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GPT-6 AstraDescripción de referencia

Cortometraje de lucha sobrenatural CGI AAA en una estación de metro

Creado por MadMaxVer fuente original
Cortometraje de lucha sobrenatural CGI AAA en una estación de metro

Acerca de este ejemplo

Una propuesta inicial basada en el proyecto público del creador, no una transcripción de su prompt original. El resultado puede variar.

El prompt

Todos los personajes, figurantes del fondo y elementos de la estación deben compartir un aspecto de CGI de videojuego de fantasía AAA, claramente esculpido en digital. Los primeros planos de los personajes deben conservar rostros de personajes de videojuego meticulosamente refinados, mechones de trenzas bien definidos y piel realista estilizada; no deben convertirse en actores reales, cosplay, gameplay corriente, animación 2D ni cel shading. Mantén la escena de lucha sobrenatural en una estación de metro moderna; no la transformes en un castillo medieval, una montaña nevada ni un ring de boxeo. La paleta debe ser de cian grisáceo frío y poco saturado, negro carbón profundo, escamas cian grisáceas y tiras de luz blanca fría, con pequeños acentos de color formados por barandillas amarillas, luces de señalización rojas, monturas de gafas de bronce, hombreras verde cardenillo y cinturón rojo ocre. El brillo dorado miel de los ojos y el breve destello violeta al golpear la columna solo deben aparecer en esos instantes concretos; no tiñas toda la película de violeta. Entorno: una estación ferroviaria subterránea amplia y oscura, con una zona de vías hundida en el centro, raíles y grava, y andenes elevados a ambos lados. Los bordes de los andenes tienen barreras de protección de vidrio y metal con marcos verticales amarillos; el suelo presenta franjas de seguridad amarillas, baldosas grises y rejillas de drenaje. Grandes columnas cilíndricas blancas sostienen el techo bajo. En la parte superior se extienden hileras continuas de luces alargadas blancas frías y luces circulares, junto con pequeñas luces de señalización rojas que se pierden en la distancia. En el andén hay varias decenas de pasajeros adultos con abrigos corrientes de tonos claros y oscuros, dispersos junto a las columnas o detrás de las barreras. Al verse sorprendidos por la pelea, retroceden, se encogen y levantan los brazos para protegerse, pero siguen siendo figurantes del fondo: no participan en la lucha, no se convierten en protagonistas y no repiten los mismos rostros. No entra ningún tren. Los carteles deben conservar únicamente bloques geométricos borrosos, sin texto legible. Los dos combatientes principales son fijos: A, el guerrero de las gafas, es un hombre adulto alto, delgado y atlético, de piel morena oscura y cálida, con pómulos y mandíbula bien definidos. Lleva el pelo negro en trenzas cortas pegadas a la cabeza, recogidas en un pequeño nudo de trenzas en la nuca. En la frente lleva fijada una estrecha pantalla de gafas abatible, con montura de bronce y visor gris humo; normalmente cubre ambos ojos, mientras que quedan visibles la nariz por debajo del puente y la boca. Viste una camiseta de combate sin mangas, gris azulada y de cuello cruzado, un fajín marrón oscuro, pantalones largos de pernera ancha negro carbón y botas bajas marrón oscuro. Ambos antebrazos están envueltos en vendas de tela gris; los dedos quedan al descubierto y sus manos están siempre vacías. No lleva capa, armas en las manos ni emblemas legibles. Su expresión es serena y sus movimientos, ágiles y decididos. Solo en el plano indicado, levanta brevemente con la mano derecha el borde de la pantalla para dejar ver un ojo de color dorado miel brillante; después vuelve a bajar la pantalla para cubrirle los ojos. Es la misma pieza física de protección fijada a la frente: no se convierte en una tira de tela ni desaparece. B, la bestia de cresta escamada, es una criatura humanoide bípeda y