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GPT-6 Astra参考用の制作指示

DEVICE:スマホ本体を使うフォトリアル3Dパズルゲーム

Unityで、黒い立方体型装置「DEVICE」を調べる縦画面Android向けフォトリアル3Dパズルアドベンチャーを制作するための包括的な指示。タッチ操作に加え、端末の傾き・回転・伏せる操作・加速度・カメラ・マイク・振動・スピーカー・明るさ・コンパス・充電状態などを、同じゲーム世界のパズル入力として統合する。リンク先の記事では、この制作指示をChatGPT Workに入力した全文として公開しており、25ステージの試験版『DEVICE』とAndroid APKも案内している。

作者 ひまねこ元の出典を見る
DEVICE:スマホ本体を使うフォトリアル3Dパズルゲーム

この作例について

作者が公開したプロジェクトをもとにした制作の出発点です。元のプロンプトをそのまま転載したものではなく、結果は異なります。

作者のメモ

Unity 6系とC#、モバイル向けURPで、縦画面9:16のAndroid向け3Dパズルアドベンチャーを制作する。中心となるのは、未来研究施設で発見される黒い金属とガラスの立方体装置「DEVICE」。プレイヤーが装置をドラッグで回転させ、ボタン、レバー、リング、ダイヤルを直接操作する。 単なるセンサーデモ集ではなく、タッチ、ジャイロ、加速度、端末方向、カメラ、マイク、ハプティクス、音、環境光、コンパス、充電状態などを一貫した世界観とパズルシステムへ統合する。カメラでは現実の色を読み取り、マイクでは音量や周波数特性を扱い、端末の傾きはDEVICE内部の重力へ反映する。センサー非対応や権限拒否でも進行不能にならない代替操作を実装する。 ビジュアルはモバイルで可能な限りフォトリアルにする。PBR、金属・ガラス・反射・傷・埃・発光・高品質な影・環境音を用い、安価なモバイルゲーム風、カートゥーン調、ローポリ感は避ける。20〜30の重複しない高品質ステージを、TOUCH、GRAVITY、SENSE、OUTSIDE、DEVICEの章立てで構成する。 タイトル画面、導入、チュートリアル、複数チャプター、ステージ選択、設定、アクセシビリティ、セーブ、エンディング、Androidビルド設定まで含む完成可能なプロジェクトを作成する。SensorManager、PuzzleManager、GameStateManager、AudioManager、HapticsManager、PermissionManager、SaveManager、AccessibilityManager、DeviceCapabilityManagerを用意し、Unity Editor用の疑似センサー入力パネルも実装する。

