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GPT-6 Astra参考用の制作指示

巨人に登り、顎を打ち抜く戦士

20秒のシネマティックな3Dアクションシーケンス。鎧をまとった山岳戦士が、嵐に包まれた高地の戦場を駆け抜け、生身の巨人の手に飛び乗り、肩までよじ登ってウォーハンマーで顎を打ち、落下して立て直し、最後に対峙する。ルート作者はこれをテキスト・トゥ・ビデオ用プロンプトとし、GPT-6 Astra + Seedance 2.5およびHiggsfieldを使用すると記載している。

巨人に登り、顎を打ち抜く戦士

この作例について

作者が公開したプロジェクトをもとにした制作の出発点です。元のプロンプトをそのまま転載したものではなく、結果は異なります。

作者のメモ

1人の鎧をまとった戦士、1体の巨大な生身の人型巨人、1本のウォーハンマーによる20秒の3Dシネマティックアクションシーケンスを生成する。指定されたタイムコード、アクション、カメラ、物理的因果関係、継続性、ライティング、ダイエジェティック音声の要件に厳密に従う。中心となる流れは、嵐と花に覆われた戦場を突進し、巨人の手へ飛び乗り、右腕に沿って肩まで登り、顎をハンマーで1回打ち、落下して転がり、最後に膝立ちで対峙する展開。城塞を画面左、巨人を画面右に保つ。音楽、会話、ゴア、追加キャラクター、テレポート、オブジェクトの複製、UIやテキストのオーバーレイは使用しない。

