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GPT-6 Astra参考用の制作指示

地下鉄駅を舞台にしたAAA CGI超自然格闘ショートフィルム

作者によると、添付ファイルなしの中国語テキストプロンプトを使い、GPT-6 AstraとSeedance 2.5で30秒のAAAファンタジーゲームCG風映像を制作。現代の地下鉄駅で、ゴーグル武者と鱗脊獣が連続して繰り広げる近接格闘を描き、キャラクターの一貫性、カメラワーク、アクションの物理挙動、環境破壊、画面内音声のみのサウンド設計を厳密に指定しています。

地下鉄駅を舞台にしたAAA CGI超自然格闘ショートフィルム

この作例について

作者が公開したプロジェクトをもとにした制作の出発点です。元のプロンプトをそのまま転載したものではなく、結果は異なります。

作者のメモ

30秒のハイエンドAAAファンタジーゲームCG風アクションショートを制作する。暗い現代の地下鉄駅で、ゴーグル武者と左肩に青錆色のアーマープレートを持つ鱗脊獣が、連続した近接格闘を繰り広げる。正確な時間区分に沿って、回し蹴り、腕を取っての投げ、飛び蹴り、柱への激突、後方宙返り、肩越し投げ、連続短打、最後の吹き飛ばしを構成する。キャラクターの外観、左右の特徴、環境破壊、空間の連続性を維持する。攻撃を受ける動き、跳躍、飛行、壁を踏み止める動きには、すべて明確な接触、重量、慣性、方向性を持たせる。高速でダイナミックなカメラワークを使い、指定された動作の節目でのみ部分的にスローモーションにする。BGM、台詞、字幕、タイトル、読める文字、logo、watermark、インターフェースは禁止。画面と同期した地下鉄駅の画面内音声のみを使用する。

