DEVICE: juego de puzles 3D fotorrealista que utiliza el propio smartphone
Instrucciones exhaustivas para crear en Unity una aventura de puzles 3D fotorrealista para Android en formato vertical, centrada en la investigación de un dispositivo cúbico negro llamado «DEVICE». Además de los controles táctiles, integra la inclinación y rotación del dispositivo, ponerlo boca abajo, el acelerómetro, la cámara, el micrófono, la vibración, el altavoz, el brillo, la brújula y el estado de carga como entradas de los puzles dentro del mismo mundo de juego. El artículo enlazado publica estas instrucciones completas tal como se introdujeron en ChatGPT Work y también presenta la versión de prueba de «DEVICE», con 25 fases, y su APK para Android.
Una propuesta inicial basada en el proyecto público del creador, no una transcripción de su prompt original. El resultado puede variar.
Notas del creador
Crear una aventura de puzles 3D para Android en formato vertical 9:16 con Unity 6 y C#, utilizando URP para móviles. El elemento central es «DEVICE», un dispositivo cúbico de metal negro y vidrio descubierto en un centro de investigación futurista. El jugador gira el dispositivo arrastrándolo y manipula directamente sus botones, palancas, anillos y diales.
No debe ser una simple colección de demostraciones de sensores: integra el tacto, el giroscopio, el acelerómetro, la orientación del dispositivo, la cámara, el micrófono, la háptica, el sonido, la luz ambiental, la brújula y el estado de carga en una ambientación y un sistema de puzles coherentes. La cámara debe leer colores del mundo real; el micrófono debe procesar el volumen y las características de frecuencia; y la inclinación del dispositivo debe reflejarse en la gravedad del interior de DEVICE. Implementa acciones alternativas para que el juego no se bloquee si un sensor no es compatible o se deniega un permiso.
Haz que los gráficos sean lo más fotorrealistas posible en móviles. Utiliza PBR, metal, vidrio, reflejos, arañazos, polvo, emisión, sombras de alta calidad y sonido ambiental; evita el aspecto barato de los juegos móviles, el estilo cartoon y el low-poly. Estructura entre 20 y 30 fases de alta calidad y sin repeticiones en los capítulos TOUCH, GRAVITY, SENSE, OUTSIDE y DEVICE.
Crea un proyecto completo que incluya pantalla de título, introducción, tutorial, varios capítulos, selección de fases, configuración, accesibilidad, guardado, final y configuración de build para Android. Prepara SensorManager, PuzzleManager, GameStateManager, AudioManager, HapticsManager, PermissionManager, SaveManager, AccessibilityManager y DeviceCapabilityManager, además de un panel de entrada de sensores simulados para Unity Editor.
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El prompt
Actúa simultáneamente como director de juego, diseñador de juego, ingeniero de Unity, artista 3D, diseñador de UI/UX, artista técnico, diseñador de sonido y responsable de QA de este proyecto.
A partir de las especificaciones siguientes, crea un juego de puzles 3D para smartphone que no se limite al diseño conceptual, sino que alcance un nivel alto de acabado y sea realmente jugable.
No te detengas después de presentar únicamente ideas.
No termines creando solo un documento de especificaciones.
En la medida de lo posible, crea el proyecto real, el código, las escenas, la interfaz, los materiales, la lógica del juego, el control de sonido, el procesamiento de sensores, el guardado y las pruebas.
Si hay aspectos ambiguos, no hagas preguntas salvo que exista una contradicción grave: toma por tu cuenta las decisiones que hagan el juego más interesante y de mayor calidad, y continúa directamente con la producción.
Descripción del proyecto
Título provisional:
DEVICE
Género:
Aventura de puzles 3D fotorrealista y basada en las capacidades del smartphone
Plataforma:
Prioridad absoluta para Android.
Diseña la estructura para que también pueda adaptarse a iOS en la medida de lo posible.
Pantalla:
Formato vertical 9:16
Controles:
En general, debe poder jugarse con una sola mano.
