3DPrompt.
GitHub
Volver a la biblioteca
GPT-6 AstraDescripción de referencia

Bubble Bay: Batalla 3D de globos de agua

Crea una batalla 3D de globos de agua con los personajes originales disfrazados Langya, Shantao y Tuanli, modelos P2 animados, arenas Pirate14 y Village10, cámaras de seguimiento cercano y de vista general con zoom, rivales controlados por IA, partidas a seis capturas, importación de personajes personalizados y música original de ElevenLabs.

Creado por jaredVer fuente original
Bubble Bay: Batalla 3D de globos de agua

Acerca de este ejemplo

Una propuesta inicial basada en el proyecto público del creador, no una transcripción de su prompt original. El resultado puede variar.

Especificación de reconstrucción derivada del código fuente mantenido de Bubble Bay en Three.js y de la jugabilidad real. Los nuevos personajes humanos disfrazados Langya, Shantao y Tuanli se crearon a partir de conceptos originales de las vistas frontal y trasera con Tripo P2, skins de rig-v1 de Mixamo, pesos de skinning corregidos y animaciones de reposo, carrera y salto creadas localmente. Los nuevos diseños sustituyen a las mallas de los personajes de referencia anteriores. Se conservan dos pistas musicales originales de ElevenLabs y 13 efectos de sonido generados.