AAAファンタジーゲームCG地下鉄駅超自然格闘アクションショートゴーグル武者鱗脊獣キャラクターの一貫性ダイナミックなカメラワーク

プロンプト

登場人物、背景の群衆、駅の環境はすべて、デジタルスカルプトを施した明確なハイエンドAAAファンタジーゲームCGのルックで統一する。人物のクローズアップでは、作り込まれたゲームキャラクターの顔、明瞭な編み込みの束、スタイライズされたリアルな肌を必ず維持し、実写俳優、コスプレ、通常のゲームプレイ映像、2Dアニメーション、セルルックにはしない。現代の地下鉄駅での超自然格闘という舞台を維持し、中世の城、雪山、ボクシングリングには変更しない。色調は低彩度の寒色系ブルーグレー、深いチャコールブラック、青灰色の鱗、冷白色の照明ラインを基調とし、黄色の手すり、赤い信号灯、ブロンズ色のゴーグルフレーム、青錆色の肩アーマー、赤土色の腰帯を部分的なアクセントにする。目のハニーゴールドの発光と、柱を打撃した瞬間の短い紫色の閃光は該当する瞬間にのみ現れ、映像全体を紫色に染めない。環境:広く暗い地下鉄駅。中央には線路が沈み込んだ軌道エリア、レール、砂利があり、その両側には線路より高いホームがある。ホーム端にはガラスと金属の防護柵と黄色い縦フレーム、床には黄色い安全ライン、灰色のタイル、排水グレーチングがある。太い白い円柱が低い天井を支え、天井には冷白色の連続した長い照明ラインと円形照明が並ぶ。遠くには小さな赤い信号灯が奥へと続いている。ホームには、濃淡さまざまな普段着のコートを着た成人の乗客が数十人おり、柱のそばや柵の後ろに分散している。戦闘に驚くと後ずさり、身を縮め、腕を上げて身を守るが、常に背景の群衆として扱い、格闘には参加させない。主役に変化させず、同じ顔を複製しない。列車は進入させない。案内表示はぼやけた幾何学的な色面だけにし、読める文字は入れない。主戦闘者は2人で固定する。Aのゴーグル武者は、長身で細身かつ運動能力の高い成人男性。暖色系の濃い褐色の肌、はっきりした頬骨と顎を持ち、黒い短い編み込みを頭に沿わせ、後頭部で短い編み束にまとめている。額には細身のブロンズフレームのスモークグレー色バイザーゴーグルを固定し、普段は両目を覆うが、鼻筋の下と口元は見えている。グレーブルーのノースリーブ、クロスカラーのファイティングトップ、ダークブラウンの幅広ベルト、チャコールブラックのパンツ、ダークブラウンのローカットブーツを着用。両前腕にはグレーの布を巻き、手は指先まで露出させ、常に素手にする。マント、手持ち武器、読めるエンブレムは一切持たせない。表情は落ち着いており、動きは素早く断固としている。指定されたショットでのみ、右手でゴーグルの縁を一瞬持ち上げ、輝くハニーゴールドの片目を見せ、その後ゴーグルを目を覆う位置に戻す。これは額に固定された同一の実体あるゴーグル装備であり、布片に変化したり消失したりしない。Bの鱗脊獣は、Aよりも高く幅広い、筋肉質な二足歩行の人型異獣。深い青灰色の粗い鱗が、幅広く厚い胸、背中、四肢を覆い、腹部はより細かな灰青色の鱗で覆われている。幅広く平たいトカゲ状の頭部、短く鈍い吻、厚い顎、深い琥珀色の両目、短く太い歯を持つ。頭部に人間の髪、マスク、枝状の突起はない。B自身の左肩から左前腕にかけて、厚みのある青錆色の天然アーマープレートが生えており、左肩の上縁には短く鈍い骨のフィンが一列固定されている。右腕にはより明るい灰青色の粗い鱗を残し、左右を決して入れ替えない。骨フィンとアーマープレートは身体の一部であり、肩に花は付けない。ダークブラウンのゆったりしたワイドパンツ、赤土色の布製腰帯、垂れ下がる細い帯状の尾を2本着用し、足首にはダークブラウンの布を巻く。足は幅広く鱗で覆われ、壁を踏み止めるのに適した明瞭な足裏を維持する。尾、翼、余分な腕、長い角、剣、槍、盾、手持ちの小道具は一切ない。Bは通常の駅内に入れる大きさの大型異獣であり、Aや乗客とのスケール比を安定させ、ビルのような巨人に膨張させない。0.00~3.70秒:開始フレームからすでに交戦中。線路近くの低いカメラ位置から短く撮り、Bが素早く踏み込みながら接近する様子を見せる。続いてAの背後からのミディアムショットへカットし、Bが正面から突進して脚を上げ、腰を回し、頭部の高さを狙った回し蹴りを放つ。Aは膝を曲げて頭を低くし、上体を横に傾ける。蹴り脚は黒い短い編み込みの上をかすめ、Bは着地して振り返り、Aはすぐに起き上がる。明確なダッチアングルの線路低位置から、2人を捉えたワイドショットへカット。