UnityUnity 6C#Android3Dパズルゲームモバイルゲームフォトリアルセンサー入力

プロンプト

あなたはこのプロジェクトのゲームディレクター、ゲームデザイナー、Unityエンジニア、3Dアーティスト、UI/UXデザイナー、テクニカルアーティスト、サウンドデザイナー、QA担当を兼任してください。 以下の仕様をもとに、企画だけではなく、実際にプレイ可能な完成度の高いスマートフォン向け3Dパズルゲームを制作してください。 途中でアイデア案だけを提示して終了しないでください。 仕様書だけを作って終了しないでください。 可能な限り実際のプロジェクト、コード、シーン、UI、マテリアル、ゲームロジック、サウンド制御、センサー処理、セーブ処理、テストまで作成してください。 不明点については、重大な矛盾がない限り質問せず、ゲームとして最も面白く、高品質になる判断を自分で行い、そのまま制作を進めてください。 プロジェクト概要 仮タイトル: DEVICE ジャンル: フォトリアル3D・スマートフォン体感型パズルアドベンチャー プラットフォーム: Androidを最優先。 可能な範囲でiOSにも対応できる構造にする。 画面: 縦画面 9:16 操作: 基本的に片手でも操作可能。 しかし、一部のパズルではスマートフォンそのものを持ち上げる、傾ける、回転させる、伏せる、振る、静止させるなどの物理的操作を使用する。 ゲームの最大の特徴 これは「スマホで遊ぶゲーム」ではない。 スマートフォン本体そのものをパズル装置として使用するゲームにする。 画面タッチだけではクリアできない。 スマートフォンに搭載されているセンサー、カメラ、マイク、振動、スピーカー、端末方向、充電状態などをゲーム世界の物理法則として利用する。 ただし、単なるセンサー機能のデモ集にはしない。 すべての機能が同じ世界観、同じゲームシステムの中で自然につながるように設計する。 世界観 プレイヤーは正体不明の研究施設で、謎の黒い立方体型装置「DEVICE」を発見する。 立方体はスマートフォンと接続され、現実世界にあるスマートフォンの状態を感知する。 プレイヤーがスマートフォンを傾けるとDEVICE内部の重力が変化する。 端末を回転させると空間そのものが回転する。 現実の光、色、音、方向、動きなどがDEVICE内部へ流れ込む。 序盤では単なる実験装置に見えるが、ゲームが進行するほどDEVICE側もプレイヤーの存在を認識し始める。 後半では、 「プレイヤーがスマートフォンを操作している」 という関係そのものを利用したメタパズルを入れる。 ホラー作品にはしない。 不気味さ、未知の技術、神秘性はあってよいが、中心は知的好奇心と発見の楽しさにする。 ビジュアル品質 最重要項目。 スマートフォン向けで可能な限りフォトリアルな3D表現にする。 安っぽいスマホゲーム風CGは禁止。 カートゥーン調は禁止。 ローポリ感は禁止。 UI以外に平面的な仮素材を極力残さない。 Unityを使用する場合はモバイル性能を考慮したURPを基本としながら、 ・PBRマテリアル ・Metallic / Roughness表現 ・Normal Map ・Ambient Occlusion ・Reflection Probe ・Light Probe ・高品質シャドウ ・ソフトシャドウ ・Bloom ・Color Grading ・Screen Space表現 ・Volumetric感のある光 ・Depth of Fieldは必要箇所のみ ・物理ベースのガラス ・金属 ・濡れた床 ・傷 ・指紋 ・埃 ・微細な表面凹凸 ・発光素材 ・反射 ・環境音 などを組み合わせる。 舞台は暗く高級感のある未来研究施設。 黒い金属、ガラス、コンクリート、白い発光ライン、精密機械、油圧部品などを中心にする。 完全な暗闇にはせず、重要なオブジェクトが自然な光で認識できるようにする。 DEVICEはゲームの象徴になるため、極めて高品質に作る。 DEVICE本体: 黒い金属とガラスで構成された20〜30cm程度の立方体。 面ごとに機械構造が異なる。 継ぎ目が非常に精密。 内部からわずかに白または青白い光が漏れる。 プレイヤー操作によって内部構造が物理的に変形・回転・展開する。 クリック感のある機械アニメーションを持たせる。 基本ゲーム画面 縦画面中央にDEVICEが存在する。 