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GPT-6 Astra参考用の制作指示

キュクロープスの島

まずはシンプルなアニメーションモデルで、Three.js製の島脱出ゲームを完成させます。その後、Tripo Studioを使い、ヒーロー、サイクロプス、船、木々、洞窟を1つずつアップグレードします。ホストエージェントが用意する参照画像やテキストプロンプトを利用でき、Tripo APIは必要ありません。

キュクロープスの島

この作例について

作者が公開したプロジェクトをもとにした制作の出発点です。元のプロンプトをそのまま転載したものではなく、結果は異なります。

Jaredによる再構築プロンプト。Jason ChewのOdyssey islandコンセプトに着想。

作者のメモ

完全なプロンプトをコーディングエージェントに貼り付けます。まず、関節を動かせる基本形状の仮キャラクターを使った、島全体のプレイ可能なシーンを構築してテストします。その後、Tripo 3Dを導入し、アセットを1つずつ追加する手順を案内します。必要に応じてホストエージェントに参照画像を依頼し、指定されたStudioリンクを開き、画像をアップロードするか入力済みのテキストを確認して生成します。テクスチャ付きモデルをダウンロードしたら、対応するスロットに追加するためゲームへ戻ります。各Studioリンクには、正しいモードとキャンペーンパラメータが設定されています。Studioでの生成およびエクスポートはアカウントの利用規約に従います。APIキーは必要ありません。ライブデモでは、Tripo版の完成したゲームを確認できます。この改訂版のガイド付きインポート概要は、新規のワンショットセッションで独立して再構築されたものではありません。