musculosa, más alta y corpulenta que A. Unas escamas gruesas de color cian grisáceo oscuro cubren su amplio pecho, espalda y extremidades; el abdomen tiene escamas gris azuladas más pequeñas y densas. Tiene una cabeza ancha y achatada de lagarto, hocico corto y romo, mandíbula robusta, dos ojos de color ámbar oscuro y dientes cortos y gruesos. La cabeza no tiene pelo humano, máscara ni protuberancias con forma de ramas. Desde el hombro izquierdo hasta el antebrazo izquierdo le crece una armadura natural gruesa de color verde cardenillo; en el borde superior del hombro hay fijada una hilera de aletas óseas cortas y romas. El brazo derecho conserva escamas gruesas de color gris azulado más claro. Los lados nunca deben intercambiarse: las aletas óseas y las placas de armadura forman parte del cuerpo, y no hay flores en el hombro. Viste pantalones de combate holgados de pernera muy ancha, de color marrón oscuro, un cinturón textil rojo ocre y dos tiras estrechas colgantes a modo de faldón. Lleva los tobillos envueltos en tela marrón oscura; las plantas de los pies son anchas y escamosas, y deben conservar una superficie plantar claramente visible para apoyarse contra una pared. No tiene cola, alas, brazos adicionales, cuernos largos, espada, lanza, escudo ni objetos en las manos. B es una criatura alta capaz de entrar en una estación normal; conserva una proporción estable respecto a A y a los pasajeros y no se hincha hasta convertirse en un gigante del tamaño de un edificio. 0.00–3.70 s: el enfrentamiento comienza desde el primer fotograma. Un breve plano bajo, cerca de las vías, muestra a B acercándose rápidamente con pasos decididos. Corte inmediato a un plano medio desde detrás de A: B carga desde delante, levanta la pierna y gira la cadera para lanzar una patada circular a la altura de la cabeza. A flexiona las rodillas, agacha la cabeza e inclina el torso hacia un lado; la pierna pasa rozando por encima de sus trenzas negras cortas. B apoya el pie y gira para recuperar la posición, mientras A se incorpora enseguida. Corte a un plano general bajo de ambos junto a las vías, con un Dutch angle claramente marcado: A levanta la rodilla y enlaza una patada circular alta; B baja la cabeza y los hombros para esquivarla, y A recoge la pierna y vuelve a apoyar el pie. La cámara regresa a un seguimiento cercano por encima del hombro de A. B lo persigue con una serie continua de golpes amplios; A deja que los puños pasen rozándole el rostro mediante breves movimientos de cabeza, hundiendo el hombro y girando el cuerpo. No debe quedarse quieto repitiendo puñetazos mientras espera el ataque. Las tiras de luz del techo generan estelas direccionales al desplazarse la cámara, y la relación espacial entre los cuerpos debe mantenerse clara. 3.70–6.40 s: el puño derecho gris azulado claro de B vuelve a extenderse frente a A. A lo intercepta con la mano abierta y agarra su muñeca y antebrazo; el punto de contacto debe ser visible. La cámara se acerca al perfil sereno de A y, mientras él gira el pie, rota la cadera y el hombro, lo sigue rápidamente hasta una vista de cuerpo entero en contrapicado. A mantiene agarrado el mismo brazo derecho, levanta a B separándolo de su apoyo y lo hace girar por encima del lateral de su cuerpo. Los dos pies de B quedan en el aire; su cinturón rojo ocre y sus pantalones anchos se retrasan por la inercia. En el punto más alto del lanzamiento solo hay un instante muy breve de ultra slow motion, tras el cual se recupera la velocidad normal. A completa el giro y suelta; B cae dando una voltereta siguiendo el arco original, con la cabeza hacia abajo y los pies arriba. Su hombro y espalda golpean el suelo de la zona de vías, y la grava y el polvo saltan desde el punto de contacto. La cámara baja sigue la caída y tiembla brevemente. B rueda con el impulso, se apoya y levanta el torso, conservando las cuatro extremidades intactas. No hay brazos rotos, lanzamiento