3DPrompt.
GitHub
返回作品库
GPT-6 Astra参考创作说明

怪兽街区——45 秒摧毁城市

选择小怪兽阿猛、猩猩橘拳或机器人蓝电。在 45 秒的 3D 城市破坏战中摧毁建筑、投掷汽车并连续触发连击。三名动画角色均使用 Tripo 创建。

创作者 Tony查看原始来源
怪兽街区——45 秒摧毁城市

关于此示例

根据创作者公开项目整理的起始说明,并非逐字原始提示词。实际结果可能不同。

根据原始 Monster Block 源码提交 8a06b69742b861056e26165e5ec1f7bc628399da 及已部署游戏整理的重建规格。关联的作者帖子标明使用 GPT-6 Astra 和 Tripo 3D API,并链接到本游戏。这是一份经过编辑的重建规格,并非原始提示词的逐字稿。

怪兽游戏城市破坏Three.jsTripo3D 游戏Astra

提示词

# 怪兽街区——重建规格 ## 1. 项目目标 构建一款名为 Monster Block 的可玩浏览器游戏。让玩家选择一只玩具怪兽,进入微缩城市,在 45 秒内尽可能摧毁更多建筑。移动、挥爪攻击建筑、投掷汽车和连续拆除都必须提供即时反馈。结束时显示分数、称号、重试操作,以及让好友在同一街区游玩的挑战链接。提供英文和简体中文界面,以及键盘和触控操作。 ## 2. 视觉风格 在奶油色背景前的厚实方形平台上,打造温暖的桌游场景微缩模型。使用低细节的粉彩建筑、深青色小窗、浅色屋顶边框、宽阔的低饱和绿灰色道路、斑马线、圆润的树木、小汽车和温暖柔和的阴影。建筑配色包括陶土色、芥末黄、灰调青色、玫瑰色、蓝灰色、奶油色和鼠尾草绿。材质应呈现哑光彩绘玩具的质感,而不是金属般的光泽。 使用高位三分之四视角摄像机,不要使用平直的俯视摄像机。参考摄像机从 (35, 37, 41) 开始,朝向 (0, 0.4, 0),宽屏使用 38 度视野,中等屏幕使用 44 度视野,窄屏使用 51 度视野。游戏过程中平滑跟随怪兽,同时确保附近目标可见。使用温暖的半球光、会投射柔和阴影的方向光,以及冷色补光照亮场景。 大号英文标题使用紧凑厚重的展示字体,说明文字使用易读的无衬线字体。搭配深绿色文字、奶油色表面、橙色游玩操作和黄色 Tripo 创建操作。在首页上,让“开始游戏”和“使用 Tripo 创建”具有同等的视觉突出度。在暂停对话框中,将带有三个角色缩略图和黄色创建按钮的深绿色 Tripo 卡片放在描边样式的“继续游戏”按钮上方。确保手机上的帮助文字易于阅读。 使用由输入触发的短时效果:挥爪划痕、建筑短暂回弹、清晰可辨的命中和拆除冲击、扩散的跺地环、小型碎片爆发、分数弹出、连击变化,以及克制的定向摄像机抖动。将抓起的汽车在约 220 毫秒内抬到手中。遵循减少动态效果偏好:移除抖动、碎片爆发和 UI 缩放,但保留分数、目标提示和破坏结果。 ## 3. 世界与场景 将 16 栋可破坏建筑排列成 4×4 网格。街区间距为 10.4,街区中心位于该间距的 -1.5、-0.5、0.5 和 1.5 倍位置,沿每条轴线设置五条大道。平台宽度为 52.6 个单位。建筑包含两到五层,采用不同的占地形状,配有屋顶细节、少量雨棚,以及小型 HOTEL 或 NOODS 标牌。根据种子以确定性方式生成布局。 沿道路放置 12 辆汽车,并在初始游玩位置附近确保有一辆可投掷的黄色汽车。建筑地块和平台边缘周围放置树木、四盏角落路灯、车道标线和中央人行横道。让怪兽从 (0, 0.2, 10.4) 的开阔大道开始;首页使用 z=20.8 作为前景待机位置。 相同的街区参数必须复现相同的建筑布局。缺少街区种子时,根据 UTC 日期推导。beat 参数用于提供好友的目标分数。重试时保留所选街区。随机碎片无需保持确定性。 ## 4. 资产清单 保持稳定的资产 ID,并将视觉模型与游戏碰撞代理分开。 - munch:Munch / 阿猛,默认的绿色恐龙。保留原有的圆润口鼻、奶油色腹部和角、橙色背刺、短手、大脚和长尾巴。加载 /assets/monster-animated.glb,并将其高度归一化为 5.6 个单位。保留 /assets/monster.glb 作为静态备用模型。 - bongo:Bongo / 橘拳,一只拥有超大拳头和宽阔身形的橙色玩具猩猩。加载 /assets/bongo-animated.glb,并将其高度归一化为 4.5 个单位。 - bolt:Bolt / 蓝电,一台四肢敦实、轮廓亲切的蓝色玩具机器人。加载 /assets/bolt-animated.glb,并将其高度归一化为 4.9 个单位。 - 每个角色都有对应的预览 PNG,以及待机、奔跑和挥砍动画片段。保留实际的三个可选角色;切换角色时,必须同时更新预览和下一回合使用的模型。 - city_building:可程序化复用的建筑组,分别追踪生命值、碰撞器边界、命中回弹和拆除状态。屋顶边框、底座和雨棚都属于碰撞包围范围。 - city_car:可程序化复用的可投掷汽车。分别维护手持、空中和摧毁状态。三辆汽车带有黄色 Tripo 品牌标识。 - city_decor:程序化生成的树木、路灯、人行道、标牌和道路涂装。保持轻量,并复用几何体和材质。 - tripo_scenery:一个屋顶 Logo 雕塑、两个屋顶标牌、一个工作室店面和三辆品牌汽车。使用提供的 Tripo Logo 和程序化网格构建。这些是场景装饰,不是额外的 API 生成模型,也不是游戏强化道具。 三个角色模型是优先使用的 Tripo 资产。可用时复用提供的生成式和已绑定骨骼的 GLB 文件。创建新角色时,生成匹配的玩具风格模型,检查其骨骼适配性,为其绑定骨骼并制作待机、奔跑和挥砍动画,然后在加入角色阵容前验证其比例。玩家开始回合时不要调用生成 API。角色上传和自动导入玩家自行创建的作品不属于此版本。 ## 5. 游戏玩法与反馈 支持使用 WASD 或方向键移动,按住 Space 连续挥爪攻击,按 E 抓取附近汽车,再按一次 E 投掷,按 R 跺地,按 Escape 暂停。在触摸屏上提供虚拟摇杆,以及分开的攻击、抓取/投掷和跺地按钮。暂停或失去焦点时清除持续按下的输入。 使用以下规则: - 每回合持续 45 秒。建筑的生命值等于楼层数加一,即 3–6 点生命值。 - 一次挥爪命中造成 1 点伤害,攻击间隔为 0.42 秒。 - 跺地对范围内每栋建筑造成 3 点伤害,冷却时间为 7 秒。 - 投掷汽车对冲击范围内的建筑造成 4 点伤害,并为投掷冲击奖励 75 点基础分。 - 命中建筑奖励当前倍率的 20 倍分数。拆除建筑时,先增加拆除连击,再奖励 round(180 + building height × 50) 乘以当前倍率的分数。 - 在 3.5 秒内再次拆除建筑即可延续连击。普通命中不会延长这段时间。倍率为 min(5, 1 + floor(combo / 2))。 - 摧毁全部 16 栋建筑后结束回合,并奖励 ceil(剩余秒数) × 100 分。否则在时间归零时结束,并阻止之后继续得分。 游戏中没有敌人、Boss 战、玩家生命值或死亡惩罚。挑战在于规划路线、高效使用汽车和跺地,并维持拆除连击。显示剩余时间、分数、已摧毁建筑数、倍率和跺地冷却时间。让不可用的操作易于理解,但不要阻挡移动。通过声音和视觉反馈区分挥空与成功命中。 根据每个角色采样后的动画占地范围(包括手臂和尾巴)处理移动和旋转碰撞。使用完整的建筑边界,并保留少量间隙。怪兽必须能够从合法站立位置发动攻击。建筑拆除后,允许玩家穿过原建筑地块。避免玩家被困在角落,也不要让转身时扫动的尾巴穿过未拆除的建筑。 在按下 Escape、暂停按钮、窗口失焦或标签页隐藏时暂停计时器和输入。