Three.jsゲームTripo StudioAPI不要プレースホルダーモデル画像から3Dテキストから3Dガイド付きアセット作成サイクロプスの島

プロンプト

# ODYSSEY — キュクロプスの島 ## 1. 目標 『オデュッセイア』第9歌に着想を得た、アイソメトリック視点の脱出ゲームを完成させます。オデュッセウスとして3人の乗組員を率い、洞窟の物資を盗み、追跡して攻撃してくるポリュペーモスから生き延び、ギリシャ船に乗って脱出します。ゲームUIはすべて英語にします。https://cyclops-island.tripo.page/と提供された参考資料を使用し、Jaredのクレジット表記と、Jason ChewによるOdyssey islandコンセプトからの着想を維持してください。 ## 2. ビジュアル方針 深いティール色のエーゲ海に浮かぶ、幅約25ワールドユニットの、テクスチャを豊富に施した地中海風のボードゲーム用の島を構成します。正投影の三点視点カメラをおよそ (19,31,34) に配置し、温かみのある石灰岩、セージ色のオリーブの木、テラコッタ色の布、ブロンズの鎧、クリーム色の羊皮紙を使います。ACESトーンマッピング、暖色系の指向性シャドウ、空気遠近、控えめなブルーム、ビネット、粒子ノイズを適用します。エフェクトの下でも危険マーカーが読み取れるようにしてください。 タイトルにはCormorant Garamond風のセリフ体、UIにはDM Sans風の書体を使います。左上にはΩのシール、「ODYSSEY / AN INTERACTIVE MYTH」、「BOOK IX」、「The Cyclops’ Island」を表示します。右上にはクリーム色の目立つ比較カードを置き、「One island. Two worlds.」と表示し、Tripo WorldとOriginalの切り替えを用意します。左下にはミッションステージ、ハート3つ、スタミナ、乗組員数を表示します。上部にはボス状態、その下には小さなコンパス/ミニマップを表示し、カメラ操作と簡潔な入力ヒントも見えるようにします。スマートフォンでは装飾的な文言をコンパクトにし、ミッション、ボス、比較、Dodgeの各コントロールを分離して配置します。 ## 3. ワールド 南側の上陸ビーチから北へ向かう淡い砂色の曲がりくねった道を、オリーブ園を抜けて石灰岩の洞窟まで延ばします。巨人は洞窟の近くで眠り、オデュッセウスと乗組員は南側の道からスタートします。桟橋のそば、南西側に赤い帆の木造船を配置します。海岸線を不規則な岩、草、糸杉、ターコイズ色の浅瀬で囲みます。海のさざ波、波打ち際の泡、木々、火の明かり、鳥、船の揺れをアニメーションさせます。カメラを回転しても、海の動きが正しく見えるようにしてください。 ## 4. アセット一覧 以下の順番で差し替えスロットを用意します。 - `odysseus`:ひげを生やしたギリシャ人の冒険者。深紅のクレストが付いたブロンズ製コリント式ヘルメット、使い込まれた胸当て、象牙色のチュニック、テラコッタ色のマント、サンダル、小型の盾、鞘に収めた剣を装備します。3人の乗組員に流用し、それぞれ独立したスケルトンとアニメーションフェーズを持たせます。 - `polyphemus`:中央に目が1つだけある、がっしりした巨人。黄褐色のオリーブ色の肌、巻き毛の黒い髪とひげ、毛皮または革の腰布、太い裸足、木製の棍棒を備えます。リギング可能なニュートラルポーズの全身モデルにします。 - `ship`:細身のダークウォルナット製船体、せり上がった船首、ブロンズ製の衝角、マスト、テラコッタレッドの帆、ロープの索具、側面のオールを備えます。水やディスプレイ用の台座は付けません。 - `olive`:節くれだった灰褐色の幹、広がる根、形が不規則なセージ色の樹冠。約25本に流用します。 - `cave`:幅広く自立する、風化した石灰岩のアーチ。実際に通り抜けられる開口部、塊状の岩、まばらな苔を備えます。暗い内部は別途作成します。 - `cypress`:細く先細りした地中海風の木。濃い緑色の葉を密に茂らせます。 - `boulder`:不規則な形の、温かみのある石灰岩の海岸岩。スケールと回転を変えて流用します。 地形、道、水、草、物資マーカー、攻撃予兆、パーティクル、UIはプロシージャルのままにします。各スロットを追跡し、見た目を差し替えてもゲームプレイ用マップは維持してください。 ## 5. 脱出エンカウント カメラ基準のWASD/矢印キー操作と、クリック/タップでの移動を、半径を考慮したA*ナビゲーションで実装します。乗組員はゆるやかに追従し、プレイヤーと巨人はサイズの違いに応じて地形、境界、障害物を考慮します。Shiftでダッシュ、Spaceまたは大きなタッチボタンで回避、Eで近くの物資を取得、Pでポーズ、Q/Rで回転、Fで主人公を追従します。ドラッグ/パン、右ドラッグ/回転、スクロール/ズーム、タッチピンチに対応します。