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GPT-6 Astra参考用の制作指示

バブルベイ:3D水風船バトル

オリジナル衣装キャラクターのLangya、Shantao、Tuanli、アニメーション付きP2モデル、Pirate14とVillage10のアリーナ、近距離追従カメラとズーム可能な俯瞰カメラ、AIライバル、6回捕獲の対戦、カスタムキャラクターのインポート、オリジナルのElevenLabs音楽を備えた3D水風船バトルを構築します。

バブルベイ:3D水風船バトル

この作例について

作者が公開したプロジェクトをもとにした制作の出発点です。元のプロンプトをそのまま転載したものではなく、結果は異なります。

保守されているBubble BayのThree.jsソースと実際のゲームプレイに基づく再構築仕様。新たなコスチューム姿の人間キャラクター、ランヤ、シャンタオ、トゥアンリーは、オリジナルの正面・背面コンセプトをもとに、Tripo P2、rig-v1のMixamoスキン、修正済みのスキンウェイト、ローカルで作成した待機・走行・ジャンプアニメーションを使って制作されています。新デザインでは、従来の参照キャラクターのメッシュを置き換えています。オリジナルのElevenLabs製音楽トラック2曲と、生成した効果音13種類はそのまま使用しています。

Three.js ゲーム水風船バトル3DキャラクターTripoリギング済みGLB

プロンプト

Bubble Bayを、クラシックなバブルゲームでおなじみの、大きな頭と短い体、顔が露出した衣装キャラクターのスタイルを持つ、プレイ可能なThree.js製の水風船アリーナとして構築します。初期状態では詳細なTripoモデルを使用し、対戦内容を維持したまま切り替えられる、Three.jsジオメトリとの比較用スイッチを分かりやすく用意します。新キャラクターとしてLangya、Shantao、Tuanliの3人を使用します。提供された新キャラクターのコンセプト/モデル資料を参照し、シルエット、顔、色、衣装を維持してください。 Langyaは、横向きにつながった波形のトサカが1つ付いたターコイズ色のフード、オレンジ色の襟と袖口、ネイビーのショートパンツ、オレンジ色のソールが付いたターコイズ色の靴を身に着けた、活発な人間の男の子です。Shantaoは、暗いプラム色のボブヘア、両側に短い花びら飾りが3つずつ付いたピーチピンクのボンネット、ミント色のジャケット、プラム色のショートオーバーオール、淡い黄色のブーツを身に着けた、小柄な人間の女の子です。Tuanliは、幅広い洋ナシ型の体つき、クリーム色の顔周りの縁取りが付いたキャラメル色の丸いクッション帽、ティール色のショートジャケット、クリーム色の下腹部、ネイビーのブーツを持つ、ふっくらした人間の男の子です。3人とも、温かみのある肌色の子どもの顔に、シンプルな暗色の楕円形の目と小さな笑顔を備えます。新しくデザインした衣装を着た子どもたちであり、文字どおりの水生生物にしたり、以前の見覚えのあるキャラクター衣装を再利用したりしないでください。各キャラクターはTripo CLIを通じて個別に生成し、tripo-p2を明示するとともに、独立した正面画像と背面画像を使用します。その後、正しい二足歩行スケルトンとスキンをバインドします。待機、走行、ジャンプでは実際のジョイントを動かし、動作を確認して、頭部装備、靴、体のウェイトを修正し、出典情報を正確に保ってください。モーションをローカルで作成した場合は、その旨を明記します。 ローカライズ名:浪芽 / 랑야 / Langya、珊桃 / 산타오 / Shantao、团栗 / 퇀리 / Tuanli。開始時の容量/射程/速度レベル:1/1/6、1/2/5、2/1/4。上限:6/7/9、6/7/8、9/8/8。速度は0.25 + level*0.8ワールド単位/秒に変換し、タイルは2単位とします。キャラクターを選ぶと、残りの2人を異なるライバルとして割り当て、対応するプロフィールを使用します。ふっくらした見た目のシルエットにかかわらず、ゲームプレイ上の当たり判定半径は同一に保ちます。 デフォルトで15x13のPirate/Patrit14とVillage10を用意します。金色のデッキ、黄色い貨物、木箱4個、4門の大砲、中央のマストを見分けられる形で維持してください。村には、4色の住宅地区、中央道路、生け垣、積み木を配置します。パブリッシャーのマップを参考にしつつ、実行時のアートワークは自分で構築し、3D移動とAIの逃走を継続できるように必要な小さな通路の開口部を記録します。明るいマテリアル、影、海の風景、明確なカメラ追従と俯瞰表示を提供します。 1人のプレイヤーが、協力して行動する2体のAIライバルと対戦します。WASD/矢印キーで移動、Fで2.5秒間持続するバブルを設置、Spaceで実際の足場にジャンプ、Shiftでダッシュ、Q/Eで旋回、Vで視点変更、Escapeでポーズします。十字型に広がる水は障害物に沿って進み、最初のソフトブロックを破壊してバブルを連鎖させます。閉じ込め、脱出、敵の捕獲、リスポーン、捕獲数3・6・9・12(初期値6)の選択、または180秒間のスコア制、結果表示とリトライを実装します。タッチジョイスティックとアクションボタンは同時に機能させます。 Tripoで生成したピックアップアイテムを6種類使用します:風船、射程ポーション、ローラースケート、投てきグローブ、キックブーツ、救助ニードル。木箱からは85%の確率でアイテムが出現します。条件付きアイテム出現率は30/30/30/2.5/3.5/4%です。グローブで投げられる回数を3回追加し、上限は6回とします。Gで近くのバブルを遮蔽物越しに最大4タイル先まで投げ、所有者と元の導火時間を維持し、着地点を予約して軌道を表示します。