3Dアニメーションシネマティックアクション巨人鎧の戦士ウォーハンマー嵐の戦場物理的因果関係キャラクターの継続性

プロンプト

キャラクター設定: 成人男性の山岳戦士は1人のみ。 小柄で横幅があり、極めて力強い体格。中世ファンタジー風のオリジナルのダークガンメタル製プレートアーマーを着用している。密閉型の尖ったヘルメット、重ね合わせた肩当て、可動式の腕部防具、重いガントレット、補強された胸当て、革製の腰部パネル、ダークカラーのズボン、スチール製のグリーブ、重厚な装甲ブーツを備える。鎧は風雨にさらされ、傷が付き、嵐の雨で濡れている。 巨大な両手持ちのウォーハンマーを1本だけ携える。長く補強されたダークメタル製の柄と、重厚で左右対称の長方形のハンマーヘッドを持つ。武器は全編を通して長さ、形状、重量が変わらない。ジャンプ、よじ登り、攻撃の間、必ず両手で扱う。 成人男性戦士の身長の30倍を超える、巨大な生身の人型巨人は1体のみ。極めて筋肉質で巨大な肩、非常に長い腕、人間に似た巨大な手、粗いチャコールグレーの肌、見える毛穴と傷、張り出した眉、幅広い鼻、力強い顎、長くもつれた黒髪を持つ。生きた有機的な巨人であり、像、ロボット、機械、石のゴーレムではない。 追加の戦士、巨人、背景の軍勢は登場させない。 環境: 激しい青灰色の雷雨の下に広がる、風に吹きさらされた高地の戦場。不整地は、暗く濡れた土、なぎ倒された草、何千もの小さな淡い花に覆われている。強風によって草と花が不規則な波のようにたわむ。 画面左側の遠い丘に、崩壊した中世の城塞が立っている。壊れた塔が低く漂う霧の向こうに見える。稲妻が断続的に城塞と嵐の雲を照らす。 巨人は戦場の画面右側を占める。戦士は手前中央から始まり、巨人に向かって走る。すべてのカットでこの位置関係と画面方向を維持する。 時系列のアクションとカメラ: 0.00~3.30秒 — 巨人へ向かって突進 鎧をまとった戦士のすぐ後ろから追従する、低いアングルのリアトラッキングショットで直ちに始める。戦士は巨大な巨人に向かい、濡れた野原を力強く走る。 ウォーハンマーを両手で体の前に水平に構える。重いハンマーヘッドは画面右側を向き、柄の下端は画面左側へ伸びる。ブーツが一歩ごとに濡れた地面を踏みしめ、土、押しつぶされた花、しずくを、物理的な接触の後にのみ後方へ跳ね飛ばす。 巨人の脚と巨大な右手が画面右上からフレーム内に入る。巨人は身をかがめ、突進する戦士を地面からすくい上げようと、開いた手を伸ばす。 指は説得力のある関節と重量感を伴って、それぞれ独立して動く。巨人が戦士を突然つかんだり、テレポートさせたりしない。 カメラは低く、速く、滑らかに動き、極端なスケール差を強調する。崩壊した城塞は、遠い画面左の地平線上に見え続ける。 3.30~5.80秒 — 巨人の手へ飛び乗る 巨人の開いた手が戦士の進路を低く横切ると、戦士は右足を地面にしっかり踏み込む。膝が沈み、腰が下がり、後ろ脚が上向きに踏み出す。 力強く前方へ1回だけ跳ぶ。 巨人の開いた指の間で上昇する様子を、制御されたシネマティックなスローモーションで描く。両手で同じウォーハンマーを肩より上に掲げ、バランスを取りながら脚をわずかにたたむ。 巨人の中指と薬指の背に両足で着地する。明確な物理的接触を見せる。ブーツが肌に触れ、膝が衝撃を吸収し、巨人の肉がわずかに沈み、戦士の鎧が着地に反応する。 巨人は顔へ向けて手を持ち上げ始める。戦士が空中に浮いたり、何もない場所にぶら下がったりしない。 戦士の下方を通って上昇する、ドラマチックなローアングルのクレーンショットを使う。背景は巨大な手で埋める。 5.80~9.00秒 — 腕を駆け上がる 速い自然なアクションに戻す。 巨人が腕を上げる間、戦士は指から手の甲を横切り、手首へ走る。足音は正しく交互になり、動く不均一な表面を目に見えて踏みしめる。 巨人は手首を回し、戦士を振り落とそうとする。戦士は重心を下げ、足幅を広げ、腕が安定するまでハンマーを胴体の近くに保つ。 その後、巨人の前腕を肘へ向かって加速する。各ステップは腕の変化する角度に沿い、ブーツが肌の中を滑り抜けない。 カメラは戦士の横やや下を追従し、巨人の腕の長さに沿って上昇する。腕の近い部分は前景を素早く横切る一方、巨人の頭部と遠くの城塞はゆっくり動き、力強いパララックスとスケール感を生み出す。 