プレイヤーはDEVICEをドラッグして回転させ、各面を調べる。 周囲は研究施設。 カメラは映画的だが操作性を損なわない。 基本UIは最低限。 常時大量のボタンを表示しない。 DEVICEそのものを触って操作している感覚を優先する。 中核システム 以下を独立したミニゲームにせず、同一ゲーム世界の入力システムとして統合する。 1. タッチ タップ ダブルタップ 長押し ドラッグ スワイプ ピンチ 2本指 3本指 複数箇所同時押し を使用可能にする。 DEVICEのボタン、レバー、回転リング、ダイヤルなどを直接触って操作する。 2. ジャイロ スマートフォンの傾きとDEVICE内部の重力を連動させる。 例: 内部に存在する金属球を傾きだけでゴールへ運ぶ。 液体を傾けて電極に接触させる。 光線の角度を調整する。 3. 加速度センサー 端末を振る。 急停止させる。 軽く叩くような動きを検出する。 ただし過度に激しく端末を振らせない。 安全性を考慮する。 4. 端末方向 Portrait Landscape Face Up Face Down などをゲームへ反映。 スマートフォンを机に伏せることで初めて発生するイベントを用意する。 5. カメラ 現実世界の色をゲームへ取り込む。 プレイヤーがカメラで赤、青、緑などの対象物を映すと、画面中央周辺の代表色を解析してDEVICEへエネルギーとして送る。 画像そのものをサーバーへ送信しない。 可能な限り端末内処理にする。 カメラを使えない場合の代替操作も用意する。 6. マイク 音量 継続時間 簡単な周波数特性 などを利用する。 例: 息を吹く 声を出す 拍手 一定時間静かにする など。 音声認識を必須にしない。 録音データを保存しない。 7. ハプティクス / 振動 非常に重要。 画面に表示されない情報を振動だけで伝えるステージを作る。 例: 対象物に近づくほど振動間隔が短くなる。 左右で異なるパターン。 短・長の振動を使った暗号。 振動OFF端末向け代替表示も用意する。 8. スピーカー 立体的な音の方向感を利用。 イヤホン必須にはしない。 音程、周期、左右定位などをパズル情報として使う。 9. 明るさ 可能であれば環境光センサーを使用。 利用できない端末ではカメラ輝度などによる代替を検討する。 暗い場所にすると現れる仕掛け。 明るい場所にすると充電される仕掛け。 10. コンパス 対応端末では方角を取得。 スマートフォンを北、南、特定方向に向けるパズルを作る。 センサーがない場合は代替問題へ切り替える。 11. 充電状態 端末が充電開始されたことを取得できる場合、 実際に充電ケーブルを接続することでDEVICEへ電力が供給される演出を入れる。 ただしこの操作ができないユーザー用に代替クリア方法を必ず持たせる。 12. バッテリー バッテリー残量を取得可能なら特殊イベントに利用する。 残量によってクリア不能になる設計は禁止。 13. 時刻 現在時刻を特殊パズルや演出に利用可能。 特定時間でしかクリアできない設計は禁止。 待ち時間を強制しない。 パズル設計 最初から100問の薄い問題を量産するのではなく、 まず完成度の非常に高い20〜30ステージ程度を作成する。 すべて異なる発見があること。 同じ操作を数字だけ変えて繰り返すステージは禁止。 チャプター1:TOUCH タッチ操作を中心にゲームルールを理解させる。 DEVICEを触る。 回す。 押す。 引く。 開く。 チャプター2:GRAVITY ジャイロと加速度を導入。 DEVICE内部の物理世界と現実のスマートフォンの姿勢が同期する。 チャプター3:SENSE カメラ マイク 光 音 振動 を導入。 チャプター4:OUTSIDE プレイヤーが画面外に注意を向ける問題。 スマホを伏せる。 静止させる。 方向を合わせる。 周囲の色を取得する。 チャプター5:DEVICE それまで学んだルールを組み合わせる。 画面に表示された命令が必ず正しいとは限らなくなる。 例: 画面に SHAKE と表示される。 しかし端末を振ると失敗する。 正解は完全に静止させること。 別の問題では MORE LIGHT と表示。 画面輝度を上げても反応しない。 現実世界の光をカメラへ入れることでクリア。 最終ステージでは、 タッチ 端末方向 ジャイロ 振動 音 現実世界の入力 など複数要素を組み合わせた大型パズルにする。 