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AKARI:名古屋の屋上をつなぐ炎のリレー

屋上から屋上へ跳び移り、名古屋に明かりを灯して、祭りのポスターを書き出せる日本語優先のThree.jsゲームを完成させます。まずプロシージャルなアセットで作り、APIキーなしでTripo Studioを使ってアップグレードします。

作者 Jared
AKARI:名古屋の屋上をつなぐ炎のリレー

この作例について

作者が公開したプロジェクトをもとにした制作の出発点です。元のプロンプトをそのまま転載したものではなく、結果は異なります。

JaredのAKARIゲームに基づく再構築用プロンプト。

作者のメモ

この完全なブリーフをコーディングAgentに貼り付けてください。まず、日本語と英語のインターフェース、7回のジャンプ、都市が点灯するフィナーレ、ポスター書き出しを含む、プレイ可能なプロシージャルゲームを構築してテストします。TripoのAPIキーも参考画像も必要ありません。動作したら、任意のアセットガイドに従い、まずTripo Studioでしゃちほこ、次に城を生成します。アカウントで利用可能なオプションを使ってテクスチャ付きGLBモデルをダウンロードし、対応するスロットにインポートしてください。画像からモデルを生成する場合は、ホストAgentにすっきりした参考画像を作成してもらい、Studioにアップロードします。すべてのStudioリンクには、帰属表示用のこのプロンプトslugが含まれています。

