AKARI: Relevo de la llama en las azoteas de Nagoya
Crea un juego completo de Three.js, pensado primero para japonés: salta entre azoteas, ilumina Nagoya y guarda un póster festivo. Empieza con recursos procedurales y mejóralos después con Tripo Studio sin una clave de API.
Creado por Jared
Acerca de este ejemplo
Una propuesta inicial basada en el proyecto público del creador, no una transcripción de su prompt original. El resultado puede variar.
Prompt de reconstrucción basado en el juego AKARI de Jared.
Notas del creador
Pega el encargo completo en tu Agente de programación. Primero debe crear y probar un juego procedural jugable, con interfaces en japonés e inglés, siete saltos, un final con la ciudad iluminada y exportación de póster. No se necesita una clave de API de Tripo ni una imagen de referencia. Cuando funcione, sigue la guía opcional de recursos: genera un shachihoko y después un castillo en Tripo Studio; descarga modelos GLB con texturas usando las opciones disponibles para tu cuenta e impórtalos en las ranuras correspondientes. Para pasar de imagen a modelo, pide al Agente anfitrión que genere una imagen de referencia limpia y súbela a Studio. Todos los enlaces de Studio incluyen este slug del prompt para la atribución.
Three.jsJuego de navegadorNagoyaPrompt de una sola ejecuciónTripo 3DShachihokoJuego proceduralSin clave de API
El prompt
# AKARI — Atlas de luces de Nagoya
## 1. Objetivo
Crear un juego de navegador japonés desde el inicio y completo, en el que una llama abstracta realice siete saltos cronometrados e ilumine una Nagoya en miniatura antes de los Juegos Asiáticos Aichi-Nagoya, del 19 de septiembre al 4 de octubre de 2026. Reproduce la edición inicial actual de dos mapas en https://akari-nagoya-rooftop-relay.tripo.page/ y las referencias visuales proporcionadas. La escena genérica de azoteas anterior no es el objetivo.
## 2. Dirección visual
Usa una vista elevada de atlas en tres cuartos, un fondo azul marino de medianoche, titulares en serif japonesa color marfil cálido, líneas doradas finas y grano sutil. En escritorio, reserva el tercio izquierdo para la invitación inicial y coloca dos teselas de mapa elevadas a la derecha; en teléfonos, reencuadra el mapa por encima de los controles. Empieza con edificios apagados y desaturados, y vías de agua en tonos teal. Al completar cada zona, recupera los verdes, los tejados de cobre turquesa, las ventanas cálidas y las luces doradas de las rutas. Mantén la llama y el siguiente objetivo legibles. Usa sombras suaves, profundidad atmosférica y bloom controlado; evita los brillos blancos. Reproduce el titular japonés inicial, las etiquetas de los lugares emblemáticos y el encabezado/pie editorial estrecho visibles en la referencia.
## 3. Mundo
La tesela noroeste, de mayor tamaño, cubre el parque Meijo, el castillo de Nagoya, el Aichi International Arena, el parque Hisaya-odori, MIRAI TOWER y Oasis 21. La tesela sureste cubre el Museo de la Ciudad, Mizuho-dori, el parque Mizuho y su estadio deportivo, con el río Yamazaki al este del estadio. Añade barrios modernos de poca altura, árboles de parque, marcas viales, riberas y luminarias cálidas; reserva la arquitectura de castillo para el castillo.
Capítulo 1: parque Meijo → Sotobori/Hisaya-odori → parque Hisaya-odori → Oasis 21, tres saltos. Crea una transición de capítulo claramente señalizada y no jugable hacia el Museo de la Ciudad. Capítulo 2: Museo de la Ciudad → Mizuho-dori → Mizuho Undojo Nishi → hacia el parque Mizuho → plaza sur, cuatro saltos. No representes nunca la transición como una calle continua ni la cuentes como un salto. Guarda el progreso al llegar al segundo capítulo. Los mapas usan escalas distintas, con las distancias comprimidas para facilitar el juego. Explícalo brevemente en «About», junto con las fechas históricas del relevo, el 22 de agosto y el 16 de septiembre de 2026; no son invitaciones a eventos próximos. Cita https://www.aichi-nagoya2026.org/ja/torch-relay/ y https://www.nagoyajo.city.nagoya.jp/guide/kinshachi/. Usa adornos originales y una llama abstracta en lugar de una mascota o emblema oficiales.
## 4. Inventario de recursos
Usa estas ranuras de reemplazo estables en orden de prioridad; conserva la misma composición y los mismos proxies de colisión en ambos modos visuales:
- `shachi`: adorno de tejado de oro pulido y aspecto antiguo, con cabeza similar a la de un tigre, cuerpo de carpa escamado y curvado, y cola enroscada hacia arriba; repítelo en el castillo.
- `castle`: torre marfil inspirada en Nagoya, con estructura de madera oscura, tejados escalonados turquesa a cuatro aguas y a dos aguas, y cimentación de piedra.
- `mizuho`: estadio deportivo ovalado y ancho, con cubierta clara abierta en el centro y soportes rítmicos; mantén visibles la pista de atletismo y el campo verde a través del centro.