Aは膝を上げてハイサイドキックを繰り出し、Bは頭と肩を低くしてかわし、Aは脚を引いて軸足に戻る。カメラはAの肩越しの近距離追従ショットに戻る。Bは連続したスイングパンチを繰り出すが、Aは短い首の動き、肩を沈める動き、ターンで拳を顔の横にかすめさせる。Aはその場で同じパンチを繰り返して相手の攻撃を待たない。天井の照明ラインはカメラの振りに合わせて方向性のあるモーションブラーを作り、身体同士の位置関係は明瞭に保つ。3.70~6.40秒:Bの明るい灰青色の右拳が再びAの目の前まで伸びる。Aは手のひらを開いてその手首と前腕を受け止め、接触位置を明確に見せる。カメラはAの落ち着いた横顔に寄り、そのままAの足さばき、腰の回転、肩の回転を追って素早く低い全身アングルへ回り込む。Aは同じ右腕をつかんだまま、Bを軸足から引き離して身体の側方上空へ振り上げる。Bの両足は地面から離れ、赤土色の腰帯とワイドパンツは慣性で遅れてなびく。振り上げの最高点ではごく短いultra slow motionにし、すぐに高速へ戻す。Aは回転を終えて手を放し、Bは元の弧をたどって頭から脚を上にした状態で落下し、肩と背中が線路の地面に接触する。接触点から砂利と埃が跳ねる。低いカメラは落下を追い、短く揺れる。Bは勢いに乗って転がり、上体を起こす。四肢は完全なままにし、腕が切断されたり、接触なしの念動力で投げられたり、空中から突然立ち上がったりしない。6.40~9.20秒:Bが低い姿勢から立て直している間に、Aはすでに地面を蹴って跳び込んでいる。カメラはBの背後から見上げ、空中でAが腰を回して脚を伸ばす姿を捉える。跳躍の最高点は一瞬だけスローモーションにし、下降時に横向きの飛び蹴りでBの頭と肩を押し込む。Bは両腕を上げて受け止め、押されて向きを崩す。Aは着地するとすぐ追撃し、着地したまま立って待たない。カメラはAの下降と側面への回り込みに合わせて素早く寄り、やや傾いた肩越しと顔の交互のクローズアップを作る。AはBの振り返しの腕をかわし、短いパンチを胴体に打ち込み、続けて開いた手のひらで顔の側面に触れてBの頭を押し向ける。接触後にのみ頭と首が力の方向へ回転する。手のひら、顔、前腕を融合させない。Bの左肩の骨フィンは、同じ側の肩アーマーと胴体と一緒に回転する。9.20~11.20秒:Aは顔の側面を押した後の空間を使って回転し、脚を引き、すぐに強いサイドキックを前方へ突き出す。靴底がBの腹部から下胸部に接触する。Bはまず胴体を折り、続いて両足が地面から離れ、斜め上方へホームに向かって吹き飛ぶ。カメラはBがホーム端をかすめて飛ぶ様子を追い、Bの上背部と肩が白い円柱に激突する。柱の表面は接触点から外側へひび割れ、淡色の破片と粉塵が落ちる。Bは柱の表面に沿ってホームの床へ落下する。Aは脚を引いた後、軌道エリアから同じホームへ跳び上がって追いかける。カット後も、その柱のそばに連続した位置で現れ、別の駅へ瞬間移動しない。乗客は左右へ避ける。柱は損傷するが、全体として倒壊はしない。11.20~12.80秒:衝突後のBの顔のクローズアップへカット。Bは頭を上げ、顔を回してAを探す。左肩の青錆色アーマープレートと短い骨フィンは残っている。すぐに同じ柱の両側を使った近距離構図へ切り替え、Bを右前景、Aを柱の左後景に置く。Aはわずかに冷笑するが、話さない。Aは右手でブロンズフレームのゴーグルの縁を持ち上げ、輝くハニーゴールドの片目を見せてBをまっすぐ見つめる。ごく短く止まり、右手でゴーグルを下ろして再び両目を覆う。同時に身体は回避の準備に入り、元の台詞にあるような長い間や発話の口の動きは入れない。12.80~13.80秒:Bが肩を回して明るい灰青色の右拳をAのいる位置へ振り抜く。拳が届く前にAは素早く横へ移動し、柱の後ろを回り込む。拳が実体のある白い柱に当たった瞬間、凝縮した紫色のエネルギーの閃光が弾け、ひびが伸び、破片が下へ落ちる。短い紫色の光はすぐに消える。クローズアップではまず拳面が柱の表面へめり込む様子を見せ、続いて素早く引いて、Bが空振りし、Aがすでに側方へ回り込んでいることを明らかにする。柱は先ほど損傷した同じ柱であり、Aを紫色の煙に変えたり、拳を身体に貫通させたりしない。13.80~16.00秒:低い位置からの傾いたワイドショット。Aは柱の手前側で身体を低くし、手を上げて短い挑発のジェスチャーをする。Bが振り返って突進する。Aは地面を蹴って連続した後方宙返りを1回行う。まず身体を反らし、両足を頭上へ通し、腹を引き締めて倒立状態を回り抜け、Bの横薙ぎの腕をかわす。カメラは身体とともに上向きへ傾き、倒立状態で一瞬スローモーションにする。