3DPrompt.
GitHub
Вернуться в библиотеку
GPT-6 AstraОписание для вдохновения

AKARI: Эстафета огня на крышах Нагои

Создайте полноценную игру на Three.js с японским языком по умолчанию: перепрыгивайте с крыши на крышу, освещайте Нагою и сохраняйте фестивальный постер. Начните с процедурных ассетов, а затем улучшите их через Tripo Studio без API-ключа.

Автор Jared
AKARI: Эстафета огня на крышах Нагои

Об этом примере

Отправная точка на основе публичного проекта автора, а не дословный оригинальный промпт. Ваш результат может отличаться.

Промпт для реконструкции на основе игры AKARI Джареда.

Заметки автора

Вставьте полный бриф в свой кодинговый Agent. Сначала он должен собрать и протестировать играбельную процедурную игру с интерфейсом на японском и английском, семью прыжками, финалом с освещением города и экспортом постера. API-ключ Tripo и референсное изображение не нужны. После запуска следуйте необязательному руководству по ассетам: создайте сячихоко, затем замок в Tripo Studio; скачайте текстурированные GLB-модели с параметрами, доступными вашему аккаунту, и импортируйте их в соответствующие слоты. Для преобразования изображения в модель попросите хост-агента сгенерировать чистое референсное изображение и загрузите его в Studio. Все ссылки Studio содержат этот Prompt slug для указания авторства.

Three.jsБраузерная играНагояОдношотовый промптTripo 3DСячихокоПроцедурная играБез API-ключа