- `arena`: arena contemporánea de poca altura, con cubierta ancha y aletas verticales cálidas en la fachada, al norte del eje del parque.
- `tower`: torre de observación esbelta, de celosía plateada, con plataforma de aspecto cúbico y antena.
- `oasis`: cubierta alargada, ovalada, de vidrio o agua turquesa, sobre soportes delgados y claros.
- `midrise`: edificio de barrio japonés moderno y sobrio; reutilízalo con distintas alturas y orientaciones, incluida una volumetría sencilla de museo.
- `tree`: árbol compacto y maduro de parque, con tronco marrón y copa verde estratificada; instáncialo por ambas teselas.
Mantén procedurales el terreno, las carreteras, el agua, las marcas de la pista, los marcadores de salto, la llama abstracta, las estelas de luz, los fuegos artificiales y la interfaz. Cada modelo debe ser un objeto completo y aislado; conserva los pasajes abiertos y el centro del estadio. Registra todas las ranuras enumeradas, incluidos los recursos de fondo repetidos.
## 5. Jugabilidad y recompensas
Mantén pulsado el puntero, el contacto táctil o la tecla Space para cargar; suelta para saltar automáticamente hacia el siguiente marcador. Usa física determinista basada en delta-time: distancia = 1.8 + 7 × carga, la carga oscila entre 0 y 1, y el arco añade 4 × t × (1 − t) × 3.6 a la altura interpolada. El ciclo de carga se acelera de aproximadamente 1.42 a 0.92 segundos por dirección. Deriva la trayectoria, la zona segura verde y la zona perfecta dorada del mismo cálculo: un error ≤0.36 es perfecto; ≤1.15 es seguro, con 0.28 de tolerancia adicional para los dos primeros saltos.
Un aterrizaje seguro otorga 100 puntos; uno perfecto otorga 200 × multiplicador consecutivo, con un máximo de ×4. Un seguimiento rápido dentro de 2.35 segundos añade 50 puntos; reinicia el combo tras un aterrizaje seguro, una transición de capítulo o 3.4 segundos de espera. Cada éxito envía una onda de luz por el distrito, ilumina las ventanas y añade faroles. Muestra el progreso de siete pasos, la puntuación, el combo y el récord. Los fallos deben reiniciar rápidamente; después de la transición, recupera el punto de control del capítulo. Incluye pausa, reinicio, recuperación tras ocultar la pestaña y sonido opcional después de la interacción.
Después del salto final, revela ambos mapas iluminados mediante un retroceso de cámara de 4.6 segundos y fuegos artificiales acotados. Muestra el rango S tras siete aterrizajes perfectos, A tras cuatro o más y B en cualquier otro caso. Incluye repetición, vistas de la ciudad antes y después desde la misma cámara, y un póster PNG real de 1800×1200 con título, fechas, puntuación y crédito del proyecto independiente.
## 6. Implementación
Usa Vite, TypeScript y Three.js; separa la geografía, la física y la puntuación puras, la escena, los efectos, el registro de modelos, la localización en japonés/inglés y la interfaz. El japonés debe seguir siendo el idioma predeterminado, independientemente del idioma del prompt; guarda la preferencia del cambio de idioma. Incluye las fuentes y los recursos localmente. Usa GLTFLoader y normalización por ranura; conserva el último modelo funcional tras una importación no válida. Conserva la puntuación, el punto de control, la cámara y la iluminación al comparar los modos visuales simple e importado. Instancia árboles y edificios, combina la geometría estática compatible, limita el DPR y acota las partículas. Evalúa el tiempo real de fotograma y la complejidad del modelo en lugar de rechazarlo solo por superar un objetivo de triángulos. Usa Blender únicamente si un recurso devuelto necesita limpieza de malla, reparación del pivote o apertura del centro del estadio; conserva su archivo original.
## 7. Criterios de aceptación
Entrega el código fuente ejecutable, el archivo de bloqueo, los comandos de desarrollo/compilación y una compilación estática. Verifica los siete saltos de ambos capítulos, la recuperación de la transición y del punto de control, los fallos y reintentos, la puntuación, la entrada táctil, la pausa, la persistencia del japonés/inglés, todas las alternativas de las ranuras y la exportación real del póster. Compara capturas de pantalla asentadas de la apertura y el final con la referencia actual de dos mapas. Informa del rendimiento medido y de las pruebas realizadas. El siguiente flujo de trabajo compartido rige la generación y la devolución de modelos.
Cómo usar este prompt
01
Empieza con la herramienta adecuada
Abre tu asistente de programación o herramienta 3D preferida. Usa como punto de partida el modelo indicado en el ejemplo y consulta las instrucciones de los proyectos enlazados.
02
Elige una cosa que cambiar
Cambia el sujeto, el estilo artístico o el entorno. Define bien la cámara y la interacción. Crea primero una versión pequeña y mejora un detalle a la vez.
03
Dale recursos propios a la escena
Para un personaje u objeto personalizado, crea un modelo 3D a partir de una breve descripción o imagen de referencia e impórtalo en tu proyecto.
Las vistas previas pertenecen a sus respectivos creadores. Consulta la fuente original y la licencia del proyecto antes de reutilizar código o recursos.