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GPT-6 AstraDescripción de referencia

La isla del cíclope

Crea primero un juego completo de escape en una isla con Three.js y modelos animados sencillos. Después, mejora el héroe, el cíclope, el barco, los árboles y la cueva, uno por uno, desde Tripo Studio mediante imágenes de referencia o prompts de texto del agente anfitrión. No necesitas acceso a la API de Tripo.

Creado por JaredVer fuente original
La isla del cíclope

Acerca de este ejemplo

Una propuesta inicial basada en el proyecto público del creador, no una transcripción de su prompt original. El resultado puede variar.

Prompt de reconstrucción de Jared, inspirado en el concepto de la isla de la Odisea de Jason Chew.

Notas del creador

Pega el prompt completo en un agente de programación. Primero crea y prueba toda la isla jugable con personajes articulados provisionales. Después incorpora Tripo 3D y te guía por cada recurso, uno a uno: pide al agente anfitrión una imagen de referencia si resulta útil, abre el enlace de Studio proporcionado, sube la imagen o revisa el texto rellenado, genera el modelo, descarga el modelo con texturas y vuelve al proyecto para añadirlo en el espacio correspondiente. Cada enlace de Studio incluye el modo correcto y los parámetros de campaña. La generación y las exportaciones de Studio están sujetas a las condiciones de tu cuenta; no necesitas una clave de API. La demostración en línea muestra la versión terminada con Tripo. Este brief revisado de importación guiada no se ha reconstruido de forma independiente en una sesión nueva de una sola ejecución.

