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Claude Opus 5.5参考用の制作指示

インタラクティブなオイラー型ネオン流体シミュレーション

作者が、表示されているGPUネオン流体シミュレーターに実際に使用したプロンプトとして共有している、再利用可能なワンショットプロンプトです。ルート投稿では、このシミュレーターの開発元としてOpus 5.5が明記されています。GPUによるFBOパス、ネオン色素のインタラクション、アンビエントな渦、グラスモーフィズムのコントロールHUDを備えた、依存関係なし・単一ファイル構成のWebGL流体シミュレーションを求めています。

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インタラクティブなオイラー型ネオン流体シミュレーション

この作例について

作者が公開したプロジェクトをもとにした制作の出発点です。元のプロンプトをそのまま転載したものではなく、結果は異なります。

WebGL流体シミュレーションオイラー型シミュレーションGPUGLSLネオンスモークインタラクティブ渦度閉じ込め

プロンプト

高性能なGPUアクセラレーション対応のインタラクティブなオイラー型ネオン流体シミュレーションを含む、完全な単一ファイルHTMLドキュメントを作成してください。 厳格な技術要件と美的要件: 1. アーキテクチャとパフォーマンス: - 単一ファイル:HTML、CSS、JavaScript/GLSLシェーダーをすべてインラインで記述すること。 - 外部依存関係ゼロ:Pure WebGL 1.0または2.0を使用すること(Three.js、Pixi、外部ライブラリは禁止)。 - GPUで計算する流体力学:シミュレーション全体を、以下の処理用カスタムフラグメントシェーダーと、ピンポン方式のFramebuffer Object(FBO)だけで実行すること: a) 移流(速度と色素) b) 発散の計算 c) 圧力ポアソンソルバー(ヤコビ反復を1フレームあたり20~30回) d) 勾配の減算/速度場の射影 e) 渦度閉じ込め(乱流の渦を加え、流体が単調でぼやけた塊になるのを防ぐ)。 2. ビジュアルの忠実度(「ネオンスモーク」の表現): - 真っ黒な虚無の背景(`#050508`)。 - 色素の注入には加算合成/ハイダイナミックレンジブレンディングを使用すること。 - ダイナミックパレット:カーソルを素早く動かしたりタッチでドラッグしたりするたびに、高輝度のネオン色素を注入すること。色は鮮やかなサイバーカラー(エレクトリックシアン`#00F0FF`、ホットマゼンタ`#FF007F`、ディープウルトラバイオレット、輝くゴールド)を滑らかに循環させること。 - 表示シェーダーの拡張:最終レンダーシェーダーにポストプロセスパスを直接組み込み、流体の渦巻くエッジ周辺に控えめなブルーム/グロー、トーンマッピング、色収差を適用すること。 3. インタラクション: - マウスとタッチ:カーソルの素早い移動やドラッグに応じて、マウス速度に比例した速度と、密度の高い発光色素を注入すること。 - パッシブなアンビエントモーション:アイドル時には、控えめなプロシージャル・カールノイズまたは穏やかに漂う渦を生成し、キャンバスが完全に静止しないようにすること。 - コントロール:画面の隅に、洗練された極めてミニマルなグラスモーフィズムのHUDを配置すること(非アクティブ時は自動的に非表示): * 粘度スライダー * 色素の散逸/残留スライダー * スプラット半径スライダー * 「キャンバスをクリア」ボタン * カラーテーマ(サイバーパンク、サーマル・インフェルノ、生物発光ディープ)を切り替えるトグルボタン。 4. プロダクション品質の仕上げ: - 高DPIディスプレイと`resize`イベントを自動的に処理し、FBOテクスチャが引き伸ばされたりクリアされたりしないようにすること。 - 浮動小数点テクスチャ対応のフォールバックチェックを適切に実装すること(`OES_texture_float`/`OES_texture_half_float`)。 - プレースホルダーや途中で切れたコメントを一切含まない、クリーンでバグのない完全実装のコードにすること。 Chrome/Safari/Firefoxで直接実行できる、完全に内容を埋めたHTMLファイルのみを返してください。

このプロンプトの使い方

01

適したツールを開く

普段使っているコーディングアシスタントや 3D ツールを開きましょう。まずは作例に記載されたモデルを試し、リンク先のプロジェクトで設定手順を確認してください。

02

変更する点を一つ選ぶ

主題、画風、舞台を変えてみましょう。カメラと操作を明確にし、まず小さな作品を作ってから、一つずつ細部を整えます。

03

シーンに独自の素材を加える

オリジナルのキャラクターや小物が必要なら、短い物体の説明や参考画像から 3D モデルを作り、プロジェクトに取り込みましょう。

プレビューの権利は各作者に帰属します。コードや素材を再利用する前に、元の出典とプロジェクトのライセンスを確認してください。