juego de Three.jsbatalla de globos de aguapersonajes 3DTripoGLB con rigging

El prompt

Crea Bubble Bay, una arena jugable de globos de agua en Three.js, con el estilo reconocible de personajes disfrazados, cabezas grandes, cuerpos bajos y rostros descubiertos, propio de los juegos clásicos de burbujas. Usa por defecto modelos Tripo detallados e incluye un interruptor de comparación de geometría de Three.js claramente visible que mantenga la misma partida. Usa tres personajes nuevos: Langya, Shantao y Tuanli. Sigue las referencias proporcionadas de concepto y modelo de los nuevos personajes, conservando sus siluetas, rostros, colores y vestuario. Langya es un niño humano vivaz con una capucha turquesa y una única cresta ondulada lateral conectada, cuello y puños naranjas, pantalones cortos azul marino y zapatos turquesa con suelas naranjas. Shantao es una niña humana pequeña con un corte bob color ciruela oscuro, una cofia rosa melocotón con tres adornos de pétalos cortos a cada lado, chaqueta menta, peto corto color ciruela y botas amarillo pálido. Tuanli es un niño humano regordete con un cuerpo ancho en forma de pera, un gorro acolchado redondo color caramelo con ribete facial crema, chaqueta corta verde azulado, vientre inferior crema y botas azul marino. Todos tienen rostros infantiles de tono cálido, ojos ovalados oscuros y sonrisas diminutas. Son niños con disfraces de nuevo diseño; no los conviertas en criaturas acuáticas literales ni reutilices los atuendos reconocibles de los personajes anteriores. Genera cada uno por separado mediante Tripo CLI con tripo-p2 explícito e imágenes independientes de frente y espalda; después, vincula esqueletos bípedos y skins válidos. Idle, correr y salto deben accionar articulaciones reales; inspecciona el movimiento, corrige la asignación de pesos de tocados, zapatos y cuerpos, y mantén la procedencia exacta. Si las animaciones se crean localmente, indícalo como tal. Nombres localizados: 浪芽 / 랑야 / Langya, 珊桃 / 산타오 / Shantao, 团栗 / 퇀리 / Tuanli. Niveles iniciales de capacidad, alcance y velocidad: 1/1/6, 1/2/5, 2/1/4; límites máximos: 6/7/9, 6/7/8, 9/8/8. Convierte la velocidad a 0.25 + nivel*0.8 unidades del mundo por segundo; las casillas miden 2 unidades. Al elegir un personaje, asigna los otros dos como rivales distintos con perfiles coincidentes. Mantén el mismo radio de impacto jugable independientemente de la silueta regordeta del personaje. Ofrece Pirate/Patrit14 de 15x13 por defecto y Village10. Conserva la cubierta dorada reconocible, la carga amarilla, las cajas de madera, los cuatro cañones y el mástil central; la aldea tiene cuatro distritos residenciales de colores, una carretera central, setos y bloques de juguete. Usa los mapas del editor como referencia, construye tú mismo los gráficos en tiempo de ejecución y documenta las pequeñas aberturas de rutas necesarias para el movimiento 3D continuo y la huida de la IA. Proporciona materiales luminosos, sombras, paisaje oceánico, seguimiento de cámara claro y vista general. Un jugador se enfrenta a dos rivales de IA cooperativos. WASD/flechas mueven, F coloca una burbuja de 2,5 segundos, Espacio salta sobre plataformas reales, Shift hace un dash, Q/E orbitan, V cambia la vista y Escape pausa. El agua en forma de cruz respeta los obstáculos, rompe el primer bloque blando y encadena burbujas. Implementa atrapamiento, huida, capturas de enemigos, reapariciones, un objetivo seleccionable de 3, 6, 9 o 12 capturas (6 por defecto), o puntuación durante 180 segundos, además de resultado y reintento. El joystick táctil y los botones de acción deben funcionar simultáneamente. Usa seis objetos generados por Tripo: globo, poción de alcance, patín, guante lanzador, bota de patada y aguja de rescate. Las cajas sueltan un objeto el 85 % de las veces. Probabilidades condicionales de los objetos: 30/30/30/2,5/3,5/4 %. Los guantes añaden tres lanzamientos, hasta un máximo de seis. G lanza una burbuja cercana hasta cuatro casillas por encima de la cobertura, conserva su propietario y la mecha original, reserva su punto de aterrizaje y muestra una trayectoria. Si una burbuja se queda sin mecha durante el vuelo, aterriza y explota. K desliza las burbujas hasta que chocan con un obstáculo sin reiniciar la mecha. X usa una aguja de rescate, empieza con una y tiene un máximo de tres. Muestra claramente el inventario y los controles disponibles. Interfaz en chino, inglés y coreano: las zonas horarias IANA de China continental seleccionan chino; Corea y Corea del Norte seleccionan coreano; todas las demás, incluidas Hong Kong, Macao y Taiwán, seleccionan inglés. La elección manual siempre prevalece. Acepta únicamente archivos GLB con texturas incrustadas, estándar, sin compresión, realmente skineados, de hasta 40 MB y 150k triángulos. Valida huesos, articulaciones y pesos; rechaza modelos estáticos; usa las animaciones incrustadas cuando existan y proporciona movimiento articular básico para humanoides reconocidos que no tengan clips. Los esqueletos no reconocidos necesitan animaciones. Explica claramente la diferencia entre rigging y animación, ofrece un ajuste de orientación de 90 grados, procesa todo localmente en el navegador y asigna estadísticas estables y equilibradas según el hash del archivo. Usa exactamente https://studio.tripo3d.ai/?utm_source=satellite_invite&utm_medium=bubble-bay&utm_campaign=create-character para la llamada a la acción de creación. Da crédito a jared enlazando a https://x.com/jaredliu_bravo . Integra 13 efectos de sonido de ElevenLabs con normalización, decaimiento breve, distancia/panoramización, límites de polifonía, volumen y silencio: colocar, estallido, caja, objeto, raro, lanzamiento, aterrizaje, trampa, rescate, salto, victoria, derrota y patada. Crea dos pistas instrumentales originales con ElevenLabs music_v2_5, de 90 segundos cada una, que correspondan al mapa pirata náutico y al vecindario soleado. Normalízalas con un objetivo moderado de -20 LUFS y aplica fundidos cruzados en los límites del bucle. Da a la música su propio control de volumen, cambia de pista según el mapa, aplica un fundido al pausar y respeta el silencio maestro. No reproduzcas la banda sonora del juego original. Mantén el código fuente independiente, las dependencias, las pruebas y la procedencia de los recursos fuera de las aplicaciones de la plataforma CMS. Incluye recursos estáticos del mismo origen y avisos de MIT. Verifica en Ego Lite la jugabilidad real en escritorio y dispositivos táctiles, las variantes subidas, los idiomas y el cambio visual. Crea una versión de revisión inmutable vinculada a la página web 12 existente del CMS; conserva la versión publicada actual mientras la revisión esté pendiente. Publica únicamente con información veraz sobre el código fuente y la autorización de derechos de los recursos, y después verifica la URL pública, los hashes de los modelos y el comportamiento. Conserva el historial y diferencia entre los registros guardados del CMS, las vistas previas y las versiones públicas. Carga los recursos de modelos mostrando el progreso, con un máximo de tres descargas simultáneas, un tiempo de espera de inactividad de 30 segundos y dos intentos. Conserva las descargas correctas al reintentar. Oculta por completo el interruptor de pestañas Tripo / Three.js hasta que todos los modelos estén listos; después, muéstralo. No etiquetes como modelos Tripo cargados los marcadores de carga procedurales. Usa una cámara de seguimiento en perspectiva cercana que comience fuera del punto de aparición, orientada hacia el centro de la arena. Conserva la órbita con Q/E, la inclinación mediante arrastre del ratón y la vista general con V. Mantén un marcador compacto en la parte superior, el interruptor de modo arriba a la izquierda y avisos breves cerca de la parte inferior. Oculta el joystick y las acciones táctiles grandes en escritorios con ratón, pero conserva los controles pequeños de objetos raros; admite acciones táctiles simultáneas y compactas en pantallas estrechas. Añade un shader de olas animado con variación de profundidad verde azulado, islotes arenosos orgánicos con palmeras curvas y rocas, vetas sutiles de madera y texturas de hierba. Encierra a cada personaje atrapado en una burbuja translúcida adaptada a su tamaño, con un borde Fresnel iridiscente, flotación suave, burbujas pequeñas y ondas en el suelo. Verifica que los vértices de la skin en la pose encajen, restablece la elevación al rescatar al personaje y comprueba la liberación de recursos después de cambiar repetidamente. Evita los pases costosos de transmisión para toda la escena en la membrana de agua; limita a 1.5 la relación de píxeles en pantallas estrechas. Proporciona controles de cámara visibles Follow / Overview y el cambio mediante V. En Overview, permite ampliar del 100 al 300 % mediante los botones +/−, la rueda del ratón y el gesto de pellizco con dos dedos, con desplazamiento del mapa limitado y restablecimiento Fit map. Conserva el zoom y la partida en curso al cambiar de cámara o de versión de renderizado. Mantén controles compactos y sin superposición para objetos raros en chino, inglés y coreano.

Cómo usar este prompt

01

Empieza con la herramienta adecuada

Abre tu asistente de programación o herramienta 3D preferida. Usa como punto de partida el modelo indicado en el ejemplo y consulta las instrucciones de los proyectos enlazados.

02

Elige una cosa que cambiar

Cambia el sujeto, el estilo artístico o el entorno. Define bien la cámara y la interacción. Crea primero una versión pequeña y mejora un detalle a la vez.

03

Dale recursos propios a la escena

Para un personaje u objeto personalizado, crea un modelo 3D a partir de una breve descripción o imagen de referencia e impórtalo en tu proyecto.

Las vistas previas pertenecen a sus respectivos creadores. Consulta la fuente original y la licencia del proyecto antes de reutilizar código o recursos.