telequinético sin contacto ni una recuperación que aparezca de la nada. 6.40–9.20 s: B aún se recupera a ras de suelo cuando A ya ha tomado impulso y salta hacia él. Desde detrás de B, la cámara contrapica a A girando la cadera y extendiendo la pierna en el aire. El punto más alto del salto se ralentiza brevemente; durante el descenso, A presiona la cabeza y los hombros de B con una patada voladora lateral. B levanta ambos brazos para bloquearla y queda desviado por la fuerza. A apoya los pies y continúa de inmediato; no aterriza para quedarse esperando. La cámara sigue el descenso de A y se aproxima rápidamente rodeándolo de lado, alternando primeros planos ligeramente inclinados por encima del hombro y del rostro. A esquiva el brazo que B barre de vuelta, golpea el torso con un puñetazo corto y después empuja el lateral del rostro de B con la palma abierta. Solo después del contacto la cabeza y el cuello de B giran en la dirección del empuje. La palma, el rostro y el antebrazo no deben fusionarse. Las aletas óseas del hombro izquierdo de B giran junto con la hombrera del mismo lado y el torso. 9.20–11.20 s: A aprovecha el espacio creado al empujar el rostro, gira para recoger la pierna y lanza de inmediato una potente patada lateral hacia delante. La suela golpea el abdomen y la parte baja del pecho de B. Primero el torso de B se dobla y después ambos pies se separan del suelo; sale volando por encima del lateral hacia el andén. La cámara lo sigue al pasar sobre el borde del andén. La parte alta de su espalda y el hombro chocan contra una columna blanca, que se agrieta hacia fuera desde el punto de contacto; caen fragmentos claros y polvo, y B resbala por la columna hasta el suelo del andén. Tras recoger la pierna, A salta desde la zona de vías al mismo andén para acercarse. Después del corte aparece junto a esa misma columna, en continuidad; no se teletransporta a otra estación. Los pasajeros se apartan hacia ambos lados. La columna queda dañada, pero no se derrumba por completo. 11.20–12.80 s: corte a un primer plano del rostro de B tras el impacto. Levanta la cabeza y gira el rostro para buscar a A; la armadura verde cardenillo y las aletas óseas cortas del hombro izquierdo siguen presentes. La imagen pasa rápidamente a una composición cercana a ambos lados de la misma columna: B ocupa el primer plano derecho y A queda al fondo izquierdo, junto a la columna. A esboza una ligera sonrisa fría, pero no habla. Levanta con la mano derecha el borde de la pantalla de gafas con montura de bronce y deja ver un ojo dorado miel brillante, mirando directamente a B durante un instante muy breve. Después baja la pantalla con la mano derecha para volver a cubrirse los ojos, mientras prepara el cuerpo para esquivar. No dejes una pausa prolongada de diálogo ni una articulación de habla. 12.80–13.80 s: B gira el hombro y lanza su puño derecho gris azulado claro hacia la posición de A. Antes de que el puño llegue, A se desplaza rápidamente de lado y rodea la columna para salir por detrás. El puño golpea la columna blanca sólida; en el instante del contacto estalla un destello compacto de energía violeta, las grietas se extienden y caen fragmentos, mientras el breve destello violeta se disipa de inmediato. El primer plano muestra cómo el puño presiona la superficie de la columna y después se abre rápidamente para revelar que B ha fallado y A ya ha rodeado la columna hasta el lateral. Sigue siendo la misma columna dañada de antes. A no se convierte en humo violeta y el puño no atraviesa el cuerpo. 