必ず実装してほしい代表ステージ 「暗闇の迷路」 画面がほぼ完全に暗くなる。 プレイヤーには位置が見えない。 スマートフォンを傾けて見えない球体を移動。 出口に近づくほど振動が強く、速くなる。 最終的に振動感覚だけでゴールする。 アクセシビリティ設定では音による補助も有効化できる。 「DON'T LOOK」 DEVICEが画面上に、 DON'T LOOK と表示。 プレイヤーがスマートフォンを伏せる。 Face Downを検出すると、見えない間にDEVICE内部から機械音が発生。 数秒後に戻すとDEVICEが変形している。 「STEAL COLOR」 DEVICE内部に色のないエネルギーコアが存在。 カメラで現実の赤、青、緑などを読み取る。 読み取った色がリアルタイムに液体エネルギーとしてDEVICE内部へ流れ込む。 「STAY STILL」 DEVICEが激しく振動している。 プレイヤーは最初スマホを振りたくなる。 しかし正解は端末を完全に静止。 一定時間、加速度が閾値以下になると装置が安定して開く。 「POWER」 DEVICEが完全停止。 対応端末ではスマートフォンを充電開始するとDEVICEへ電気が流れる。 金属配線が順番に発光し、内部機構が再起動。 代替操作も用意する。 DEVICE内部の物理表現 物理演算を積極的に使う。 金属球 液体 重力 磁石 ギア レール 反射板 レーザー 回転リング シリンダー ピストン ロック機構 ガラス 電極 ケーブル などを用意。 ただし「物理演算任せで不安定」にはしない。 重要なパズルでは制御された物理処理を使用し、再現性を持たせる。 演出 パズル正解時に単純な「CLEAR」の文字だけを出さない。 DEVICEそのものが変形して回答を返す。 ロック解除 歯車回転 内部発光 金属パネル分離 ガラス内部の液体移動 機械アーム展開 などを組み合わせる。 正解した瞬間に、 「自分が巨大な精密装置を動かした」 という満足感が出る演出にする。 サウンド 非常に重要。 BGMを鳴らし続けるだけにしない。 研究施設の空調音 遠くの機械音 DEVICE内部のサーボ音 金属クリック ガラス 電気 磁気 低周波 振動 などをレイヤー化。 DEVICEを触った場所によって音が変わる。 イヤホン使用時は定位感を強化する。 UI 極力ゲーム世界へ統合する。 安いモバイルゲーム風のボタンを並べない。 メニュー: CONTINUE CHAPTERS SETTINGS ACCESSIBILITY CREDITS 程度。 パズル中のヒントはDEVICE内部の表示装置や投影文字として表現。 ヒントシステム プレイヤーが詰まっても即答を表示しない。 ヒント1: 注目すべき場所。 ヒント2: 使用するスマホ機能。 ヒント3: ほぼ解法。 の3段階。 アクセシビリティ センサー機能を多用するゲームなので特に重要。 以下を実装する。 振動を音または画面表示へ変換できる。 音パズルに視覚補助。 色パズルに色覚補助。 強い端末操作を要求しない。 スマートフォンを激しく振る必要をなくす。 カメラ・マイク・コンパスが利用できない場合の代替パズル。 一部センサーにアクセス拒否された場合でもゲーム進行不能にしない。 プライバシー カメラ画像、マイク音声、位置情報などを外部サーバーへ送信しない。 ゲーム進行にGPSは必須にしない。 必要な権限は使用直前に理由を説明して要求。 不要な権限を要求しない。 技術構成 可能ならUnity 6系 + C#を使用。 モバイル向けURP。 プロジェクトをモジュール化。 最低限以下の構造を持たせる。 SensorManager PuzzleManager GameStateManager AudioManager HapticsManager PermissionManager SaveManager AccessibilityManager DeviceCapabilityManager 各スマートフォン機能をPuzzleコードから直接呼びまくらない。 SensorManagerなどを介して抽象化し、 実機センサー エディタ用疑似入力 未対応端末用フォールバック を切り替え可能にする。 センサーのデバッグ Unity Editor上でも開発できるよう、 Developer Sensor Panel を実装。 