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頭部なし衣服モデルのUV展開と4K再ベイク

選択中の衣服・手足を含む頭部なし3Dモデルを対象に、構造を読み取りやすく描き直しやすいUVへ再展開し、既存テクスチャを4Kで再ベイクするプロンプトです。旧データを保全しながらシーム設計、歪み検査、パッキング、比較確認まで行います。

作者 さ🥺元の出典を見る
頭部なし衣服モデルのUV展開と4K再ベイク

この作例について

作者が公開したプロジェクトをもとにした制作の出発点です。元のプロンプトをそのまま転載したものではなく、結果は異なります。

作者のメモ

Blender MCPで、選択中の「衣服・手足を含む頭部なしモデル」のUV展開と、既存テクスチャの4K再ベイクを実行してください。

Blender MCPAstraUV展開UVアンラップテクスチャベイク4K3Dモデル衣服

プロンプト

Blender MCPで、選択中の「衣服・手足を含む頭部なしモデル」のUV展開と、既存テクスチャの4K再ベイクを実行してください。 目的は、元の見た目を保ち、服の型紙のように構造が読み取れて、後から描き直しやすいUVを作ることです。人間のアーティストと同じく、観察→シーム設計→部位別の展開→歪み修正→配置→ベイクの順で進めてください。 1.元データを保全する 作業前に別名保存し、旧UV・画像・マテリアルを保持して、新規UV「UV\_Final」を作成してください。 形状、トポロジー、頂点順序、ウエイト、シェイプキー、リグは変更しないでください。 2.モデルを観察してシームを設計する 元テクスチャ表示とワイヤー表示で各方向を確認し、衣服のパーツ構成と実際の縫い目を把握してください。 服は身頃・袖・襟などの型紙構成に沿い、脇線や袖の内側などを利用して切り開きます。肌や手足は内側・側面など目立ちにくい位置にシームを置き、指の股まで無理なく開ける構成にしてください。 シワやプリントを縫い目と誤認せず、不要な細切れアイランドを作らないでください。 3.部位ごとに展開し、歪みを修正する 全体を一括処理せず、部位ごとにUnwrapしてください。 UV\_Finalを参照する文字入りチェッカーとStretch表示で、伸び・圧縮・ねじれ・反転・重なりを確認してください。 問題の原因に応じてシームを追加・解除し、PinやRelaxなどで調整して再確認します。同じ自動展開を繰り返すだけで済ませず、改善済みの部位は保持してください。 Smart UV Projectによる全体の自動細分化を完成品にしないでください。 4.布目・密度・配置を整える 服は各パーツの布目を基準に、基本の縦方向をUVのV方向へ揃えてください。曲線のある型紙まで無理に長方形へ変形しないでください。 実寸に対するテクセル密度を揃え、左右の対応が分かる向きに整えます。 その後、向きと相対スケールを維持して0〜1領域へパッキングしてください。左右の重ね合わせや勝手な回転は禁止です。 4Kでベイク余白16px、アイランド間32px以上、画像外周16px以上を初期基準にしてください。 5.旧UVから新UVへ4Kベイクする 元テクスチャの参照を旧UVに明示的に固定し、UV\_Finalをベイク先として、4096×4096の新規画像へ転写してください。 各マテリアルでベイク先画像ノードをアクティブにし、試し焼き後に本番ベイクします。 ベースカラーはDiffuseのColorのみ、またはEmitを使用し、新たな照明・影・AOを焼き込まないでください。元画像に描かれた陰影は保持してください。 透過などの既存マップも必要に応じて転写し、タンジェント法線は単なる色転写ではなく新UV基準で再ベイクしてください。 6.新旧比較で完成を確認する 新UVとベイク画像を適用し、元と同じ表示条件で全身と細部を比較してください。 柄の位置、色、透過、シームの連続性を確認し、UVの潰れ・重なり・展開漏れ、ベイクの黒点・抜け・にじみを修正してください。 「何回展開したか」ではなく、検査結果を基準に完成を判断してください。 完成.blend、4K画像、UVレイアウト、シーム・チェッカー・完成外観の確認画像を保存し、主な修正内容を簡潔に報告してください。 計画の説明だけで終わらず、実際の画像を確認しながら作業を完了してください。

このプロンプトの使い方

01

適したツールを開く

普段使っているコーディングアシスタントや 3D ツールを開きましょう。まずは作例に記載されたモデルを試し、リンク先のプロジェクトで設定手順を確認してください。

02

変更する点を一つ選ぶ

主題、画風、舞台を変えてみましょう。カメラと操作を明確にし、まず小さな作品を作ってから、一つずつ細部を整えます。

03

シーンに独自の素材を加える

オリジナルのキャラクターや小物が必要なら、短い物体の説明や参考画像から 3D モデルを作り、プロジェクトに取り込みましょう。

プレビューの権利は各作者に帰属します。コードや素材を再利用する前に、元の出典とプロジェクトのライセンスを確認してください。