13.80–16.00 s: plano general bajo e inclinado. A baja el cuerpo delante y a un lado de la columna y hace un breve gesto de provocación con la mano. B se gira y se abalanza. A se impulsa y ejecuta una sola voltereta hacia atrás continua: primero arquea el cuerpo, eleva ambos pies por encima de la cabeza y después recoge el abdomen para atravesar la fase invertida, esquivando el brazo con el que B barre el espacio. La cámara se inclina hacia arriba siguiendo el cuerpo; durante la fase invertida, el movimiento se ralentiza brevemente y las tiras de luz cruzan el fondo en diagonal. A continúa la misma voltereta, devuelve los pies debajo del cuerpo y aterriza en el espacio libre del andén, detrás y al lado de B. Flexiona las rodillas para absorber el impacto, mientras los bordes de la ropa y las trenzas cortas de la nuca vuelven a caer por la inercia. Los pasajeros del fondo se apartan asustados; no deben tratarse como atacantes adicionales. A no sale despedido ni repite volteretas en el aire para alargar la duración. 16.00–18.50 s: A acaba de ponerse en pie cuando B se gira y lo alcanza con un golpe amplio hacia el lateral de la cabeza. A primero se inclina hacia atrás y después se agacha, dejando que el brazo derecho gris azulado claro de B pase horizontalmente por encima de su cabeza. Con ambas manos controla ese antebrazo, entra por delante del cuerpo de B y gira de espaldas mientras baja el centro de gravedad. A conduce el brazo de B por encima de su propio hombro y utiliza el impulso hacia delante de B para ejecutar una proyección por encima del hombro. La cadera de B pasa por encima del punto de apoyo, ambos pies se separan del suelo y cae de espalda sobre las baldosas del andén; los fragmentos de baldosa y el polvo se dispersan por el suelo. La cámara retrocede desde un primer plano pegado al hombro hasta un plano medio amplio y bajo, mostrando claramente el giro y el aterrizaje. A permanece de pie y suelta a B para que caiga. B se da la vuelta de inmediato, se apoya, flexiona las piernas y se levanta. A se gira hacia él y continúa presionando, enlazando la recuperación con el acercamiento; no hay una pausa larga de pie para pronunciar diálogos. 18.50–20.65 s: B vuelve a entrar a distancia corta. A se adelanta con un puñetazo recto corto hacia el lateral del rostro, retira la mano para proteger el pecho y después baja el cuerpo para golpear el abdomen y las costillas. B levanta el brazo para bloquear uno de los golpes y contraataca con un amplio barrido de su brazo pesado. A se mantiene cerca de la parte interna del pecho y hombro de B, agacha la cabeza para esquivarlo, desvía con el antebrazo el puño que regresa y conecta con golpes cortos y compactos en la mandíbula y la parte superior del pecho. La cámara se mueve rápidamente en pequeños desplazamientos alrededor de los hombros de ambos. La cabeza y el cuerpo solo deben rebotar después del contacto real. Resuelve este tramo con una secuencia continua de ataques, bloqueos, desvíos y contraataques; no lo conviertas en una alternancia de golpes al aire, sin reacción mutua, ni mantengas ambos puños pegados continuamente. 20.65–21.85 s: corte directo a una vista cenital. Debe verse con claridad cómo ambos giran alrededor de la misma pequeña zona de baldosas. Las trenzas negras cortas y la montura de bronce de A, junto con la armadura verde cardenillo del hombro izquierdo y el cinturón rojo ocre de B, son puntos de identificación constantes. El brazo de B barre ampliamente junto al costado de A. A encoge el hombro y se mete por la parte interior del brazo, cambia de posición apoyando primero un pie y luego el otro, desvía con una mano el antebrazo de B, hunde el otro puño en el pecho y abdomen y retira la mano mientras ajusta su posición al giro de B. Las baldosas caídas y la rejilla de drenaje permanecen en su lugar. La vista cenital muestra la trayectoria del combate cuerpo a cuerpo; no añadas un doble ni un tercer luchador. 