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El prompt

# ODISEA — La isla de los cíclopes ## 1. Objetivo Crea un juego de escape isométrico completo inspirado en el Libro IX de la Odisea. Como Odiseo, guía a tres tripulantes para robar provisiones de la cueva, sobrevivir a la persecución y los ataques de Polifemo, y escapar a bordo de un barco griego. Toda la interfaz del juego debe estar en inglés. Usa https://cyclops-island.tripo.page/ y las referencias proporcionadas; conserva la atribución a Jared y la inspiración del concepto de la isla de la Odisea de Jason Chew. ## 2. Dirección visual Compón una isla mediterránea de estilo maqueta de mesa, con texturas ricas, de unos 25 unidades de mundo de ancho, sobre un mar Egeo de color turquesa oscuro. Usa una cámara ortográfica en vista de tres cuartos cerca de (19,31,34), piedra caliza cálida, olivos verde salvia, telas de terracota, armaduras de bronce y pergamino crema. Aplica mapeado de tonos ACES, sombras direccionales cálidas, profundidad atmosférica, bloom sutil, viñeta y grano. Mantén los marcadores de peligro legibles bajo estos efectos. Usa títulos serif locales de estilo Cormorant Garamond y una interfaz de estilo DM Sans. Arriba a la izquierda: un sello Ω, ODYSSEY / AN INTERACTIVE MYTH, BOOK IX y The Cyclops’ Island. Una tarjeta de comparación crema destacada en la parte superior derecha muestra “One island. Two worlds.” con controles Tripo World y Original. Abajo a la izquierda: fase de la misión, tres corazones, resistencia y cantidad de tripulantes. Muestra el estado del jefe arriba, una brújula/minimapa pequeño debajo, controles de cámara visibles e indicaciones de entrada concisas. En teléfonos, usa textos decorativos compactos y controles independientes para la misión, el jefe, la comparación y Dodge. ## 3. Mundo Un sendero sinuoso de arena pálida parte de una playa de desembarco al sur y avanza hacia el norte entre olivares hasta una cueva de piedra caliza. El gigante duerme cerca de la cueva; Odiseo y la tripulación comienzan en el sendero meridional. Coloca un barco de madera con velas rojas al suroeste, junto al embarcadero. Rodea la costa con rocas irregulares, hierba, cipreses y aguas someras de color turquesa. Anima las ondulaciones del mar, la espuma de la orilla, los árboles, la luz del fuego, los pájaros y el balanceo del barco. El movimiento del océano debe seguir siendo correcto cuando la cámara gire. ## 4. Inventario de recursos Prepara ranuras de reemplazo en este orden: - `odysseus`: aventurero griego barbudo, casco corintio de bronce con penacho carmesí, armadura de torso desgastada, túnica de marfil, capa de terracota, sandalias, escudo pequeño y espada envainada. Reutilízalo para los tres tripulantes, con esqueletos y fases de animación independientes. - `polyphemus`: gigante corpulento con exactamente un ojo central, piel aceitunada bronceada, cabello y barba oscuros y rizados, taparrabos de piel o cuero, pies grandes descalzos y un garrote de madera; cuerpo completo en una pose neutra apta para rigging. - `ship`: casco estrecho de madera de nogal oscuro, proa elevada, espolón de bronce, mástil, vela de color rojo terracota, jarcia de cuerda y remos laterales; sin agua ni base de exhibición. - `olive`: tronco nudoso gris parduzco, raíces extendidas y copa irregular verde salvia; reutilízalo unas 25 veces. - `cave`: arco ancho y exento de piedra caliza desgastada, con un pasadizo realmente abierto, rocas voluminosas y musgo escaso; construye el interior oscuro por separado. - `cypress`: árbol mediterráneo esbelto y cónico, con follaje denso de color verde oscuro. - `boulder`: roca costera irregular de piedra caliza cálida; reutilízala con variaciones de escala y rotación. Mantén el terreno, el sendero, el agua, la hierba, los marcadores de provisiones, los indicadores de combate, las partículas y la interfaz de forma procedural. Registra cada ranura y conserva el mapa de juego mientras reemplazas su apariencia. ## 5. Encuentro de escape Usa WASD/flechas relativas a la cámara y movimiento mediante clic o toque, con navegación A* que tenga en cuenta el radio. La tripulación debe seguirte de forma flexible; el jugador y el gigante deben respetar el terreno, los límites y los obstáculos según sus distintos tamaños. Shift activa el sprint, Space o el botón táctil grande ejecuta una esquiva, E recoge las provisiones cercanas, P pausa, Q/R rota la cámara y F sigue al héroe. Admite arrastrar/desplazar, arrastrar con el botón derecho/rotar, desplazamiento/zoom y pellizco táctil. Durante la persecución, el movimiento mediante clic activa el sprint mientras haya resistencia disponible. Fase 1: acércate a la cueva; la proximidad y correr haciendo ruido aumentan la sospecha y pueden despertar al gigante. Fase 2: recoge las provisiones solo a corta distancia; esto siempre lo despertará. Fase 3: sobrevive dentro del radio marcado del embarcadero, de unos 2,7 unidades, cerca de (-0.8,8.7), durante 11 segundos acumulados mientras la tripulación embarca; salir pausa el progreso. Concede tres puntos de salud y 100 de resistencia. Velocidades iniciales: caminar a 2.35, correr a 4.15 y correr el gigante a 3.4 unidades por segundo. El gigante debe perseguir al jugador hasta situarse a 3.6 unidades antes de atacar. Usa estados de dormir, despertar, perseguir, preparación, impacto, recuperación y terminales. Ground Breaker bloquea la posición del jugador al inicio de una preparación de 1.12 segundos, muestra un círculo de radio 2.45 y golpea una vez; el objetivo no debe seguir al jugador. Cada tercer golpe libera una onda expansiva cargada y claramente marcada; el daño se aplica siguiendo el borde móvil del anillo. La esquiva dura unos 0.34 segundos, cuesta 24 de resistencia y tiene un tiempo de reutilización de 1.25 segundos, invulnerabilidad breve y ajuste a terreno válido. El sprint agota la resistencia; descansar la recupera. Los golpes causan retroceso, respuesta visual de daño e inmunidad temporal. Derrotar al gigante reinicia todos los actores, temporizadores, efectos y el estado de la misión. Escapar detiene el daño y abre un resumen de repetición. Pausar congela la simulación, la animación y los efectos. Ajusta el embarque para que requiera varias esquivas, incluido un ataque cargado. ## 6. Implementación y animación Usa Vite, Three.js y módulos JavaScript ES para el mundo, la navegación, el encuentro, los actores, los efectos, el audio y la interfaz. Incluye todos los recursos de ejecución localmente en una compilación estática. Los modelos articulados iniciales deben caminar/correr, dormir/despertar, esquivar y mostrar claramente la preparación y el golpe. Para los reemplazos con skin, usa AnimationMixer, los nombres reales de los clips, transiciones cruzadas breves y SkeletonUtils.clone para crear esqueletos independientes de la tripulación. Evita el movimiento raíz duplicado y el deslizamiento de los pies. Sincroniza el golpe descendente del gigante con el impacto del juego; las importaciones estáticas no deben notificarse como animadas. Mantén un recurso articulado alternativo funcional cuando sea necesario. Usa Blender únicamente para las reparaciones necesarias de rig, pivote, clip o malla. Sincroniza los indicadores visuales naranjas y dorados, el destello del impacto, las grietas del suelo, el polvo, las chispas, los fragmentos de roca que caen, los anillos expansivos, la luz breve y el movimiento de cámara. Añade estelas de esquiva y audio sintetizado opcional activado mediante gestos. Reutiliza los efectos mediante pools, crea instancias del decorado y mide el tiempo de fotograma. Normaliza las importaciones con pies/raíces apoyados y proxies de colisión sin modificar. La comparación debe conservar las posiciones, la misión, la salud, la resistencia, la cámara y el estado de animación; las importaciones fallidas deben conservar los modelos funcionales. Incluye un control discreto Change hero y la importación local de modelos con el estado de cada ranura. ## 7. Criterios de aceptación Entrega el código fuente, el archivo de bloqueo, los comandos npm de desarrollo/compilación y la salida estática. Verifica la navegación entre obstáculos, el despertar prematuro, la recogida a corta distancia, la persecución antes del ataque, los objetivos bloqueados, los golpes temporizados, la inmunidad durante la esquiva, el daño del borde de la onda expansiva, la derrota/reinicio y un escape satisfactorio. Comprueba la animación independiente de la tripulación, todos los recursos alternativos de las ranuras, la comparación con conservación del estado, la distribución para escritorio/móvil y los errores de carga. Compara las capturas de pantalla estabilizadas con la referencia e informa del rendimiento real. Usa el flujo de trabajo compartido a continuación para generar modelos y devuelve.

Cómo usar este prompt

01

Empieza con la herramienta adecuada

Abre tu asistente de programación o herramienta 3D preferida. Usa como punto de partida el modelo indicado en el ejemplo y consulta las instrucciones de los proyectos enlazados.

02

Elige una cosa que cambiar

Cambia el sujeto, el estilo artístico o el entorno. Define bien la cámara y la interacción. Crea primero una versión pequeña y mejora un detalle a la vez.

03

Dale recursos propios a la escena

Para un personaje u objeto personalizado, crea un modelo 3D a partir de una breve descripción o imagen de referencia e impórtalo en tu proyecto.

Las vistas previas pertenecen a sus respectivos creadores. Consulta la fuente original y la licencia del proyecto antes de reutilizar código o recursos.