9.00~12.00秒 — 肩まで登る 戦士は、巨人の肩へ急角度で伸びる上腕に到達する。 片方の前腕とウォーハンマーの柄を筋肉の自然な隆起に引っかけて支点とし、右足を踏み込み、脚で押し、体を引き上げて肩に乗る。一連のつながったクライミング動作として描く。 巨人は戦士の方へ頭を向ける。目で戦士を追い、眉をひそめ、顎を開いて深い非言語の咆哮を上げる。頭部の回転に合わせて髪と肌が動く。 戦士は手とブーツの実際の接触によって肩にとどまる。巨人の首の付け根に向かって、上肩部を斜めに登る。 戦士、ウォーハンマー、巨人の顔の輪郭全体が同じフレームで読み取れる、近距離のサイドトラッキングショットを使う。 12.00~15.00秒 — 顎へのフルハンマーストライク 戦士は、首の近くにある巨人の傾斜した肩の上で安定した位置に着く。 左足を前に踏み出し、右足を後ろに置いて支える。両足が巨人の肌を明確に押している。標的から腰を反らし、両手でウォーハンマーを後方へ引く。 衝撃までの準備動作をすべて見せる: 足を踏み込む → 膝を沈める → 腰に力をためる → 胴体を回転させる → 肩でハンマーを後方へ引く → 腕で重いハンマーヘッドを初期位置へ導く。 13.00秒で、巨人の顎へ向けて両手による水平スイングを1回、最後まで完了させる。 力が脚から腰、胴体、肩、腕へ連続的に伝わる。ハンマーヘッドは途切れのない明確な1本の弧を描く。スイングが完了する前に位置が飛んだり、顔に触れたりしない。 14.00秒で、決定的な接触のため明示的な超スローモーションに入る。 長方形のハンマーヘッドが、柄やハンドルではなく、幅広い打撃面で巨人の下顎の側面を打つ。衝撃の周囲で肌と頬の組織がつぶれ、巨人の顎が横にずれ、乱れた髪が外側へなびき、雨、ほこり、皮膚の破片が放射状に飛び散る様子を見せる。 戦士の腕は突然の減速に耐える。肩が反動で引かれる一方、体は制御されたフォロースルーを続ける。 血、露出した組織、ゴア、切断描写は一切なし。 15.00~17.30秒 — 巨人の反動と戦士の落下 直ちに自然な速度へ戻す。 衝撃で巨人の頭が横に跳ね、上半身がのけぞり、打たれた側の肩が急激に下がる。この突然の下降によって戦士の足場が失われ、巨人から投げ出される。 戦士は同じウォーハンマーを両手で持ったまま戦場へ落下する。浮いたり、追加のジャンプをしたりしない。 地面の高さからのサイドビューにカットする。最初にブーツが接地し、勢いで膝が崩れ、片方の肩を軸に1回転がる。ハンマーヘッドが横の土に当たって浅い溝を掘り、濡れた土と淡い花を外側へ跳ね飛ばす。 巨人がバランスを取り戻そうともがく中、その巨大な顔がフレーム右上へ降りてくる。戦士を押しつぶしたり、体を交差させたりしない。 17.30~20.00秒 — 立て直しと最後の対峙 戦士は低い膝立ちの姿勢で転がりを止める。 ウォーハンマーのヘッドを土に突き立て、両手で柄を握り、支えにしてゆっくり片膝立ちまで起き上がる。その後ハンマーを引き抜き、準備の整った防御姿勢として柄を肩の前に水平に構える。 巨人は巨大な頭を戦士へ下げる。顎は打撃で明らかに腫れているが、意識を保ち、脅威を与え続ける。巨人の息が、草、花、霧、そして戦士の鎧の緩んだ革製パネルを揺らす。 戦士は決意を込めた短い一瞬だけ静止するが、呼吸と鎧には自然な微細な動きが残る。 稲妻が画面左の崩壊した城塞を照らし、2人の姿を浮かび上がらせ、圧倒的なスケール差を示す。 20.00秒ちょうどで、低いワイド構図のまま終える。花に覆われた手前でウォーハンマーを構えて膝立ちする戦士、その上に迫る巨人の顔、嵐の中で見える遠方の城塞を映す。 黒にフェードアウトしない。フリーズフレーム、タイトル、エンドカードは禁止。 アクション物理法則ロック: すべての動作は、読み取れる物理的因果関係に従う: 走る: 足の接地 → 体重移動 → 後ろ脚で踏み出す → 次の一歩。 ジャンプ: 踏み込んだ足 → 膝の圧縮 → 脚の伸展 → 空中軌道 → 着地接触 → 膝による衝撃吸収。 よじ登る: 手または武器で支える → ブーツを踏み込む → 体重を移す → 上方向へ引く。 