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GPT-6 Astra参考创作说明

泰坦尼克号——最后的光芒

一段长达 4 分 24 秒的电影感泰坦尼克号之旅:穿越深蓝色的大西洋,呈现人物肖像、带跟踪效果的救生艇下放,以及一个可以探索的动态世界。

创作者 jared
泰坦尼克号——最后的光芒

关于此示例

根据创作者公开项目整理的起始说明,并非逐字原始提示词。实际结果可能不同。

基于委托制作、经过浏览器测试的源项目及其深蓝大西洋修订版的重建规范。并非参考作者逐字提供的提示词。

泰坦尼克号电影感 3D海洋Tripo P2互动电影

提示词

1. 项目目标 创作《TITANIC — THE LAST LIGHT》:一段时长 264 秒的互动电影之旅,从船只最后的日落开始,经历碰撞、撤离与沉没,直至黎明纪念场景。访客可以观看导演剪辑的影片,探索不断运动的 3D 世界,跳转到指定章节,保存静帧或下载完整电影。将其呈现为艺术化诠释,不宣称具备法证级准确性,也不暗示与官方机构存在关联。 2. 视觉方向 采用克制的电影感调色:以温暖的奶油色和琥珀色船灯映衬深邃的大西洋蓝,随后过渡到繁星点缀的暗夜和清冷的黎明。使用透视场景和 2.39:1 电影构图,加入柔和泛光、细微颗粒和暗角。为人物肖像和黎明场景使用景深,同时保持遇险信号火箭的粒子清晰。海洋主体使用深蓝色,加入世界空间波浪、较小且使用 mipmap 的涟漪法线,以及菲涅耳反射;温暖的日落色彩主要来自反射光。使用附着于船体、跟随相同海洋位移的尾流带,边缘柔和并带有断续泡沫。水平平铺全景纹理时避免出现 fract 不连续,以防止天空产生垂直接缝和反射条纹。避免橙色的浅水着色、细小且均匀的涟漪,以及发光的圆形泡沫贴花。移除隐藏的相互重叠的屋顶顶面,防止深度冲突;根据镜头距离设置合适的相机近裁剪面。沉没过程中让窗光单调变暗,不要加入高频闪烁。使用安静的衬线标题、英中双语控件,以及沿底部排列的窄时间线。 3. 世界、地理与镜头剪辑 使用统一且连续的坐标系:船体长 269 米,船首朝向 +X,冰山固定在 (275, 0, 57)。船只前进,在 96.727 秒时接触冰山,滑行至停止,然后分为船首和船尾两段下沉。冰山必须一直保留到结尾,并在黎明构图中清晰可见。保留六个章节,起始时间分别为 0、63、110、163、211 和 241 秒。 设计 23 个经过规划的镜头。船首相拥段落持续 29–61 秒:先是建立镜头中的接近过程,然后是双人近景肖像、从身后望向海面的视角,以及一个斜角肖像。让 Rose 站在前方、Jack 站在她身后,两人都面向船首外侧。整个段落保持日落光照。从 127–158 秒使用三个绑定到救生艇实际世界变换的镜头:从船艇甲板出发、近距离拍摄乘客和悬挂绳索,以及接近水面的过程。随后安排广角撤离、船体倾斜、断裂和沉没镜头。黎明时展示幸存的救生艇与远处的冰山,最后呈现克制的纪念标题。 4. 资产清单 - titanic-vessel:在 Blender 中制作长 269 米的主体结构,包括连续的井甲板、封闭式艏楼、分层的 прогулenade 甲板、四个中空的后掠式浅黄色烟囱、黑色上部船体和红色下部船体。为 864 个舷窗使用真实圆形窗沿,并为 360 个窗户制作窗框。仅允许实际玻璃材质使用自发光。对材质进行批处理,并在 x=-32 处分割,以支持沉没过程。添加桅杆、索具、吊艇架、吊索、青铜螺旋桨和舵。生成一个带柚木门和黄铜细节的 P2 甲板楼梯间,将其标准化后在制作好的甲板上复用两次。组装 GLB 时保留节点变换。 - atlantic-iceberg:一座不规则、经过侵蚀的蓝白色冰山,带有分层霜层、粗糙度变化、克制的法线贴图和可信的水线。它是固定的地理对象。 - lifeboat:一艘白星航运划艇,配有白色木质船壳、深色舷缘、长凳和桨,并实例化为 16 艘可独立移动的救生艇。 - bow-embrace:一个独立的双人物资产,人物服装和姿势参考所要求的 1997 年电影:Rose 为红棕色头发,身穿海军蓝与象牙白服装,披着带图案的披肩,双臂展开;Jack 紧贴其后,穿深色外套和象牙白衬衫。在转换到 H v3.1 之前,先生成干净的全身参考图,确保每个人物的头部、颈部、肩部和服装保持连贯。使用单独的特写参考图和 H 面部细节供体来优化 Rose:对齐眼睛、鼻子、嘴唇和下巴,将局部形状与颜色转移到连续的全身网格上,并对 UV 过渡进行融合和修饰。为 Jack 生成肤色自然、眼睛和嘴唇轮廓清晰的干净肖像。保留完整头部和上颈部,将视线和比例匹配到 H 身体,贴合下颈部并焊接两条边界环。烘焙并修饰狭窄的颈部过渡,同时不要抹平面部细节。在 Blender 中校正站姿和手部接触。检查正面、侧面和背面视图,排查黑色污痕、纹理接缝、孔洞、切边和服装穿插。为皮肤和布料使用独立的着色。保留自然的基础表情,仅加入克制的身体和布料运动;除非确实实现了面部动画骨骼,否则不要暗示存在面部动画绑定。 - seated-woman 和 seated-man:两个独立的成年乘客模型,穿 1912 年服装和浅色软木救生衣,屈膝坐姿,双手放在膝上。在不同救生艇之间共享几何体和材质;略微改变摆放位置与朝向。使用可按每艘船切换的实例数量控制登艇人数。 主体船只使用 Blender,甲板楼梯间、冰山、救生艇和坐姿乘客使用 Tripo P2.0,两个完整的主角人物及其特写肖像优化使用 H v3.1。海洋、天空渐变、星空、灯光、烟雾、遇险信号火箭、泡沫、飞溅和碎片均作为场景效果保留。提供带压缩纹理的轻量网页模型变体,同时保留详细源资产以便编辑。网站和离线电影导出使用同一对经批准并优化的主角模型。 5. 播放与反馈 显示船只、救生艇、天空和海面法线等必要资产的真实加载进度。第一场景准备就绪后启用开始按钮;其他模型和音乐延后加载。如果所需人物或冰山模型加载较晚,应在其场景边界处暂停,待资源就绪后继续,而不是悄无声息地跳过该镜头。音频在用户交互后开始播放。 时间线必须支持前后搜索和快速拖拽,且不能因此重置到零点。搜索时保留播放/暂停和静音状态;不要让旧的音频时钟覆盖请求的位置。为 MP3 和 MP4 提供字节范围请求。章节导航应包含 29 秒船首相拥和 127 秒救生艇下放的直接入口;这些入口要恢复导演镜头,同时保留播放状态。 探索模式支持环绕、拖拽和缩放,同时世界、船只和配乐继续运行。跟随船只平移,但不要突然改变观察方向。暂停状态保持独立;返回影片时保留当前时间。空格键播放/暂停,方向键跳转十秒,M 键切换声音,E 键切换探索模式,F 键打开全屏。支持触摸环绕/双指缩放和点击时间线。 救生艇开始时为空。112 秒后乘客分批登艇,并在每艘船下放前完成登艇。绳索连接移动中的吊艇架与救生艇实际连接点,释放后消失。向后搜索时恢复较早的乘客占用状态和绳索状态。碰撞必须协调船体/相机震动、冰屑、刮擦飞溅,以及钢铁与冰接触时的瞬态音效。遇险信号火箭使用白色燃烧星体、短促的独立轨迹、重力、阻力和逐渐消散的烟雾。沉没扰动应是不规则、跟随波浪且逐渐衰减的斑块;沿船尾真实水线分布飞溅,绝不能从远处的点状喷泉发射。 6. 技术实现与交付物 使用 Vite、JavaScript 模块和 Three.js,实现基于确定性时间的动画。将相机/时间线、船只资产、人物、环境、效果和场景就绪状态分离。网页播放、搜索和离线捕捉使用相同的时间模型。将网页渲染控制在明确的像素、反射和阴影预算内;更高开销的环境光遮蔽延后到离线配置。编译并解码资产时不要进行长时间阻塞式启动预热。脚本、模型、图像、字体和音频部署在同一源下,并将密钥排除在静态构建之外。 使用原创配乐和付费 ElevenLabs Foley:一段完整、自然的口哨烟花音效,在实际空爆处切分为上升飞行声,以及带有噼啪余音的尖锐爆炸声;另包含钢铁/冰接触与刮擦声、救生艇绳索与入水声、船体应力/断裂声,以及船尾排水声。导出源 WAV 文件,保留提示词/历史记录 ID,并将其剪辑为带时间点的音频提示。将发射时间对齐到 119、151 和 183 秒,空爆分别延后 3.15 秒发生。保留原始爆炸起始冲击,并让管弦配乐短暂压低音量。混音中保持安静的海面、风声和引擎环境音。未经授权,不得在公开网站和可下载电影中使用参考电影的配乐。记录实际的资产和声音来源,不要把备用方案描述成服务生成的资产。 提供确定性的导出结果:共 6,336 帧,分辨率 3840×2160,帧率 24 fps,使用三个时间采样,烧录英文标题,并输出 2.39:1 信箱式画面。编码一份 4K H.264/AAC 母版和一份小于 100 MiB 的 1080p 网页版,两者时长均为 264 秒,并使用 48 kHz 立体声音频。保留可选的中英字幕、音频母版和可编辑源文件。通过现有 CMS Web Pages 托管发布静态构建,不新增平台应用或逐页 Worker。 7. 验收 检查开场、两个人物肖像、碰撞、遇险信号火箭、全部三个下放镜头、断裂、船尾消失和黎明场景。确认冰山在 244 秒时不会消失,海水呈现深蓝色,沉没过程没有规律的白色圆环,人物在其制作好的镜头中始终存在,救生艇绳索和乘客在整个下放过程中保持对齐。测试模型延迟加载、前后搜索、快速拖动、暂停/静音、动态探索、直接进入特写镜头,以及触摸模拟。核验每一帧导出画面,完整解码两部影片,将浏览器实际下载内容与交付文件进行对比,并验证公开构建和 CMS 关联。区分浏览器移动端模拟与在实体手机上的测试。

如何使用这段提示词

01

从合适的工具开始

打开你常用的编程助手或 3D 工具。可先尝试示例所用的模型,并查看关联项目中的配置说明。

02

先选一个地方修改

替换主体、美术风格或场景,清楚描述镜头和交互。先完成简化版本,再逐项打磨细节。

03

为场景加入专属模型

需要自己的角色或道具时,用简短的物体描述或参考图制作 3D 模型,再导入项目。

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