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GPT-6 Astra参考用の制作指示

インタラクティブなボクセル騎士と焚き火のシーン

騎士をプロシージャルに生成し、焚き火、騎士のアクション選択、カメラプリセット、レトロHUD、合成環境音を備えた、Three.js製のインタラクティブなボクセル風・夜の森のキャンプシーン。投稿者によると、このプロンプトと画像をGPT-6 Astraに入力して生成したものです。

作者 Vib3Coded元の出典を見る
インタラクティブなボクセル騎士と焚き火のシーン

この作例について

作者が公開したプロジェクトをもとにした制作の出発点です。元のプロンプトをそのまま転載したものではなく、結果は異なります。

Three.jsWebGLインタラクティブ3Dシーンボクセルアートピクセルアートローポリ騎士焚き火

プロンプト

あなたはシニア・クリエイティブWebGL/Three.jsデベロッパーです。Three.js + WebGLを使用し、完全にスタンドアロンな単一のHTMLファイル(index.html)だけで構成された、完成度が高く実運用可能なインタラクティブ3Dシーンを構築してください。 ### 1. ビジュアルテーマとアートディレクション - 雰囲気:深い夜の森、暖かく輝く焚き火、キャンプ地で休む孤独で疲れた騎士(『DARK SOULS』の篝火/往年のレトロRPGの美学)。 - 美術スタイル:3Dピクセルアート/ボクセル/ローポリ。 - シェーディングとポストプロセス:Three.jsのポストプロセス(RenderPixelatedPass、または低解像度のピクセル化・ディザリング効果に相当するもの)を組み込み、本格的な16bit/32bitレトロ調のルックを実現してください。 ### 2. シーンのジオメトリとアセット(100%プロシージャル。外部の.gltf/.objファイルは使用しない) すべてのアセットは、Three.jsのジオメトリプリミティブ(BoxGeometry、CylinderGeometryなど)と基本マテリアルを使ってプロシージャルに構築し、CORSの問題なくローカルでファイルを実行できるようにしてください。 1. 森の環境: - 地面:プロシージャルに配置したボクセル状の石、キノコ、ローポリの草木を備えた、暗くスタイライズされた地形。 - 木々:空き地を囲み、奥行きと隔絶感を演出するプロシージャルな松/トウヒ、またはブロック状の樹冠を持つ木々。 - 空とライティング:ちらつくボクセルの星が浮かぶ深い真夜中の空と、柔らかな影を落とす寒色系の月明かりのDirectionalLight。 - 奥行き:暗い大気色のTHREE.FogExp2で地平線をなじませる。 2. 焚き火: - 燻る薪とプロシージャルな残り火を囲む石の円。 - 炎のシステム:上昇するアニメーション付きのピクセル化パーティクル(Pointsまたは脈動するボクセルメッシュ)。 - ダイナミックライティング:Math.sin、ノイズ、疑似乱数による変化などを使い、連続的で自然なちらつきを表現する暖色のオレンジ〜赤のPointLight。 3. 騎士: - 頭部、胴体、上腕/前腕、脚、マント、剣をグループ化した階層型シーングラフを、ボクセル化したプリミティブで構築する。 - ビジュアルのディテール:スリット入りのヘルメット、胸当て、ポールドロン、ガントレット、鞘/剣。 - 関節(肩、肘、股関節、膝)のピボットポイントを正しく配置し、プロシージャルな回転アニメーションを滑らかに動かせるようにする。 ### 3. 騎士のインタラクティブ・ステートマシン 選択可能な以下の状態について、レンダーループ内で線形補間(lerp)または三角関数のカーブを使い、滑らかなプロシージャルアニメーションを実装してください。 - 焚き火のそばに座る(デフォルトのアイドル):あぐらまたはしゃがんだ姿勢で座り、控えめな呼吸のサイクルを繰り返し、炎の近くで手を温める。 - 薪をくべる:騎士が立ち上がって薪を取り、焚き火に投げ入れる。炎が目に見えて大きく燃え上がり、一時的に光の半径が広がり、火の粉がまとまって放出される。 - 剣の稽古:立ち上がって剣を抜き、3段構成の攻撃/受け流しをきれいに繰り出し、戦闘時の構えに戻る。 - 遠くを見つめる:空き地の端まで歩き、剣を地面に突き立て、マントを揺らしながら暗闇の向こうを見つめる。 - 眠る:焚き火のそばの寝袋に横たわり、ヘルメットからアニメーション付きの「Z z z」ピクセルパーティクルが浮かび上がる。 - 肉を焼く:食材を刺した棒を炎の上にかざし、控えめなプロシージャルの煙/蒸気パーティクルを発生させる。 ### 4. カメラシステム カメラの位置とターゲットを補間(lerp)して滑らかに切り替わる、プリセットカメラを用意してください。 - 居心地のよいクローズアップ:騎士と焚き火の明かりに焦点を合わせたミディアムショット。 - アイソメトリックRPG:空き地を高い位置から45度で見下ろす、クラシックな戦術視点。 - シネマティック・グラウンド:星空と松の樹冠を背景に、騎士を見上げるローアングルのドラマチックなショット。 - フリーオービット:標準のOrbitControlsにシームレスに切り替え、自由にインタラクティブな निरी視を行えるようにする。 ### 5. UIとオーディオ - UIスタイル:半透明の暗いフレーム、ピクセル化された枠線、埋め込みGoogle Font(例:「Press Start 2P」)を使った、レトロな8bit/16bit RPGのHUDレイアウト。 - 下部パネル:騎士の各ステートを起動するインタラクティブなアクションボタン。 - 右上パネル:カメラアングルを切り替えるボタン。 - 薪カウンター:追加した薪の本数と現在の火の勢いを追跡する。 - サウンド(Web Audio API):プロシージャルに合成した薪の爆ぜる音と、夜のそよ風/コオロギの環境音。ミュート/ミュート解除の切り替えボタンも用意する。 ### 6. 技術仕様 - 単一の自己完結型index.htmlファイル。 - CDN(https://t.co/W8o3SZwkCjまたはunpkg)経由で読み込むES Modulesを使用する。 - モジュール化され、コメントが充実したコード構成(initScene、buildEnvironment、buildKnight、buildCampfire、setupUI、setupAudio、animate)。 - ウィンドウのリサイズハンドラーを完全にレスポンシブ対応させ、カメラのアスペクト比とピクセル化パスの解像度を更新する。

このプロンプトの使い方

01

適したツールを開く

普段使っているコーディングアシスタントや 3D ツールを開きましょう。まずは作例に記載されたモデルを試し、リンク先のプロジェクトで設定手順を確認してください。

02

変更する点を一つ選ぶ

主題、画風、舞台を変えてみましょう。カメラと操作を明確にし、まず小さな作品を作ってから、一つずつ細部を整えます。

03

シーンに独自の素材を加える

オリジナルのキャラクターや小物が必要なら、短い物体の説明や参考画像から 3D モデルを作り、プロジェクトに取り込みましょう。

プレビューの権利は各作者に帰属します。コードや素材を再利用する前に、元の出典とプロジェクトのライセンスを確認してください。