提供“继续游戏”“重试”和“返回首页”流程。结束时显示分数、拆除数量、最高连击、趣味称号和同地图挑战链接。提供可下载的 1080×1350 分数卡;在 MediaRecorder 支持的情况下,以受支持的 MP4 或 WebM 格式录制本回合。可用时使用原生分享功能,挑战链接则提供剪贴板备用方案。绝不要将浏览器计算出的分数呈现为安全可靠的竞技排行榜。 ## 6. 技术实现 使用 Three.js、TypeScript 和 Vite,并生成静态 dist 构建。将世界生成、规则、碰撞、角色、渲染、音频、录制、分析和 UI 放在独立模块中。将字体和所需解码器资源打包到本地。对重复的窗户和道路标线使用实例化,并复用材质和几何体。将渲染像素比上限设为 1.65。限制临时效果的数量,并在效果完成或重置时释放其资源。 使用 GLTFLoader、骨骼动画混合器和提供的 GLB 动画片段。将每个模型围绕居中的地面枢轴归一化。参考导出模型朝向 +X;将视觉枢轴绕 Y 轴旋转 -90 度,使其与游戏的 +Z 前进方向一致。显示加载完成的模型前先评估待机动画,并让动画脚部保持接近地面。加载失败时使用可见的程序化备用模型;如实呈现加载失败状态。保护异步角色选择流程,避免较早的加载结果覆盖最新选择。 保持角色碰撞数据独立于渲染网格,并在切换角色或动画时重新烘焙采样占地范围。测试靠近墙壁时的平移和旋转。保持稳定的键盘/触控输入、响应式对话框、本地化文案、焦点行为、静音音频控件、减少动态效果和 WebGL 恢复行为。 将 Tripo 创建操作链接到 https://www.tripo3d.ai/,并附加 utm_source=monster_block、utm_medium=referral、utm_campaign=monster_block_game,以及与位置对应的 utm_content:header_logo、hero_create、pause_create、result_create 或 footer_logo。在新标签页中打开这些操作,并先暂停正在进行的游戏。说明 Tripo 用于创建 3D 资产;不要承诺会自动导入本游戏。 在托管策略允许的情况下,保留现有的 Pageview 和 PostHog 事件集成。静态构建中仅使用公开的浏览器数据采集配置。将生成、CMS、部署和个人分析凭据置于源代码和构建产物之外。记录页面进入、角色选择、开始游戏、首次操作、回合结果、重试、分享/导出和 Tripo 外链点击,但不要将点击视为已验证的注册或付款。 ## 7. 完成标准 交付可运行的源代码、本地资产、生产环境静态构建,以及清晰的安装/启动/构建说明。验证三个角色的选择、完整的限时回合、建筑摧毁、抓取和投掷、跺地冷却、连击过期、暂停/继续、重试和回合结束计分。验证原始恐龙仍可选择,并确保三个角色都能在建筑附近移动和转身,不出现明显穿模或卡住。 在桌面端和窄屏移动端检查英文和中文布局,包括易读的帮助文案、触控操作、暂停操作和结果分享。验证 Tripo CTA 目标地址和 UTM 位置参数、分数卡导出及录制备用行为。在实际 CMS iframe 环境中测试已部署页面的模型加载、输入、外部链接和下载功能。报告浏览器或设备限制;没有证据时,不要声称普遍支持或经过测量的稳定帧率。

如何使用这段提示词

01

从合适的工具开始

打开你常用的编程助手或 3D 工具。可先尝试示例所用的模型,并查看关联项目中的配置说明。

02

先选一个地方修改

替换主体、美术风格或场景,清楚描述镜头和交互。先完成简化版本,再逐项打磨细节。

03

为场景加入专属模型

需要自己的角色或道具时,用简短的物体描述或参考图制作 3D 模型,再导入项目。

预览作品归各自创作者所有。复用代码或素材前,请查看原始来源及项目许可。