Sin embargo, algunos puzles utilizarán acciones físicas con el propio smartphone: levantarlo, inclinarlo, girarlo, ponerlo boca abajo, agitarlo o mantenerlo inmóvil.
Característica principal del juego
No debe ser simplemente «un juego al que se juega en el smartphone».
Debe utilizar el propio smartphone como dispositivo de puzles.
No debe ser posible completar el juego usando únicamente la pantalla táctil.
Utiliza los sensores, la cámara, el micrófono, la vibración, el altavoz, la orientación del dispositivo y el estado de carga del smartphone como leyes físicas del mundo del juego.
No lo conviertas, sin embargo, en una simple colección de demostraciones de sensores.
Diseña todas las funciones para que se conecten de forma natural dentro de la misma ambientación y el mismo sistema de juego.
Mundo
El jugador descubre el misterioso dispositivo cúbico negro «DEVICE» en un centro de investigación de identidad desconocida.
El cubo se conecta al smartphone y percibe el estado del dispositivo en el mundo real.
Cuando el jugador inclina el smartphone, cambia la gravedad dentro de DEVICE.
Al girar el dispositivo, gira el espacio entero.
La luz, el color, el sonido, la dirección y el movimiento del mundo real fluyen hacia el interior de DEVICE.
Al principio parece un simple aparato experimental, pero a medida que avanza el juego, DEVICE comienza a reconocer la presencia del jugador.
En la segunda mitad,
incorpora metapuzles que utilizan la propia relación de
«el jugador está manejando el smartphone».
No debe convertirse en una obra de terror.
Puede incluir inquietud, tecnología desconocida y misterio, pero el eje debe ser la curiosidad intelectual y el placer de descubrir.
Calidad visual
Es la máxima prioridad.
Consigue una representación 3D lo más fotorrealista posible para un smartphone.
Se prohíben los gráficos de aspecto barato propios de los juegos para móviles.
Se prohíbe el estilo cartoon.
Se prohíbe el aspecto low-poly.
Fuera de la UI, evita al máximo los recursos provisionales planos.
Si se utiliza Unity, parte de URP teniendo en cuenta el rendimiento en móviles, e integra
・materiales PBR
・representación Metallic / Roughness
・Normal Map
・Ambient Occlusion
・Reflection Probe
・Light Probe
・sombras de alta calidad
・sombras suaves
・Bloom
・Color Grading
・efectos Screen Space
・luz con sensación volumétrica
・Depth of Field solo donde sea necesario
・vidrio basado en la física
・metal
・suelo mojado
・arañazos
・huellas dactilares
・polvo
・microrelieve superficial
・materiales emisivos
・reflejos
・sonido ambiental
y otros recursos combinados.
La ambientación es un centro de investigación futurista, oscuro y sofisticado.
Deben predominar el metal negro, el vidrio, el hormigón, las líneas luminosas blancas, la maquinaria de precisión y los componentes hidráulicos.
No uses oscuridad total: los objetos importantes deben poder reconocerse con una iluminación natural.
DEVICE es el símbolo del juego, así que debe tener una calidad excepcional.
El dispositivo DEVICE:
Un cubo de unos 20–30 cm, compuesto de metal negro y vidrio.
Cada cara tiene una estructura mecánica distinta.
Las uniones deben ser extremadamente precisas.
Desde el interior se filtra una luz blanca o ligeramente azulada.
Las estructuras internas se deforman, giran y se despliegan físicamente según las acciones del jugador.
Dota al dispositivo de animaciones mecánicas con una respuesta táctil convincente.
Pantalla de juego básica
DEVICE aparece en el centro de la pantalla vertical.
El jugador lo arrastra para girarlo y examinar cada cara.
El entorno es el centro de investigación.
La cámara debe ser cinematográfica sin perjudicar la jugabilidad.
La UI básica debe ser mínima.
No muestres constantemente una gran cantidad de botones.
Prioriza la sensación de tocar y manipular directamente DEVICE.