スライダーやボタンで、 端末傾き 加速度 Face Up / Face Down マイク音量 環境光 コンパス 充電ON/OFF バッテリー 振動イベント カメラ代表色 などを疑似入力できるようにする。 実機を接続しなくても主要パズルをテスト可能にする。 セーブ チャプター進行 クリア済みステージ ヒント使用状況 設定 アクセシビリティ 収集要素 を保存。 ステージ途中でも安全に中断できるようにする。 パフォーマンス フォトリアルを理由に動作不能にしない。 代表的なミドルクラスAndroid端末でもプレイ可能な構成を目標にする。 LOD Occlusion Culling GPU Instancing Texture圧縮 ライトベイク Reflection Probe 必要な範囲だけリアルタイムライト オブジェクトプール Draw Call削減 などを使用。 Quality設定を、 LOW MEDIUM HIGH ULTRA に分ける。 高性能端末ではかなり高品質な表示になるようにする。 完成条件 単なるプロトタイプではなく、 タイトル画面 導入 チュートリアル 複数チャプター 複数ステージ センサー入力 3D演出 サウンド 設定 アクセシビリティ セーブ ステージ選択 エンディング までゲームとして一通り体験できる状態を目指す。 可能なら実際にAndroidビルドを生成する。 ビルド環境の制約でAPK/AABを生成できない場合でも、 Unityで開けばそのままビルドできる完全なプロジェクト状態まで仕上げる。 制作中の判断方針 「簡単だから」という理由で2Dや簡易UIへ変更しない。 「時間短縮」のためにゲームの中心となる仕組みを削除しない。 外部素材が用意できない部分は、可能な限り自作またはプロシージャル生成する。 プレースホルダーが必要な場合も、ゲーム全体をプレースホルダーだらけにしない。 特に、 DEVICE 研究施設 主要パズル装置 ライティング マテリアル 正解演出 は高品質に仕上げる。 作業手順 まず短時間で全体設計を確定する。 その後は説明を続けるのではなく制作へ移る。 1. プロジェクト作成 2. 基本3Dシーン 3. DEVICE制作 4. 基本操作 5. センサー抽象化 6. パズルフレームワーク 7. 代表パズル実装 8. チャプター構築 9. UI 10. サウンド 11. 演出 12. セーブ 13. アクセシビリティ 14. 最適化 15. テスト 16. 修正 17. ビルド の順で進行。 一部が失敗しても作業全体を停止せず、代替手段を使って完成度を最大化する。 最終成果物 最終的に以下を残す。 ・完全なゲームプロジェクト ・主要ソースコード ・ゲームシーン ・3Dモデルおよびマテリアル ・UI ・サウンド設定 ・センサーシステム ・パズルシステム ・セーブシステム ・ビルド設定 ・README ・Android実機テスト手順 ・使用しているスマホ機能一覧 ・未対応端末でのフォールバック仕様 ・既知の問題一覧 成果物を作らず説明だけして終了することは禁止。 最優先順位は、 1. 面白いこと 2. スマートフォンならではであること 3. 3D世界のリアリティ 4. DEVICEを触っている感覚 5. パズルとして納得できること 6. 実際に動作すること とする。 「既存のスマホゲームにセンサー機能を追加した作品」ではなく、 このゲームのためにスマートフォンというハードウェアが存在しているように感じる作品を完成させてください。 ここから企画説明だけで止まらず、実際の制作を開始してください。 また、上記内容でもっとブラッシュアップできる部分や面白くなる要素はしっかり入れ、3Dはリアルに作成

このプロンプトの使い方

01

適したツールを開く

普段使っているコーディングアシスタントや 3D ツールを開きましょう。まずは作例に記載されたモデルを試し、リンク先のプロジェクトで設定手順を確認してください。

02

変更する点を一つ選ぶ

主題、画風、舞台を変えてみましょう。カメラと操作を明確にし、まず小さな作品を作ってから、一つずつ細部を整えます。

03

シーンに独自の素材を加える

オリジナルのキャラクターや小物が必要なら、短い物体の説明や参考画像から 3D モデルを作り、プロジェクトに取り込みましょう。

プレビューの権利は各作者に帰属します。コードや素材を再利用する前に、元の出典とプロジェクトのライセンスを確認してください。