Three.jsブラウザゲーム名古屋ワンショットプロンプトTripo 3DしゃちほこプロシージャルゲームAPIキー不要

プロンプト

# AKARI — 名古屋ライトアトラス ## 1. 目的 愛知・名古屋アジア競技大会(2026年9月19日〜10月4日)を前に、抽象的な炎が7回の時間制ジャンプを行い、ミニチュアの名古屋に明かりを灯す、日本語ファーストの完全なブラウザゲームを構築してください。https://akari-nagoya-rooftop-relay.tripo.page/ にある現在の2マップ構成のオープニングと、提供されたビジュアルリファレンスに合わせます。以前の汎用的な屋上シーンは目標ではありません。 ## 2. ビジュアル方針 見下ろし気味の三分の一視点によるアトラス風の画面構成、真夜中のネイビーバックグラウンド、温かみのあるアイボリー色の日本語セリフ見出し、繊細なゴールドのライン、控えめな粒子感を使います。デスクトップでは左側3分の1をオープニングの招待文に割り当て、右側に2枚の隆起したマップタイルを配置します。スマートフォンではマップが操作パネルの上に来るように構図を組み替えます。開始時は、暗く彩度を落とした建物とティール色の水路にします。成功すると、緑、ターコイズ色の銅屋根、暖かな窓明かり、ゴールドのルートライトが戻ります。炎と次のターゲットは常に見分けやすくしてください。柔らかな影、空気遠近感、制御されたブルームを使い、白いグレアは避けます。リファレンスに見られる日本語のオープニング見出し、ランドマーク名、細身のエディトリアル調ヘッダー/フッターを再現します。 ## 3. ワールド 北西側の大きいタイルには、名城公園、名古屋城、愛知国際アリーナ、久屋大通公園、MIRAI TOWER、オアシス21を配置します。南東側のタイルには、市立博物館、瑞穂通、瑞穂公園とその陸上競技場を配置し、競技場の東側に山崎川を流します。低層で現代的な住宅街、公園の樹木、道路標示、川岸、暖色の照明器具を追加します。城の建築表現は名古屋城に限定してください。 第1章:名城公園 → 外堀/久屋大通 → 久屋大通公園 → オアシス21の3ジャンプ。市立博物館への章移行は、明確な案内表示のあるプレイ不可の移行として実装します。第2章:市立博物館 → 瑞穂通 → 瑞穂運動場西 → 瑞穂公園方面 → 南広場の4ジャンプ。移行部分を連続した道路として描いたり、ジャンプ数に含めたりしないでください。第2章開始時点で進行状況を保存します。マップごとに縮尺は異なり、プレイ用に距離を圧縮しています。この点を、歴史的な聖火リレーの日付である2026年8月22日と9月16日と併せて、Aboutで簡潔に説明してください。これらは今後開催されるイベントへの招待ではありません。https://www.aichi-nagoya2026.org/ja/torch-relay/ と https://www.nagoyajo.city.nagoya.jp/guide/kinshachi/. を引用してください。公式マスコットやエンブレムではなく、オリジナルの装飾と抽象的な炎を使用します。 ## 4. アセット一覧 以下の安定した差し替えスロットを優先順位順に使用し、両方のビジュアルモードで同じレイアウトとコリジョン用プロキシを維持します。 - `shachi`:虎のような頭部、曲線を描く鱗状の鯉の胴体、上向きに巻き上がる尾を持つ、アンティーク調の磨かれた金色の屋根飾り。城にも繰り返し配置します。 - `castle`:アイボリー色の名古屋風天守、黒い木材、段状のターコイズ色の入母屋屋根、石造りの基壇。 - `mizuho`:幅広い楕円形の陸上競技場。中央が開いた淡色の屋根とリズミカルな支柱を備え、中央からトラックと緑のフィールドが見えるようにします。 - `arena`:幅広い屋根と暖色の縦型ファサードフィンを持つ、低層で現代的なアリーナ。公園の軸線より北側に配置します。 - `tower`:箱型の展望デッキとアンテナを備えた、細身の銀色ラティス構造の展望塔。 - `oasis`:細い淡色の支柱に支えられた、細長い楕円形のターコイズ色のガラス/水のキャノピー。 - `midrise`:現代的で控えめな日本の住宅街の建物。高さと向きを変えて再利用し、簡素な博物館のマッシングも含めます。 - `tree`:茶色い幹と層状の緑の樹冠を持つ、コンパクトで成熟した公園樹。両方のタイル全体にインスタンス配置します。 地形、道路、水面、トラックの標示、ジャンプマーカー、抽象的な炎、ライトトレイル、花火、UIはプロシージャルにします。各モデルは完全に独立したオブジェクトとし、開口部と競技場中央の空間を維持してください。繰り返し使用する背景アセットを含め、一覧にあるすべてのスロットを管理します。 ## 5. ゲームプレイと報酬 ポインター/タッチまたはSpaceキーを長押ししてチャージし、離すと次のマーカーに向かって自動的にジャンプします。決定論的なデルタタイム物理を使用します。距離は distance = 1.8 + 7 × charge、chargeは0〜1の間で反射し、ジャンプの弧は補間された高さに 4 × t × (1 − t) × 3.6 を加えます。チャージサイクルは、1方向あたり約1.42秒から0.92秒へと速くなります。軌道、緑のセーフゾーン、ゴールドのパーフェクトゾーンは同じ計算から導出します。誤差 ≤0.36 でパーフェクト、≤1.15 でセーフとし、最初の2ジャンプには0.28の追加の許容幅を設けます。 セーフ着地で100点、パーフェクト着地で連続倍率に応じた200点を獲得し、倍率は×4を上限とします。2.35秒以内に促されたフォローアップ操作を行うと50点を追加します。セーフ着地、章移行、または3.4秒間の待機でコンボをリセットします。成功するたびに地区を光の波が通り抜け、窓が点灯し、ランタンが増えます。7段階の進行状況、スコア、コンボ、ベストスコアを表示します。ミス後は素早くリスタートできるようにし、移行後は章のチェックポイントを復元します。一時停止、リスタート、非表示タブからの復帰、操作後に任意で有効化できるサウンドを用意します。 最後のジャンプ後、4.6秒かけてカメラを引き、制限付きの花火とともに、明かりの灯った両方のマップを表示します。7回すべての着地がパーフェクトならランクS、4回以上ならA、それ以外はBを表示します。リプレイ、同一カメラによる街のビフォー/アフタービュー、タイトル、日付、スコア、個人制作プロジェクトであることのクレジットを含む、実サイズ1800×1200のPNGポスターを書き出します。 ## 6. 実装 Vite、TypeScript、Three.jsを使用し、地理情報、純粋な物理/スコアリング、シーン、エフェクト、モデルレジストリ、日本語/英語ローカライズ、UIを分離します。プロンプトの言語にかかわらず、日本語をデフォルトにし、言語切り替えの状態を保存します。フォントとアセットはローカルにバンドルします。GLTFLoaderとスロットごとの正規化を使用し、無効なインポートがあった場合は最後に正常に動作したモデルを維持します。シンプルなビジュアルとインポートしたビジュアルを比較する際は、スコア、チェックポイント、カメラ、ライティングを保持します。樹木や建物はインスタンス化し、互換性のある静的ジオメトリは結合し、DPRに上限を設け、パーティクル数を制限します。三角形数の目標を超えたという理由だけでモデルを却下せず、実際のフレーム時間とモデルの複雑さを評価します。返却されたアセットにメッシュのクリーンアップ、ピボットの修正、または競技場中央の開口部が必要な場合に限りBlenderを使用し、元のファイルは保持します。 ## 7. 受け入れ条件 実行可能なソース、ロックファイル、開発/ビルドコマンド、静的ビルドを納品します。両章にまたがる7回のジャンプ、移行/チェックポイントからの復帰、ミス/リトライ、スコアリング、タッチ入力、一時停止、日本語/英語設定の保持、すべてのスロットのフォールバック、実際のポスター書き出しを検証します。現在の2マップのリファレンスと、オープニングおよびフィナーレの静止スクリーンショットを比較します。実測したパフォーマンスと、実際に実施したテストを報告します。以下の共有ワークフローが、モデルの生成と返却を規定します。

このプロンプトの使い方

01

適したツールを開く

普段使っているコーディングアシスタントや 3D ツールを開きましょう。まずは作例に記載されたモデルを試し、リンク先のプロジェクトで設定手順を確認してください。

02

変更する点を一つ選ぶ

主題、画風、舞台を変えてみましょう。カメラと操作を明確にし、まず小さな作品を作ってから、一つずつ細部を整えます。

03

シーンに独自の素材を加える

オリジナルのキャラクターや小物が必要なら、短い物体の説明や参考画像から 3D モデルを作り、プロジェクトに取り込みましょう。

プレビューの権利は各作者に帰属します。コードや素材を再利用する前に、元の出典とプロジェクトのライセンスを確認してください。