Sistemas principales
Integra los elementos siguientes como sistemas de entrada del mismo mundo de juego, no como minijuegos independientes.
1. Tacto
Permite
tocar
dos veces
mantener pulsado
arrastrar
deslizar
pellizcar
usar 2 dedos
usar 3 dedos
pulsar varios puntos simultáneamente
.
El jugador debe manipular directamente los botones, palancas, anillos giratorios y diales de DEVICE.
2. Giroscopio
Vincula la inclinación del smartphone con la gravedad interna de DEVICE.
Ejemplos:
transportar una esfera metálica hasta la meta únicamente inclinando el dispositivo;
inclinar un líquido hasta ponerlo en contacto con electrodos;
ajustar el ángulo de un haz de luz.
3. Acelerómetro
Agitar el dispositivo.
Detenerlo bruscamente.
Detectar movimientos parecidos a dar un toque ligero.
No exijas agitar el dispositivo con demasiada fuerza.
Ten en cuenta la seguridad.
4. Orientación del dispositivo
Portrait
Landscape
Face Up
Face Down
y otros estados deben reflejarse en el juego.
Incluye eventos que solo se produzcan al dejar el smartphone boca abajo sobre una mesa.
5. Cámara
Incorpora los colores del mundo real al juego.
Cuando el jugador enfoque con la cámara un objeto rojo, azul, verde u otro, analiza el color predominante de la zona cercana al centro de la imagen y envíalo a DEVICE como energía.
No envíes las imágenes al servidor.
Procesa los datos en el propio dispositivo siempre que sea posible.
Incluye una acción alternativa para los casos en que no pueda utilizarse la cámara.
6. Micrófono
Utiliza el volumen,
la duración
y características de frecuencia sencillas
, entre otros parámetros.
Ejemplos:
soplar,
hablar,
dar una palmada,
permanecer en silencio durante un tiempo
y acciones similares.
El reconocimiento de voz no debe ser obligatorio.
No guardes los datos de audio grabados.
7. Háptica / vibración
Es muy importante.
Crea fases en las que la información no visible en pantalla se comunique únicamente mediante vibraciones.
Ejemplos:
el intervalo de vibración se acorta cuanto más cerca está el jugador del objetivo;
patrones distintos para la izquierda y la derecha;
códigos basados en vibraciones cortas y largas.
Proporciona una representación alternativa para los dispositivos con la vibración desactivada.
8. Altavoz
Utiliza la sensación de dirección del sonido en el espacio.
Los auriculares no deben ser obligatorios.
Usa el tono, el periodo y la posición izquierda-derecha como información de los puzles.
9. Brillo
Utiliza el sensor de luz ambiental cuando esté disponible.
En los dispositivos que no lo permitan, estudia alternativas como la luminosidad captada por la cámara.
Incluye mecanismos que aparezcan al situarse en un lugar oscuro.
Incluye mecanismos que se carguen al situarse en un lugar luminoso.
10. Brújula
Obtén la dirección en los dispositivos compatibles.
Crea puzles que requieran orientar el smartphone hacia el norte, el sur o una dirección concreta.
Si no hay sensor, cambia a un problema alternativo.
11. Estado de carga
Si es posible detectar que el dispositivo ha empezado a cargarse,
muestra que la electricidad llega a DEVICE al conectar físicamente el cable de carga.
Debe existir obligatoriamente un método alternativo para los usuarios que no puedan realizar esta acción.
12. Batería
Si puede obtenerse el nivel de batería, úsalo para eventos especiales.
Queda prohibido diseñar el juego de modo que un nivel concreto de batería impida completar una fase.
13. Hora
La hora actual puede utilizarse en puzles o efectos especiales.
Queda prohibido exigir una hora concreta para completar una fase.
No obligues al jugador a esperar.
Diseño de puzles
En lugar de producir desde el principio 100 problemas superficiales,
crea primero entre 20 y 30 fases con un nivel de acabado muy alto.
Todas deben ofrecer un descubrimiento distinto.