ハンマーストライク: 足を安定させる → 腰に力をためる → 胴体を回転させる → 肩で押し出す → ハンマーの軌道を途切れさせない → ハンマーの打撃面を広く接触させる → 抵抗 → フォロースルー。 落下: 巨人の反動によって足場を失う → 重力による下降 → ブーツの接地 → 膝が崩れる → 肩から転がる → 立て直す。 戦士が地面、手、腕、肩の間をテレポートしない。巨人が直接の物理的接触または目に見える力なしに戦士を動かさない。 動作速度ルール: 0.00~3.30秒: 速い自然な走行速度。 3.30~5.80秒: ジャンプと着地を制御されたシネマティックなスローモーションで。 5.80~13.90秒: 自然で速いアクション。 13.90~15.00秒: ハンマーの最終アプローチ、接触、直後の変形に限り、明示的な超スローモーション。 15.00~20.00秒: 明確に自然な速度へ戻す。 全編にスローモーションを適用しない。スローモーション中のキャラクターを宙に浮かせない。 ライティングとカラー: 冷たいスチールブルー、チャコールグレー、低彩度シルバーの嵐のカラーグレーディングを維持する。稲妻は短時間だけ冷たい白色の指向性照明を与える。濡れた鎧には細いシルバーのハイライトを入れ、巨人の暗い肌はディテールが読み取れる状態に保つ。 淡い花は控えめな暖かいアイボリーのコントラストを与えるが、シーン全体をカラフルにしない。遠くの城塞周辺に濃い大気霧を残す。稲妻による露出変化は短時間にとどめ、キャラクターの解剖学的形状を消したり、動作の欠落を隠したりしない。 音声: 同期したダイエジェティックな環境音とアクション効果音のみ。背景音楽やスコアは絶対に使用しない。 嵐の風、遠雷、鎧の動き、重い足音、乱れる土、たわむ草、巨人の非言語的な呼吸と咆哮、手が空気を切る音、戦士のジャンプ、肌へのブーツの接触音、よじ登る衝撃音、ウォーハンマーの動作音、深く金属的なハンマーの衝撃音を1回、巨人の反動、落下時の風切り音、鎧が土に当たる音、ハンマーヘッドが地面に当たる音、最後に近くで鳴る稲妻の鋭い音を含める。 会話、ナレーション、発話、詠唱、歌詞、理解可能な言語音声は禁止。 継続性と失敗防止: 戦士1人、巨人1体、ウォーハンマー1本のみを全編で維持する。 戦士が巨人によじ登るのは1回のみで、決定的なハンマーストライクは正確に1回行う。 ウォーハンマーが複製されたり、大きさを変えたり、浮遊したり、曲がったり、どちらかの体を貫通したり、目に見える動作なしに持ち手を切り替えたりしない。 巨人はすべてのショットで同じ生身の人型生物であり続ける。ロボットの特徴、石への変化、複製された手、余分な指、変化する顔は禁止。 戦士の鎧、ヘルメット、プロポーション、損傷状態を全編で維持する。 登る経路が物理的に成立するよう、巨人の右手から右腕、肩へ続くルートを維持する。 融合した手、余分な手足、逆向きの関節、滑るブーツ、交差する体、テレポート、支えのない浮遊は禁止。 完全なスイングの後、ハンマーの幅広いヘッドが、柄ではなく、巨人の顎に明確に接触しなければならない。 血、ゴア、露出した組織、押しつぶされた人体、切断描写は禁止。 実写風の外観、認識可能なフランチャイズキャラクター、字幕、キャプション、ロゴ、UI、再生オーバーレイ、常時表示の黒帯、透かしは禁止。 背景音楽や音楽スコアが入った生成は失敗とする。 music=0; no_music=1; strict_no_music=1; audio=diegetic_only.

このプロンプトの使い方

01

適したツールを開く

普段使っているコーディングアシスタントや 3D ツールを開きましょう。まずは作例に記載されたモデルを試し、リンク先のプロジェクトで設定手順を確認してください。

02

変更する点を一つ選ぶ

主題、画風、舞台を変えてみましょう。カメラと操作を明確にし、まず小さな作品を作ってから、一つずつ細部を整えます。

03

シーンに独自の素材を加える

オリジナルのキャラクターや小物が必要なら、短い物体の説明や参考画像から 3D モデルを作り、プロジェクトに取り込みましょう。

プレビューの権利は各作者に帰属します。コードや素材を再利用する前に、元の出典とプロジェクトのライセンスを確認してください。