背景の照明ラインが傾きながら横切る。Aは同じ回転を続け、両足を身体の下へ戻し、Bの側方後ろにあるホームの空いた場所へ着地する。膝を曲げて着地の衝撃を吸収し、裾と後頭部の短い編み込みが慣性で遅れて戻る。背景の乗客は恐怖で避けるが、追加の攻撃者として扱わない。Aが吹き飛ばされたり、空中で何度も宙返りして尺を引き延ばしたりしない。16.00~18.50秒:Aが立ち上がった直後、Bが振り返って追いつき、Aの頭部側面へ幅広いスイングを放つ。Aはまず上体を反らし、続いて潜り込み、Bの明るい灰青色の右腕を頭上に通過させる。そのまま両手で前腕を制御し、相手の身体の前側へ踏み込み、背を向けて重心を下げる。AはBの腕を自分の肩越しに運び、Bが前へ進み続ける運動量を利用して、1回の肩越し投げを決める。Bの腰が支点を越えて回転し、両足が地面から離れ、背中側からホームのタイル床へ落下する。砕けたタイルと粉塵が床に沿って広がる。カメラは肩に密着したクローズアップから低い位置のミディアムワイドへ引き、回転と着地を完全に見せる。Aは立ったまま手を放し、Bを落下させる。Bはすぐに寝返って身体を支え、脚を曲げて立ち上がる。AはBへ向き直って圧力をかけ続け、起き上がりから追撃までをつなげる。立ったまま台詞を話す長い間は残さない。18.50~20.65秒:Bが近接距離へ突進して戻る。Aは先に短いストレートを顔の側面へ打ち、引いた手で胸前を守り、続いて身体を低くして腹部と肋骨を狙う。Bはその一撃を腕で防ぎ、太い腕を横薙ぎに振って反撃する。Aは胸と肩の内側へ密着して頭を低くし、攻撃をかわす。引き戻される拳を前腕で払い、続けて顎と上胸部にコンパクトな短打を接触させる。カメラは2人の肩越しを高速で小さく回り、頭部と身体は実際に接触してから跳ね返る。空振りを交互に繰り返したり、互いに反応しなかったり、両拳を接触したままにしたりせず、連続した攻撃、防御、払い、反撃として描く。20.65~21.85秒:真上からの俯瞰へ直接カット。2人が同じ小さな床タイルの範囲を囲んで動いていることを明確に見せる。Aの黒い短い編み込みとブロンズフレームのゴーグル、Bの左肩の青錆色アーマープレートと赤土色の腰帯を固定した識別ポイントにする。Bの大きく振った腕がAの横を通過し、Aは肩を縮めて腕の内側へ潜り込む。左右の足を順に入れ替え、一方の手で相手の前腕を払い、もう一方の拳を胸と腹へ打ち込む。その後手を引き、Bの体の回転に合わせて位置を調整する。床の落ちたタイルと排水グレーチングは元の位置を維持する。俯瞰で近接戦の攻防の軌道を見せ、身代わりや3人目の格闘者は追加しない。21.85~24.00秒:Bの肩越しの極端に近いショットへ戻る。Aは短くコンパクトな上段・下段の連続パンチを続け、上方から回り込んでくるBの腕を首の動きでかわす。布を巻いた前腕と灰青色の粗い鱗に覆われた腕が交差するが、境界は明確にする。カメラはAの拳の急速な突きを追い、2か所の強い接触点に数フレームだけ黒白の高コントラスト露光フラッシュと立体的な衝撃の輪郭を加える。すぐに元の寒色系ブルーグレーのAAA CGIへ戻し、漫画、文字、2Dイラストには切り替えない。最後のストレートはBの腹部に明確にめり込み、腹部が内側へ圧縮され、上体が折れ、Bが上方から振り下ろしていた腕は胴体の前進方向を失う。Aは足裏を安定させ、脚、腰、肩から拳へ力を伝える。拳を身体に貫通させない。24.00~28.00秒:同じ腹部への強打の結果へ直結する。Bの両足が地面から離れ、後方へ吹き飛ぶ。カメラはホーム端の低い位置に密着し、駅の長軸に沿って高速で追跡する。白い柱、黄色いフレーム、ガラスの柵、驚く群衆の脇を次々に通過する。背景の線は速度で長く伸びるが、Bの青灰色の鱗の身体、ダークブラウンのパンツ、赤土色の腰帯、左肩の青錆色アーマープレートは常に識別できる。長軸方向のワイドショット、柱が前景をかすめる高速カット、下から見上げるクローズアップを使い、Bが慣性で回転し、腕を伸ばしてバランスを取り戻そうとする様子を見せる。巻き上がった破片は同じ飛行方向に沿って軌道上を横切る。続いてBはホーム端のガラスと金属の防護柵の一部を突き破る。身体が接触した後にガラスが砕け、金属フレームが曲がる。Bは開いた破口を越えて軌道エリアへ入り、線路側壁方向のワイドショットへカットする。これは先ほどの腹部への強打によって生じた連続した飛行であり、画面外からの蹴り、2度目の発射、乗客を吹き飛ばす攻撃は追加しない。Aをすべての柱の後ろに複製しない。28.00~30.00秒:固定した横位置のミディアムワイドショット。