Se prohíben las fases que repitan la misma acción cambiando únicamente los números.
Capítulo 1: TOUCH
Enseña las reglas del juego mediante controles táctiles.
Tocar DEVICE.
Girarlo.
Pulsarlo.
Tirar de él.
Abrirlo.
Capítulo 2: GRAVITY
Introduce el giroscopio y el acelerómetro.
El mundo físico interno de DEVICE se sincroniza con la orientación real del smartphone.
Capítulo 3: SENSE
Introduce la cámara,
el micrófono,
la luz,
el sonido
y la vibración
.
Capítulo 4: OUTSIDE
Plantea problemas que dirijan la atención del jugador fuera de la pantalla.
Poner el smartphone boca abajo.
Mantenerlo inmóvil.
Orientarlo en la dirección correcta.
Capturar el color del entorno.
Capítulo 5: DEVICE
Combina las reglas aprendidas hasta ese momento.
Las instrucciones mostradas en pantalla dejan de ser necesariamente correctas.
Ejemplo:
En pantalla aparece
SHAKE
.
Sin embargo, agitar el dispositivo provoca un fallo.
La respuesta correcta es mantenerlo completamente inmóvil.
En otro problema aparece
MORE LIGHT
.
Subir el brillo de la pantalla no produce ninguna reacción.
Se completa al introducir luz del mundo real en la cámara.
La fase final
combina el tacto,
la orientación del dispositivo,
el giroscopio,
la vibración,
el sonido
y varias entradas del mundo real
en un gran puzle.
Fases representativas que deben implementarse
«Laberinto en la oscuridad»
La pantalla queda casi completamente a oscuras.
El jugador no puede ver su posición.
Debe inclinar el smartphone para mover una esfera invisible.
La vibración se vuelve más intensa y rápida cuanto más se acerca a la salida.
Finalmente, debe alcanzar la meta guiándose solo por las sensaciones hápticas.
En la configuración de accesibilidad también debe poder activarse una ayuda sonora.
«DON'T LOOK»
DEVICE muestra en pantalla
DON'T LOOK
.
El jugador pone el smartphone boca abajo.
Cuando se detecta Face Down, mientras no puede ver la pantalla se oyen sonidos mecánicos procedentes del interior de DEVICE.
Al devolverlo a su posición unos segundos después, DEVICE se ha transformado.
«STEAL COLOR»
Dentro de DEVICE hay un núcleo de energía sin color.
El jugador escanea con la cámara colores reales como rojo, azul o verde.
El color capturado fluye en tiempo real hacia el interior de DEVICE como energía líquida.
«STAY STILL»
DEVICE vibra intensamente.
Al principio, el jugador querrá agitar el smartphone.
Pero la respuesta correcta es mantener el dispositivo completamente inmóvil.
Cuando la aceleración permanece durante cierto tiempo por debajo del umbral, el dispositivo se estabiliza y se abre.
«POWER»
DEVICE se detiene por completo.
En los dispositivos compatibles, al iniciar la carga del smartphone la electricidad fluye hacia DEVICE.
Los conductores metálicos se iluminan en secuencia y el mecanismo interno se reinicia.
Incluye también una acción alternativa.
Física interna de DEVICE
Utiliza activamente la simulación física.
Esferas metálicas,
líquidos,
gravedad,
imanes,
engranajes,
raíles,
reflectores,
láseres,
anillos giratorios,
cilindros,
pistones,
mecanismos de bloqueo,
vidrio,
electrodos,
cables
y otros elementos.
No permitas, sin embargo, que el resultado sea «inestable por depender de la física».
En los puzles importantes, utiliza una simulación física controlada y reproducible.
Efectos
Al resolver un puzle, no muestres únicamente la palabra «CLEAR».
El propio DEVICE debe transformarse para responder al jugador.
Combina el desbloqueo de cierres,
el giro de engranajes,
la iluminación interna,
la separación de paneles metálicos,
el movimiento de líquido dentro del vidrio
y el despliegue de brazos mecánicos,
entre otros efectos.