飛行中に導火時間が切れたバブルは、その場に着地して爆発します。Kでバブルを、導火時間をリセットせず、障害物に当たるまで滑らせます。Xで救助ニードルを使い、初期値は1本、上限は3本とします。インベントリと使用可能な操作を明確に表示します。 中国語、英語、韓国語のUIを用意します:中国本土のIANAタイムゾーンでは中国語、韓国/北朝鮮では韓国語、それ以外(香港、マカオ、台湾を含む)では英語を選択します。手動選択は常に優先します。埋め込みテクスチャを使用した、標準の非圧縮形式で、実際にスキニングされたGLBのみを、40 MB以下かつ15万トライアングル以下でアップロードできるようにします。ボーン、ジョイント、ウェイトを検証し、静的モデルは拒否します。存在する場合は埋め込みアニメーションを使用し、クリップがなくても認識済みのヒューマノイドには基本的なジョイント動作を提供します。認識できないスケルトンにはアニメーションが必要です。リギングとアニメーションの違いを平易に説明し、90度の向き調整を用意します。処理はブラウザ内でローカルに行い、ファイルハッシュに基づいて安定したバランスの取れたステータスを割り当てます。 作成CTAには正確にhttps://studio.tripo3d.ai/?utm_source=satellite_invite&utm_medium=bubble-bay&utm_campaign=create-characterを使用します。jaredのクレジットとしてhttps://x.com/jaredliu_bravoにリンクします。 ElevenLabsの効果音を13種類統合し、正規化、短い減衰、距離/パン、同時発音数の制限、音量調整、ミュートに対応します。効果音は、設置、破裂、木箱、ピックアップ、レアアイテム、投てき、着地、トラップ、救助、ジャンプ、勝利、敗北、キックです。ElevenLabs music_v2_5でオリジナルのインストゥルメンタルトラックを2曲作成し、それぞれ90秒で、航海をテーマにした海賊マップと明るい近隣エリアに合わせます。-20 LUFSを目標とする控えめな音量に正規化し、ループ境界はクロスフェードします。音楽専用の音量調整を用意し、マップごとに曲を変更し、ポーズ時はフェードし、マスターのミュート設定に従います。元ゲームのサウンドトラックは再現しないでください。 独立したソース、依存関係、テスト、アセットの出典情報は、CMSプラットフォームのアプリ外で管理します。同一オリジンの静的リソースとMITライセンス通知をバンドルします。Ego Liteで、実際のデスクトップおよびタッチ操作、アップロードの各バリエーション、言語、表示切り替えを検証します。既存のCMS Web Page 12に紐付く不変のレビュー版を作成し、レビュー中は既存の公開リリースを維持します。正確なソース情報とアセット権利の確認が済んだ場合のみ公開し、その後、公開URL、モデルハッシュ、動作を検証します。履歴を保持し、保存済みCMSレコード、プレビュー、公開リリースを区別します。 モデルアセットは進捗を表示しながら読み込み、同時ダウンロード数は最大3、アイドルタイムアウトは30秒、試行回数は2回とします。リトライ時には、正常にダウンロードできたものを保持します。すべてのモデルの準備が完了するまでTripo/Three.jsタブ切り替え全体を非表示にし、完了後に表示します。手続き的に読み込んだプレースホルダーを、読み込み済みのTripoモデルとして表示しないでください。 スポーン地点の外側からアリーナ中央を向いて開始する、近距離のパースペクティブ追従カメラを使用します。Q/Eによる旋回、マウスドラッグによるピッチ調整、Vによる俯瞰表示を維持します。コンパクトなスコアボードを上部、モード切り替えを左上、短い通知を下部付近に配置します。マウス操作のデスクトップではジョイスティックと大きなタッチ操作ボタンを非表示にし、小さなレアアイテム操作だけを残します。狭い画面では、複数のタッチ操作を同時に行えるコンパクトなUIに対応します。ティール色の深度変化を持つアニメーション付きの波シェーダー、曲線的なヤシの木と岩がある有機的な砂の小島、控えめな木目と草のテクスチャを追加します。捕獲された各キャラクターを、サイズに応じた半透明のバブルで包み、虹色に光るフレネルリム、穏やかな浮遊、小さな泡、地面の波紋を加えます。ポーズ状態のスキン頂点が適切に収まることを確認し、救助時に浮き上がり量をリセットし、切り替えを繰り返した後のリソース破棄を確認します。水膜には高コストなシーン全体の透過パスを使用せず、狭い画面ではピクセル比を1.5に制限します。 Follow/Overviewカメラ操作とVによる切り替えを画面上に表示します。Overviewでは、+/−ボタン、マウスホイール、2本指ピンチを使って100〜300%のズームに対応し、マップのドラッグ範囲を制限するとともに、Fit mapでリセットできるようにします。カメラやレンダリング版を切り替えても、ズーム状態と進行中の対戦を維持します。中国語、英語、韓国語で、コンパクトで重ならないレアアイテム操作を用意します。

このプロンプトの使い方

01

適したツールを開く

普段使っているコーディングアシスタントや 3D ツールを開きましょう。まずは作例に記載されたモデルを試し、リンク先のプロジェクトで設定手順を確認してください。

02

変更する点を一つ選ぶ

主題、画風、舞台を変えてみましょう。カメラと操作を明確にし、まず小さな作品を作ってから、一つずつ細部を整えます。

03

シーンに独自の素材を加える

オリジナルのキャラクターや小物が必要なら、短い物体の説明や参考画像から 3D モデルを作り、プロジェクトに取り込みましょう。

プレビューの権利は各作者に帰属します。コードや素材を再利用する前に、元の出典とプロジェクトのライセンスを確認してください。