RenderPipeline / TSL 或 postprocessing 库): GTAO 或高质量 SSAO → SSR → 泛光(Karis)→ 运动模糊(速度)→ 景深 → 丁达尔光 → 自动曝光 → 色彩分级 + 胶片颗粒 + 暗角 → SMAA 或 TAA。 特效: - GPU 粒子池:轮胎烟雾、火花、尘土、雨水飞溅、草屑/碎石扬尘、热浪扭曲。 - 会持续存在并逐渐消退的刹车痕。 - 下雨时动态生成湿润效果和积水倒影。 物理与驾驶感受 - 固定步长 120 Hz 模拟。 - 光线投射或支柱式悬挂、载荷转移、组合滑移轮胎、ABS/TC,以及不同路面类型(沥青、路缘、草地、碎石、湿地)。 - 镜头:电影感追逐镜头 + 引擎盖视角 + 车内视角,并带有运动和碰撞抖动。 AUDIO - 完全通过 Web Audio 合成:根据转速/负载变化的多层引擎声、风声、轮胎尖啸、路缘震动声、观众欢呼声、动态音乐。 质量系统 - 预设:Low / Medium / High / Ultra。 - Ultra 以 RTX 5090 级别 GPU 为目标:4K、高分辨率阴影贴图、最大粒子数量、开启全部后处理效果,不使用激进的 LOD。 - 自适应画质:当帧耗时超过目标值时,可以降低特效质量。 先完成一个可玩的初始版本(1 条赛道、1 辆车、基础光照),然后严格按照要求逐项迭代功能。将所有内容放在一个简洁的 HTML/JS(或 Vite)项目中,确保可在本地运行。为主要系统添加注释。整体观感要有高级感,不要做得可爱。

如何使用这段提示词

01

从合适的工具开始

打开你常用的编程助手或 3D 工具。可先尝试示例所用的模型,并查看关联项目中的配置说明。

02

先选一个地方修改

替换主体、美术风格或场景,清楚描述镜头和交互。先完成简化版本,再逐项打磨细节。

03

为场景加入专属模型

需要自己的角色或道具时,用简短的物体描述或参考图制作 3D 模型,再导入项目。

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