En el instante de resolverlo,
debe transmitir la satisfacción de «haber puesto en marcha un enorme mecanismo de precisión».
Sonido
Es muy importante.
No te limites a mantener una BGM sonando continuamente.
Crea capas con el sonido de la climatización del centro,
los ruidos mecánicos lejanos,
los servomotores del interior de DEVICE,
los clics metálicos,
el vidrio,
la electricidad,
el magnetismo,
las bajas frecuencias
y la vibración
.
El sonido debe variar según el lugar de DEVICE que se toque.
Al usar auriculares, refuerza la sensación de posicionamiento.
UI
Intégrala al máximo en el mundo del juego.
No llenes la pantalla de botones baratos propios de los juegos móviles.
Menú:
CONTINUE
CHAPTERS
SETTINGS
ACCESSIBILITY
CREDITS
aproximadamente.
Durante los puzles, representa las pistas mediante pantallas internas de DEVICE o texto proyectado.
Sistema de pistas
Aunque el jugador se atasque, no muestres la respuesta inmediatamente.
Pista 1:
lugar al que prestar atención.
Pista 2:
función del smartphone que se debe usar.
Pista 3:
solución casi completa.
Deben ser tres niveles.
Accesibilidad
Es especialmente importante porque el juego utiliza muchos sensores.
Implementa lo siguiente.
Permite convertir la vibración en sonido o en una indicación visual.
Añade asistencia visual a los puzles de sonido.
Añade asistencia para la percepción del color en los puzles cromáticos.
No exijas movimientos físicos intensos del dispositivo.
Elimina la necesidad de agitar el smartphone con fuerza.
Ofrece puzles alternativos cuando no puedan utilizarse la cámara, el micrófono o la brújula.
El juego no debe quedar bloqueado aunque se deniegue el acceso a determinados sensores.
Privacidad
No envíes a servidores externos las imágenes de la cámara, el audio del micrófono, los datos de ubicación ni otra información similar.
El GPS no debe ser obligatorio para avanzar.
Solicita cada permiso justo antes de usarlo y explica el motivo.
No solicites permisos innecesarios.
Arquitectura técnica
Si es posible, utiliza Unity 6 y C#.
Usa URP para móviles.
Modulariza el proyecto.
Como mínimo, incluye la siguiente estructura.
SensorManager
PuzzleManager
GameStateManager
AudioManager
HapticsManager
PermissionManager
SaveManager
AccessibilityManager
DeviceCapabilityManager
No llames directamente y de forma repetida a cada función del smartphone desde el código de los puzles.
Abstrae el acceso mediante SensorManager y otros gestores,
de modo que puedan alternarse los sensores reales del dispositivo,
la entrada simulada para el editor
y los recursos alternativos para dispositivos no compatibles.
Depuración de sensores
Implementa un
Developer Sensor Panel
para poder desarrollar también en Unity Editor.
Mediante deslizadores y botones,
permite simular la inclinación del dispositivo,
la aceleración,
Face Up / Face Down,
el volumen del micrófono,
la luz ambiental,
la brújula,
la carga activada/desactivada,
la batería,
eventos de vibración
y el color predominante de la cámara,
entre otros valores de entrada simulada.
Los puzles principales deben poder probarse sin conectar un dispositivo real.
Guardado
Guarda el progreso de los capítulos,
las fases completadas,
el uso de pistas,
la configuración,
las opciones de accesibilidad
y los objetos coleccionables.
Permite interrumpir la partida de forma segura incluso a mitad de una fase.
Rendimiento
No sacrifiques la posibilidad de jugar con la excusa del fotorrealismo.
El objetivo es que funcione también en smartphones Android de gama media representativos.
LOD
Usa Occlusion Culling,
GPU Instancing,
compresión de texturas,
baked lighting,
Reflection Probe,
iluminación en tiempo real solo donde sea necesaria,
object pooling
y reducción de Draw Calls,
entre otras técnicas.