21.85–24.00 s: corte de vuelta a un primer plano muy cercano por encima del hombro de B. A continúa con una serie de golpes cortos alternando ataques altos y bajos, mientras ladea la cabeza para esquivar el brazo de B que llega desde arriba. Los antebrazos vendados y el brazo escamoso gris azulado de B se entrecruzan, pero sus límites deben permanecer claros. La cámara sigue el rápido avance de los puños de A. En dos puntos de contacto fuerte, añade solo durante unos fotogramas un destello de exposición de alto contraste en blanco y negro con un contorno de impacto tridimensional; vuelve inmediatamente al CGI AAA cian grisáceo frío original. No cortes a cómic, texto ni ilustración 2D. El último puñetazo recto debe impactar claramente en el abdomen de B: el abdomen se comprime hacia dentro, la parte superior del cuerpo se dobla y el brazo que B levanta desde arriba pierde su dirección de avance al seguir el movimiento del torso. A mantiene firmes las plantas de los pies; la fuerza se transmite desde las piernas, la cadera y el hombro hasta el puño, que no atraviesa el cuerpo. 24.00–28.00 s: enlaza directamente con las consecuencias del mismo golpe fuerte al abdomen. Los dos pies de B se separan del suelo y sale despedido hacia atrás. La cámara, baja y pegada al borde del andén, lo sigue a gran velocidad a lo largo del eje principal de la estación, pasando sucesivamente junto a columnas blancas, marcos amarillos, paneles de vidrio y metal y la multitud horrorizada. Las líneas del fondo se alargan por la velocidad, pero el cuerpo escamoso cian grisáceo de B, los pantalones marrón oscuro, el cinturón rojo ocre y la armadura verde cardenillo del hombro izquierdo siguen siendo reconocibles. Mediante un plano general longitudinal, cortes rápidos con columnas rozando el primer plano y primeros planos en contrapicado desde abajo, muestra cómo B gira en el aire por la inercia y extiende los brazos para intentar recuperar el equilibrio. Los fragmentos que levanta se desplazan por las vías en la misma dirección del vuelo. Después B atraviesa una sección de la barrera de protección de vidrio y metal del borde del andén. El vidrio se rompe tras el contacto con el cuerpo y el marco metálico se dobla. B continúa atravesando la abertura hacia la zona de vías; corta a un plano general desde el lateral de las vías. Sigue siendo un único vuelo continuo causado por el golpe al abdomen. No añadas una patada fuera de plano, un segundo lanzamiento ni pasajeros que salgan despedidos. A no se duplica detrás de cada columna. 28.00–30.00 s: plano medio amplio lateral fijo. La pared vertical de las vías, de color gris oscuro, ocupa el lado izquierdo del encuadre; el andén opuesto y los pasajeros detrás de la barrera quedan al fondo a la derecha. Las tiras de luz apuntan hacia el fondo de la estación. B gira en el aire hasta quedar con los pies orientados hacia la pared. Las plantas de ambos pies deben entrar claramente en contacto con la pared vertical. Flexiona las rodillas y recoge el abdomen formando una posición compacta; bajo los pies salta una pequeña cantidad de polvo de la pared. Después, en ultra slow motion, extiende lentamente las rodillas y gira el torso hacia fuera, acercando gradualmente el cuerpo a la horizontal. Las plantas siguen apoyadas contra la pared; el cinturón rojo ocre, los pantalones anchos y los pequeños fragmentos continúan moviéndose para mostrar de forma continua el contacto, la compresión y la acumulación de fuerza. No es un golpe de espalda contra la pared, una suspensión congelada en el aire ni una postura sobre el suelo volcado. El vídeo termina en el segundo 30.00 con B todavía apoyado en la pared con ambos pies y el cuerpo desplegándose hacia fuera. No añadas una contraofensiva completa impulsándose contra la pared, aterrizaje, muerte ni desenlace de victoria o derrota. No hay pantalla negra, fundido a negro ni tarjeta final. Ritmo y continuidad: conserva el orden de las acciones de persecución rápida, esquivas a corta distancia, proyecciones, voltereta aérea, patada voladora, golpe contra la columna, golpes breves en vista cenital y desplazamiento entre andenes. Acorta la observación y las pausas del diálogo original. Usa cámara lenta solo de forma localizada en el punto más alto del lanzamiento, la esquiva