画面左に濃い灰色の垂直な線路壁、右後方に向かい合うホームと柵の後ろの乗客を置き、長い照明ラインは駅の奥を指す。Bは空中で足先を壁へ向けるように回転し、両足の足裏を垂直な壁面へ明確に接触させる。膝を曲げて腹を引き、コンパクトに身体を縮める。足元から少量の壁灰が擦れ落ちる。その後、ultra slow motionでゆっくり膝を伸ばし、胴体を外側へ開き、身体を徐々に水平へ近づける。足裏は壁面を押さえ続け、赤土色の腰帯、ワイドパンツ、小さな破片が動き続け、接触、圧縮、力を蓄える一連の過程を表現する。背中から壁にぶつかったり、宙に固定されたり、横倒しになった地面に立ったりしない。30.00秒で、Bが両足で壁を押さえたまま身体を外側へ展開している動きのある画で終了する。壁を蹴って反撃を完了させたり、着地したり、死亡したり、勝敗を決着させたりしない。黒画面、フェードアウト、エンドカードは入れない。テンポと連続性:高速の追撃、近距離の回避、投げ技、宙返り、飛び蹴り、柱への打撃、俯瞰での短打、ホームをまたぐ位置移動の順序を維持し、観察時間と元の台詞の間を短縮する。スローモーションは、振り上げの最高点、空中での回避、最後に壁を押さえる段階にのみ部分的に使用し、最後は明確にultra slow motionにする。通常の攻防は高速かつ滑らかにし、全編をスローモーションにしたり、停止画で尺を補ったりしない。Aの黒い短い編み込み、濃い褐色の肌、ブロンズフレームのゴーグル、グレーブルーのノースリーブトップ、布を巻いた前腕を維持する。目を見せる動作の前後でゴーグルの状態を明確にする。Bの左側の青錆色アーマープレートと短い骨フィン、右側の灰青色の粗い鱗の腕、幅広いトカゲ状の頭部、ダークブラウンのパンツ、赤土色の腰帯を維持する。骨フィンは落下させず、左右を入れ替えず、武器に変化させない。倒された側はまず地面に接触してから身体を支え直す。自発的な跳躍はまず地面を蹴り、攻撃を受けて飛ぶ動きには先に接触を入れ、壁で制動する動きはまず足裏を接触させてから膝を曲げる。すべての動きに重量、慣性、方向性を持たせる。背景の群衆は自然な回避動作をそれぞれ続け、主戦闘者との空間を明確に保つ。融合させたり、拳や蹴りの軌道へ突然入り込ませたりしない。損傷した柱の表面、落ちたタイル、破損した防護柵は、その後のショットでも破壊状態を維持する。追加の武器、複数の手足、流血、四肢切断は一切なし。BGMは厳禁。映像のどの時点でも、背景音楽、映画音楽、音楽トラック、旋律、リズミカルな打楽器、合唱、歌、音楽的な持続音、音程を持つ環境音の下敷きを生成しない。許可するのは、映像と同期し、物理的に場面に属する画面内音声(diegetic audio)のみ:地下駅の換気音と空間の残響、足音と足を擦る音、衣服と赤土色の腰帯がなびく音、拳や蹴りが空気を切る音、実際の接触による鈍い打撃音、非言語の呼吸と短い苦痛のうめき、砂利が転がる音、コンクリートがひび割れる音、ガラスが砕ける音、金属製の柵フレームが曲がる音、乗客が後退する足音、短い紫色の光の接触に伴う非旋律的な電気の亀裂音、最後に足裏が壁を擦る音と壁灰が落ちる音。台詞、ナレーション、意味のある叫び声、歌、字幕はなし。音楽のない空白を、パルス音、オーケストラの重低音、旋律的な効果音、リズミカルな効果音で埋めない。連続パンチ、足音、割れたガラスの音をドラムビートのように編成せず、換気音を音楽的な持続音へ引き延ばさない。背景音楽や劇伴が少しでも現れた場合は不合格とする。music=0; no_music=1; strict_no_music=1; audio=diegetic_only; タイトル、読める駅名、logo、interface、プレーヤーコントロール、watermarkは入れない。

このプロンプトの使い方

01

適したツールを開く

普段使っているコーディングアシスタントや 3D ツールを開きましょう。まずは作例に記載されたモデルを試し、リンク先のプロジェクトで設定手順を確認してください。

02

変更する点を一つ選ぶ

主題、画風、舞台を変えてみましょう。カメラと操作を明確にし、まず小さな作品を作ってから、一つずつ細部を整えます。

03

シーンに独自の素材を加える

オリジナルのキャラクターや小物が必要なら、短い物体の説明や参考画像から 3D モデルを作り、プロジェクトに取り込みましょう。

プレビューの権利は各作者に帰属します。コードや素材を再利用する前に、元の出典とプロジェクトのライセンスを確認してください。