Divide la configuración de calidad en
LOW
MEDIUM
HIGH
ULTRA
.
En los dispositivos de alto rendimiento, consigue una imagen de gran calidad.
Condiciones de finalización
No debe ser un simple prototipo, sino una experiencia jugable completa con
pantalla de título,
introducción,
tutorial,
varios capítulos,
varias fases,
entradas de sensores,
efectos 3D,
sonido,
configuración,
accesibilidad,
guardado,
selección de fases
y final.
Debe poder experimentarse como un juego completo de principio a fin.
Si es posible, genera una build real para Android.
Incluso si las limitaciones del entorno de compilación impiden generar un APK/AAB,
deja un proyecto completo que pueda abrirse en Unity y compilarse directamente.
Criterios durante la producción
No cambies a 2D ni a una UI simplificada solo porque resulte más fácil.
No elimines los sistemas centrales del juego para «ahorrar tiempo».
Cuando no haya recursos externos disponibles, créalos tú mismo o genéralos proceduralmente en la medida de lo posible.
Si hacen falta placeholders, no conviertas todo el juego en un conjunto de placeholders.
En especial,
DEVICE
el centro de investigación,
los dispositivos de los puzles principales,
la iluminación,
los materiales
y los efectos de resolución
deben alcanzar un acabado de alta calidad.
Flujo de trabajo
Primero, define el diseño general en poco tiempo.
Después, pasa a producir en lugar de seguir explicando.
1. Crear el proyecto
2. Escena 3D básica
3. Crear DEVICE
4. Controles básicos
5. Abstracción de sensores
6. Framework de puzles
7. Implementar los puzles representativos
8. Construir los capítulos
9. UI
10. Sonido
11. Efectos
12. Guardado
13. Accesibilidad
14. Optimización
15. Pruebas
16. Correcciones
17. Build
en ese orden.
Aunque una parte falle, no detengas todo el trabajo: utiliza alternativas para maximizar el nivel de acabado.
Entregables finales
Al final deben quedar los siguientes elementos.
・Proyecto de juego completo
・Código fuente principal
・Escenas del juego
・Modelos 3D y materiales
・UI
・Configuración de sonido
・Sistema de sensores
・Sistema de puzles
・Sistema de guardado
・Configuración de compilación
・README
・Procedimiento de pruebas en un dispositivo Android real
・Lista de funciones del smartphone utilizadas
・Especificación de alternativas para dispositivos no compatibles
・Lista de problemas conocidos
Está prohibido terminar dando solo explicaciones sin crear los entregables.
El orden de prioridad máximo es:
1. Que sea divertido
2. Que sea propio de un smartphone
3. Realismo del mundo 3D
4. Sensación de estar tocando DEVICE
5. Que resulte convincente como puzle
6. Que funcione realmente
.
No crees «una obra existente a la que se han añadido funciones de sensores», sino
una obra que haga sentir que el hardware llamado smartphone existe específicamente para este juego.
A partir de aquí, comienza la producción real en lugar de detenerte en la explicación del concepto.
Además, incorpora cuidadosamente cualquier aspecto que pueda perfeccionarse o cualquier elemento que lo haga más interesante según el contenido anterior, y crea el 3D con un acabado realista
Cómo usar este prompt
01
Empieza con la herramienta adecuada
Abre tu asistente de programación o herramienta 3D preferida. Usa como punto de partida el modelo indicado en el ejemplo y consulta las instrucciones de los proyectos enlazados.
02
Elige una cosa que cambiar
Cambia el sujeto, el estilo artístico o el entorno. Define bien la cámara y la interacción. Crea primero una versión pequeña y mejora un detalle a la vez.
03
Dale recursos propios a la escena
Para un personaje u objeto personalizado, crea un modelo 3D a partir de una breve descripción o imagen de referencia e impórtalo en tu proyecto.
Las vistas previas pertenecen a sus respectivos creadores. Consulta la fuente original y la licencia del proyecto antes de reutilizar código o recursos.