en el aire y la fase final contra la pared; en esta última indica claramente ultra slow motion. El combate normal debe ser rápido y fluido: no uses cámara lenta global ni fotogramas congelados para completar la duración. Conserva las trenzas negras cortas, la piel morena oscura, la pantalla con montura de bronce, la camiseta sin mangas gris azulada y los antebrazos vendados de A. El estado de la pantalla antes y después de mostrar el ojo debe ser inequívoco. Conserva la armadura verde cardenillo y las aletas óseas cortas del lado izquierdo de B, el brazo derecho con escamas gruesas gris azuladas, la cabeza ancha de lagarto, los pantalones marrón oscuro y el cinturón rojo ocre. Las aletas óseas no se caen, no cambian de lado ni se convierten en armas. Cuando un personaje es derribado, primero entra en contacto con el suelo y después recupera el apoyo. Todo salto activo comienza con un impulso desde el suelo; todo vuelo causado por un golpe comienza con un contacto; el frenado contra la pared comienza con el contacto de las plantas y después la flexión de las rodillas. Todos los movimientos deben conservar el peso, la inercia y la dirección. Los figurantes del fondo realizan continuamente acciones naturales y variadas para apartarse, manteniendo una separación espacial clara respecto a los combatientes principales. No se fusionan con ellos ni aparecen de repente en la trayectoria de puños o patadas. La columna dañada, las baldosas caídas y la barrera rota deben conservar su estado de destrucción en los planos posteriores. Sin armas adicionales, extremidades extra, sangre ni desmembramientos. PROHIBIDO ESTRICTAMENTE EL USO DE MÚSICA DE FONDO: no debe generarse música de fondo, banda sonora cinematográfica, pista musical, melodía, percusión rítmica, coros, canciones, sonidos sostenidos de carácter musical ni ambientación tonal musical en ningún momento de la película. Solo se permite audio diegético sincronizado con la imagen y físicamente perteneciente a la escena: ventilación y reverberación espacial de la estación subterránea, pisadas y roces de las suelas, movimiento de la ropa y del cinturón rojo ocre, silbidos de puños y patadas, impactos sordos de contactos reales, respiración no verbal y breves gemidos de dolor, grava rodando, hormigón agrietándose, vidrio rompiéndose, marcos metálicos doblándose, pasos de pasajeros que retroceden, un breve chasquido eléctrico no melódico del contacto de la luz violeta y, al final, el roce de las plantas contra la pared y la caída del polvo. Sin diálogos, narración, gritos comprensibles, canciones ni subtítulos. No uses sonidos pulsantes, golpes orquestales, diseño sonoro melodizado ni efectos rítmicos para rellenar la ausencia de música. No conviertas los golpes encadenados, las pisadas ni el vidrio roto en un ritmo de batería, ni prolongues el sonido de la ventilación hasta convertirlo en una textura musical sostenida. La aparición de cualquier música de fondo o banda sonora implica que el resultado no es válido. music=0; no_music=1; strict_no_music=1; audio=diegetic_only; sin título, nombre de estación legible, logo, interfaz, controles del reproductor ni watermark.

Cómo usar este prompt

01

Empieza con la herramienta adecuada

Abre tu asistente de programación o herramienta 3D preferida. Usa como punto de partida el modelo indicado en el ejemplo y consulta las instrucciones de los proyectos enlazados.

02

Elige una cosa que cambiar

Cambia el sujeto, el estilo artístico o el entorno. Define bien la cámara y la interacción. Crea primero una versión pequeña y mejora un detalle a la vez.

03

Dale recursos propios a la escena

Para un personaje u objeto personalizado, crea un modelo 3D a partir de una breve descripción o imagen de referencia e impórtalo en tu proyecto.

Las vistas previas pertenecen a sus respectivos creadores. Consulta la fuente original y la licencia del proyecto antes de reutilizar código o recursos.