Промпт

# AKARI — Атлас огней Нагои ## 1. Цель Создайте полноценную браузерную игру с японским языком по умолчанию, в которой абстрактное пламя совершает семь прыжков через заданные промежутки времени, освещая миниатюрную Нагою перед Азиатскими играми Aichi–Nagoya, которые пройдут с 19 сентября по 4 октября 2026 года. Ориентируйтесь на текущую стартовую версию с двумя картами по адресу https://akari-nagoya-rooftop-relay.tripo.page/ и предоставленные визуальные референсы. Ранее использовавшаяся обобщённая сцена с крышами не является целевой. ## 2. Визуальное направление Используйте приподнятый вид атласа в перспективе три четверти, тёмно-синий полуночный фон, тёплые цвета слоновой кости для японских заголовков с засечками, тонкие золотые линии и умеренно выраженное зерно. На десктопе оставьте левую треть под вступительное приглашение, а справа разместите две приподнятые плитки карты; на телефонах перестройте композицию так, чтобы карта располагалась над элементами управления. Начните с тусклых обесцвеченных зданий и бирюзовых водных путей. При успехе верните зелень, бирюзовые медные крыши, тёплое освещение окон и золотые огни маршрута. Пламя и следующая цель должны оставаться хорошо различимыми. Используйте мягкие тени, атмосферную глубину и умеренный bloom; избегайте белых засветов. Воспроизведите японский вступительный заголовок, подписи достопримечательностей и тонкий редакционный хедер/футер, видимые на референсе. ## 3. Игровой мир На более крупной северо-западной плитке разместите парк Мэйдзё, замок Нагоя, международную арену Aichi, парк Хисая-одори, MIRAI TOWER и Oasis 21. На юго-восточной плитке разместите городской музей, Мидзухо-дори, парк Мидзухо и его легкоатлетический стадион, а реку Ямадзаки — к востоку от стадиона. Добавьте малоэтажные современные кварталы, деревья в парках, дорожную разметку, берега реки и тёплые источники света; архитектуру замка используйте только для самого замка. Глава 1: парк Мэйдзё → Сотобори/Хисая-одори → парк Хисая-одори → Oasis 21, три прыжка. Сделайте переход в городскому музею явно обозначенным и недоступным для игры. Глава 2: городской музей → Мидзухо-дори → Mizuho Undojo Nishi → в сторону парка Мидзухо → Южная площадь, четыре прыжка. Никогда не изображайте переход как непрерывную улицу и не засчитывайте его как прыжок. Сохраняйте прогресс после второй главы. Карты используют разные масштабы, а расстояния на них сжаты для удобства игры. Кратко объясните это в разделе «О проекте» вместе с историческими датами эстафеты — 22 августа и 16 сентября 2026 года; это не приглашения на будущие мероприятия. Укажите https://www.aichi-nagoya2026.org/ja/torch-relay/ и https://www.nagoyajo.city.nagoya.jp/guide/kinshachi/. Используйте оригинальные декоративные элементы и абстрактное пламя вместо официального талисмана или эмблемы. ## 4. Перечень ассетов Используйте следующие стабильные слоты замен в указанном порядке приоритета; в обоих визуальных режимах сохраняйте одинаковую компоновку и прокси-коллайдеры: - `shachi`: старинный полированный золотой декор крыши с головой, напоминающей тигриную, изогнутым телом карпа с чешуёй и загнутым вверх хвостом; повторите его на замке. - `castle`: крепость цвета слоновой кости в духе Нагои, тёмный деревянный каркас, ступенчатые бирюзовые вальмовые и двускатные крыши, каменное основание. - `mizuho`: широкий овальный легкоатлетический стадион со светлой крышей и открытым центром, ритмично расположенными опорами; через центр должны быть видны беговая дорожка и зелёное поле. - `arena`: низкая современная арена с широкой крышей и тёплыми вертикальными рёбрами фасада, к северу от оси парка. - `tower`: тонкая серебристая решётчатая смотровая башня с коробчатой площадкой и антенной. - `oasis`: вытянутый овальный бирюзовый стеклянный/водный навес на тонких светлых опорах. - `midrise`: сдержанное современное японское здание в жилом квартале; повторно используйте его с разной высотой и ориентацией, включая простые объёмы музейной архитектуры. - `tree`: компактное взрослое парковое дерево с коричневым стволом и ярусной зелёной кроной; распределите экземпляры по обеим плиткам. Рельеф, дороги, воду, разметку дорожек, маркеры прыжков, абстрактное пламя, световые следы, фейерверки и UI создавайте процедурно. Каждая модель должна быть полноценным изолированным объектом; сохраняйте открытые проходы и центр стадиона. Учитывайте каждый перечисленный слот, включая повторяющиеся фоновые ассеты. ## 5. Игровой процесс и награды Удерживайте указатель мыши, касание или клавишу Space, чтобы зарядить прыжок; отпустите, чтобы автоматически прыгнуть к следующему маркеру. Используйте детерминированную физику с расчётом по delta time: distance = 1.8 + 7 × charge, значение charge отражается от границ 0 и 1, а дуга добавляет к интерполированной высоте 4 × t × (1 − t) × 3.6. Цикл зарядки постепенно ускоряется примерно с 1.42 до 0.92 секунды на одно направление. Траекторию, зелёную безопасную зону и золотую зону идеального попадания выводите из одного и того же расчёта: ошибка ≤0.36 означает идеальное попадание; ≤1.15 — безопасное, с дополнительным допуском 0.28 для первых двух прыжков. Безопасное приземление приносит 100 очков; идеальное — 200 × текущий множитель серии, максимум ×4. Быстрое продолжение в течение 2.35 секунды добавляет 50 очков; сбрасывайте комбо после безопасного приземления, перехода между главами или ожидания в течение 3.4 секунды. Каждый успех запускает световую волну по району, зажигает окна и добавляет фонари. Показывайте прогресс из семи шагов, счёт, комбо и лучший результат. После промаха быстро начинайте попытку заново; после перехода восстанавливайте контрольную точку главы. Добавьте паузу, перезапуск, восстановление после скрытой вкладки и опциональный звук, включаемый после взаимодействия. После финального прыжка покажите обе освещённые карты с отдалением камеры в течение 4.6 секунды и ограниченным фейерверком. Показывайте ранг S за семь идеальных приземлений, A — за четыре или более, во всех остальных случаях B. Добавьте повтор прохождения, виды города до и после с той же камеры, а также настоящий PNG-постер размером 1800×1200 с заголовком, датами, счётом и указанием на независимый проект. ## 6. Реализация Используйте Vite, TypeScript и Three.js; разделите географические данные, чистую физику и подсчёт очков, сцену, эффекты, реестр моделей, локализацию на японский/английский и UI. Японский должен оставаться языком по умолчанию независимо от языка промпта; сохраняйте выбранный язык между сеансами. Шрифты и ассеты подключайте локально. Используйте GLTFLoader и нормализацию для каждого слота; при некорректном импорте оставляйте последнюю рабочую модель. При сравнении простой и импортированной графики сохраняйте счёт, контрольную точку, камеру и освещение. Инстансируйте деревья и здания, объединяйте совместимую статическую геометрию, ограничивайте DPR и количество частиц. Оценивайте фактическое время кадра и сложность модели, а не отклоняйте модель только из-за превышения целевого количества треугольников. Используйте Blender только в том случае, если полученному ассету требуется очистка сетки, исправление pivot или открытый центр стадиона; сохраняйте исходный файл. ## 7. Приёмка Передайте запускаемый исходный код, lock-файл, команды для разработки и сборки, а также статическую сборку. Проверьте семь прыжков в обеих главах, восстановление после перехода и контрольной точки, промах и повторную попытку, подсчёт очков, сенсорный ввод, паузу, сохранение японского/английского языка, все резервные варианты слотов и фактический экспорт постера. Сравните скриншоты установившихся начального и финального состояний с текущим референсом двух карт. Укажите измеренную производительность и реально выполненные тесты. Следующий общий рабочий процесс регламентирует создание и возврат моделей.

Как использовать этот промпт

01

Начните с подходящего инструмента

Откройте привычного помощника для программирования или 3D-инструмент. Попробуйте модель, указанную в примере, и изучите инструкции по настройке в связанных проектах.

02

Выберите одно изменение

Замените объект, художественный стиль или окружение. Чётко опишите камеру и взаимодействие. Сначала создайте небольшую версию, затем улучшайте по одной детали.

03

Добавьте собственные объекты в сцену

Для своего персонажа или реквизита создайте 3D-модель по короткому описанию предмета или референсу, затем импортируйте её в проект.

Права на превью принадлежат соответствующим авторам. Перед повторным использованием кода или материалов проверьте первоисточник и лицензию проекта.