追跡中は、スタミナが続く限りクリック移動でダッシュします。 ステージ1:洞窟に近づきます。距離が近いほど、また騒がしいダッシュをするほど警戒度が上がり、巨人が目を覚ます可能性が高まります。ステージ2:物資は近距離でのみ取得でき、取得すると必ず巨人が目を覚まします。ステージ3:乗組員が乗船している間、(-0.8,8.7)付近にある半径約2.7ユニットの桟橋マーカー範囲内で、累積11秒間生き延びます。範囲外に出ると進行が一時停止します。 体力は3、スタミナは100にします。開始時の速度は、歩行2.35、ダッシュ4.15、巨人の走行3.4ユニット/秒です。巨人は攻撃前に3.6ユニット以内まで追跡しなければなりません。睡眠、起床、追跡、予備動作、命中、硬直、終了の各状態を使用します。Ground Breakerでは、1.12秒の予備動作開始時にプレイヤーの位置を固定し、半径2.45の円を表示してから1回だけ攻撃します。ターゲットはプレイヤーを追従してはいけません。3回目の叩きつけごとに、明確に表示されたチャージ済みの拡大衝撃波を放ち、ダメージは移動するリングの縁に沿って発生させます。 回避の持続時間は約0.34秒、消費スタミナは24、クールダウンは1.25秒とし、短時間の無敵と有効な地面へのクランプを付けます。ダッシュ中はスタミナを消費し、休むと回復します。攻撃を受けるとノックバック、被弾フィードバック、短時間の無敵を発生させます。敗北時には、すべてのアクター、タイマー、エフェクト、ミッション状態をリセットします。脱出するとダメージを停止し、リプレイ概要を開きます。ポーズ中はシミュレーション、アニメーション、エフェクトを停止します。チャージ攻撃を含め、乗船完了までに複数回の回避が必要になるよう調整します。 ## 6. 実装とアニメーション ワールド、ナビゲーション、エンカウント、アクター、エフェクト、音声、UIには、Vite、Three.js、JavaScriptのESモジュールを使用します。実行時アセットはすべて静的ビルドにローカルでバンドルします。初期のリグ付きモデルは、歩行/走行、睡眠/起床、回避、予備動作/攻撃を行い、それらが視認できるようにします。スキン付きの差し替えモデルにはAnimationMixer、実際のクリップ名、短いクロスフェード、乗組員ごとに分離したスケルトン用のSkeletonUtils.cloneを使用します。ルートモーションの二重適用と足の滑りを防ぎます。巨人の振り下ろし攻撃をゲームプレイ上の命中タイミングと同期させます。静的インポートをアニメーション付きとして報告してはいけません。必要な場合は、動作するリグ付きフォールバックを維持します。Blenderは、必要なリグ、ピボット、クリップ、メッシュの修正にのみ使用します。 オレンジ/ゴールドの攻撃予兆、命中フラッシュ、地面のひび割れ、砂ぼこり、火花、落下する岩片、拡大するリング、短時間のライト、カメラシェイクを同期させます。回避の軌跡と、任意でジェスチャー操作に反応する合成音声を追加します。エフェクトをプールし、背景オブジェクトをインスタンス化し、フレーム時間を計測します。インポート時には、接地した足/ルートと、変更されていないコリジョンプロキシに正規化します。比較切り替えでは、位置、ミッション、体力、スタミナ、カメラ、アニメーション状態を維持します。インポートに失敗した場合は、動作中のモデルを保持します。目立たない位置にChange heroコントロールを含め、スロットごとの状態を表示するローカルモデルインポート機能を用意します。 ## 7. 受け入れ条件 ソース、ロックファイル、npmの開発/ビルドコマンド、静的出力を納品します。障害物ナビゲーション、早期覚醒、近距離での取得、攻撃前の追跡、ターゲットの固定、時間差のある攻撃、回避時の無敵、衝撃波の縁によるダメージ、敗北/リセット、脱出成功を検証します。乗組員の独立したアニメーション、すべてのスロットのフォールバック、状態を維持した比較切り替え、デスクトップ/モバイルレイアウト、読み込みエラーを確認します。参考画像と比較した確定スクリーンショットを確認し、実際のパフォーマンスを報告します。モデル生成には以下の共有ワークフローを使用し、結果を返してください。

このプロンプトの使い方

01

適したツールを開く

普段使っているコーディングアシスタントや 3D ツールを開きましょう。まずは作例に記載されたモデルを試し、リンク先のプロジェクトで設定手順を確認してください。

02

変更する点を一つ選ぶ

主題、画風、舞台を変えてみましょう。カメラと操作を明確にし、まず小さな作品を作ってから、一つずつ細部を整えます。

03

シーンに独自の素材を加える

オリジナルのキャラクターや小物が必要なら、短い物体の説明や参考画像から 3D モデルを作り、プロジェクトに取り込みましょう。

プレビューの権利は各作者に帰属します。コードや素材を再利用する前に、元の出典とプロジェクトのライセンスを確認してください。