3DPrompt.
GitHub
ライブラリに戻る
GPT-6 Astra参考用の制作指示

人間の頭部と脳のインタラクティブ3Dアトラス

人間の頭部と脳をインタラクティブに学べる解剖学アトラスを構築するために、著者が推奨する再利用可能な再現用プロンプトです。適切なライセンスの解剖学的メッシュ、階層的な探索、検査ツール、クリッピング平面、分解表示、オフラインで動作するスタンドアロンHTMLアプリケーションを求めます。

作者 BuBBliK元の出典を見る
人間の頭部と脳のインタラクティブ3Dアトラス

この作例について

作者が公開したプロジェクトをもとにした制作の出発点です。元のプロンプトをそのまま転載したものではなく、結果は異なります。

作者のメモ

ライセンスが付与された頭部と脳のメッシュを使い、個別に選択できる構造、階層的な探索、表示/非表示と不透明度の操作、分解レイアウト、クリッピング平面、ラベル、検索、ブラウザでテスト済みの操作系を備えた、オフライン動作のThree.js解剖学アトラスを構築してください。

Three.js解剖学人間の頭部脳3Dアトラスインタラクティブ医療ビジュアライゼーションオフラインHTML

プロンプト

人間の頭部と脳を完全に再現したインタラクティブな3Dアトラスを構築してください。モックアップではなく、動作するアプリケーションを納品してください。妥当な判断を自律的に行い、実装、テスト、見た目の検証まで実施してください。 Three.jsと、適切なライセンスが付与された実在のZ-Anatomy / BodyParts3Dメッシュを使用してください。頭蓋骨、歯、顔面筋、脳、眼、脳神経、動脈、静脈、利用可能な関連膜組織を含めてください。元の解剖学的な位置関係を維持してください。個別に選択できる構造を数百点規模で目指し、実際にインポートした数を表示し、出典情報を保持してください。 淡いグレーの背景、白い角丸パネル、控えめなブルーグレーのアクセント、読みやすいタイポグラフィを使った、すっきりとした明るいインターフェースにしてください。モデルは大きく表示し、左側に構造パネル、右側にカメラツール、上部に検索、下部に分解スライダーを配置してください。全体を英語で統一してください。 解剖構造を段階的に探索できるようにしてください。 頭部 → 系統 → 領域 → 個別の名称付き構造。 例:Brain → Cerebrum → Left hemisphere → Frontal lobe → 個別の構造。 組み立てと分解をアニメーション表示してください。組み立て時は元の位置を維持し、分解したグループは、明確に分離されたレイアウトと読みやすいラベルで配置してください。正規化されたスケールを示し、大規模なコレクションにはページ分割を使用してください。 以下を含めてください。 - 自由回転、ホイール/ピンチによるズーム、カメラプリセット。 - 分解スライダーとShift+ホイール操作。 - グループおよび個別パーツごとの独立した表示/非表示切り替え。 - グループの不透明度、元に戻す、すべて復元、リセット。 - 解剖学的検索、クリックによる検査、フォーカス、単独表示、親階層への移動。 - 解剖学カラー、磁器調、ワイヤーフレーム、透明表示の各モード。 - 矢状面、水平面、冠状面のクリッピング平面。方向の反転にも対応してください。 - ラベル、自動探索、フルスクリーン、PNG書き出し。 - 完全な頭部から脳とそのネットワークへ進むガイド付きの探索。 レイアウトやマテリアルを変更しても、非表示にした構造は非表示のまま維持してください。クリッピング平面は、医療用スキャンではなく、表示用に切断面を開く機能であることを説明してください。解剖学的構造を創作したり、臨床的な検証済みであると主張したりしないでください。 アプリケーションと処理済みジオメトリを含むスタンドアロンHTMLを納品し、サーバーなしでオフライン動作するようにしてください。さらに、整理されたソースファイル、バージョンを固定した依存関係、ロックファイル、ポータブルなビルドスクリプト、英語のREADME、必要なライセンスと出典表示も提供してください。認証情報、ローカルマシンのパス、依存関係、無関係なファイルは含めないでください。 ジオメトリの整合性、階層への所属、表示状態、元に戻す操作、レイアウト間隔をテストしてください。ブラウザで実行中のアプリケーションを確認し、各コントロールを操作して、コンソールエラーをチェックしてください。納品前に、見た目の重なりを修正してください。

このプロンプトの使い方

01

適したツールを開く

普段使っているコーディングアシスタントや 3D ツールを開きましょう。まずは作例に記載されたモデルを試し、リンク先のプロジェクトで設定手順を確認してください。

02

変更する点を一つ選ぶ

主題、画風、舞台を変えてみましょう。カメラと操作を明確にし、まず小さな作品を作ってから、一つずつ細部を整えます。

03

シーンに独自の素材を加える

オリジナルのキャラクターや小物が必要なら、短い物体の説明や参考画像から 3D モデルを作り、プロジェクトに取り込みましょう。

プレビューの権利は各作者に帰属します。コードや素材を再利用する前に、元の出典とプロジェクトのライセンスを確認してください。