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GPT-6 AstraDescripción de referencia

Escena interactiva de una hoguera con un caballero voxel

Escena interactiva de un campamento nocturno en un bosque de estilo voxel creada con Three.js, con un caballero construido de forma procedural, una hoguera, acciones seleccionables del caballero, cámaras predefinidas, HUD retro y audio ambiental sintetizado. El autor de la publicación afirma que proporcionó este prompt y una imagen a GPT-6 Astra.

Creado por Vib3CodedVer fuente original
Escena interactiva de una hoguera con un caballero voxel

Acerca de este ejemplo

Una propuesta inicial basada en el proyecto público del creador, no una transcripción de su prompt original. El resultado puede variar.

Three.jsWebGLescena 3D interactivaarte voxelarte de píxeleslow-polycaballerohoguera

El prompt

Eres un desarrollador sénior de WebGL y Three.js especializado en experiencias web creativas. Tu tarea es crear una escena 3D interactiva completa y lista para producción, contenida íntegramente en un único archivo HTML independiente (index.html), usando Three.js + webgl ### 1. Tema visual y dirección artística - Atmósfera: Bosque profundo en plena noche, una acogedora hoguera resplandeciente y un caballero solitario y agotado descansando en el campamento (estética de la hoguera de Dark Souls / RPG retro clásico). - Estética: Arte de píxeles 3D / voxel / low-poly. - Sombreado y posprocesado: Integra el posprocesado de Three.js (RenderPixelatedPass o un efecto equivalente de pixelado y tramado a baja resolución) para lograr un aspecto retro auténtico de 16/32 bits. ### 2. Geometría y recursos de la escena (100 % procedural; sin archivos .gltf/.obj externos) Todos los recursos deben construirse de forma procedural usando primitivas geométricas de Three.js (BoxGeometry, CylinderGeometry, etc.) y materiales básicos, para que el archivo se ejecute localmente sin problemas de CORS. 1. Entorno del bosque: - Terreno: Terreno oscuro estilizado con piedras voxel, setas y vegetación low-poly generadas proceduralmente. - Árboles: Pinos/abetos procedurales o árboles de copas cúbicas alrededor del claro para crear profundidad y aislamiento. - Cielo e iluminación: Cielo de medianoche profundo, con estrellas voxel parpadeantes y una DirectionalLight de luz lunar fría que proyecte sombras suaves. - Profundidad: THREE.FogExp2 con un color atmosférico oscuro para integrar el horizonte. 2. Hoguera: - Círculo de piedras alrededor de troncos humeantes y brasas generadas proceduralmente. - Sistema de fuego: Partículas pixeladas animadas (Points o mallas voxel pulsantes) que asciendan. - Iluminación dinámica: PointLight naranja rojiza y cálida con una lógica de parpadeo continua y natural (mediante Math.sin, ruido o variaciones pseudoaleatorias). 3. El caballero: - Grafo de escena jerárquico (grupos para la cabeza, el torso, la parte superior e inferior de los brazos, las piernas, la capa y la espada) construido con primitivas voxelizadas. - Detalles visuales: Casco con visera ranurada, armadura pectoral, hombreras, guanteletes y vaina/espada. - Los puntos de pivote deben estar correctamente alineados en las articulaciones (hombros, codos, caderas y rodillas) para lograr animaciones de rotación procedurales limpias. ### 3. Máquina de estados interactiva del caballero Implementa animaciones procedurales fluidas mediante interpolación lineal (lerp) o curvas trigonométricas dentro del bucle de renderizado para los siguientes estados seleccionables: - Sentarse junto al fuego (reposo predeterminado): Se sienta con las piernas cruzadas o en cuclillas, realiza sutiles ciclos de respiración y se calienta las manos cerca de las llamas. - Añadir leña: El caballero se levanta, recoge un tronco y lo lanza al fuego. La hoguera se aviva visiblemente, aumenta temporalmente el radio de su luz y emite una ráfaga de chispas. - Practicar con la espada: Se pone de pie, desenvaina la espada, ejecuta una rutina limpia de ataque/parada en 3 partes y vuelve a una guardia de combate. - Mirar a lo lejos: Camina hasta el borde del claro, clava la espada en el suelo y contempla la oscuridad mientras la capa ondea. - Dormir: Se tumba en un saco de dormir junto al fuego; partículas pixeladas animadas con forma de "Z z z" ascienden desde el casco. - Asar carne: Sostiene un palo con comida sobre las llamas y emite sutiles partículas procedurales de humo/vapor. ### 4. Sistema de cámaras Incluye cambios entre cámaras predefinidas con una transición suave mediante interpolación (lerp) de la posición y el objetivo: - Primer plano acogedor: Plano medio centrado en el caballero y la luz de la hoguera. - RPG isométrico: Vista táctica clásica del claro desde arriba, con un ángulo elevado de 45 grados. - Plano cinematográfico a ras de suelo: Toma dramática desde un ángulo bajo, mirando hacia el caballero contra el cielo estrellado y las copas de los pinos. - Órbita libre: Cambio fluido a OrbitControls estándar para inspeccionar la escena de forma interactiva. ### 5. Interfaz y audio - Estilo de la interfaz: HUD retro de RPG de 8/16 bits, con paneles oscuros semitransparentes, bordes pixelados y una fuente de Google integrada (por ejemplo, 'Press Start 2P'). - Panel inferior: Botones de acción interactivos que activan cada estado del caballero. - Panel superior derecho: Botones para cambiar el ángulo de la cámara. - Contador de leña: Registra los troncos añadidos y la intensidad actual del fuego. - Sonido (Web Audio API): Crepitar del fuego y brisa nocturna/sonidos de grillos ambientales sintetizados proceduralmente, con un botón para silenciar/activar el sonido. ### 6. Especificaciones técnicas - Un único archivo index.html independiente y autocontenido. - Usa módulos ES cargados mediante CDN (https://t.co/W8o3SZwkCj o unpkg). - Estructura de código modular y bien comentada (initScene, buildEnvironment, buildKnight, buildCampfire, setupUI, setupAudio, animate). - Control totalmente adaptable del cambio de tamaño de la ventana, actualizando la relación de aspecto de la cámara y la resolución del efecto de pixelado.

Cómo usar este prompt

01

Empieza con la herramienta adecuada

Abre tu asistente de programación o herramienta 3D preferida. Usa como punto de partida el modelo indicado en el ejemplo y consulta las instrucciones de los proyectos enlazados.

02

Elige una cosa que cambiar

Cambia el sujeto, el estilo artístico o el entorno. Define bien la cámara y la interacción. Crea primero una versión pequeña y mejora un detalle a la vez.

03

Dale recursos propios a la escena

Para un personaje u objeto personalizado, crea un modelo 3D a partir de una breve descripción o imagen de referencia e impórtalo en tu proyecto.

Las vistas previas pertenecen a sus respectivos creadores. Consulta la fuente original y la licencia del proyecto antes de reutilizar código o recursos.