3DPrompt.
GitHub
Вернуться в библиотеку
GPT-6 AstraОписание для вдохновения

Остров циклопа

Сначала создайте полноценную игру Three.js о побеге с острова, используя простые анимированные модели. Затем по очереди улучшите героя, Циклопа, корабль, деревья и пещеру через Tripo Studio — с помощью референсных изображений или текстовых промптов, подготовленных агентом-хостом. Доступ к API Tripo не требуется.

Остров циклопа

Об этом примере

Отправная точка на основе публичного проекта автора, а не дословный оригинальный промпт. Ваш результат может отличаться.

Промпт для реконструкции от Jared, вдохновлённый концептом острова из «Одиссеи» Jason Chew.

Заметки автора

Вставьте полный промпт в агент для написания кода. Сначала он создаст и протестирует весь игровой остров с шарнирными персонажами-заглушками. Затем подключит Tripo 3D и будет по очереди проводить вас через работу с каждым ассетом: при необходимости попросите агента-хоста подготовить референсное изображение, откройте предоставленную ссылку на Studio, загрузите изображение или проверьте заранее заполненный текстовый промпт, запустите генерацию, скачайте текстурированную модель и вернитесь, чтобы добавить её в соответствующий слот. Каждая ссылка на Studio содержит правильные параметры режима и кампании. Генерация и экспорт в Studio выполняются в соответствии с условиями вашей учётной записи; API-ключ не нужен. В живой демоверсии показана завершённая версия с Tripo. Этот обновлённый сценарий с пошаговым импортом не проходил независимую сборку в новой сессии одним запуском.

игра Three.jsTripo Studioбез APIмодели-заглушкиизображение в 3Dтекст в 3Dпошаговое создание ассетовОстров Циклопа

Промпт

# ODYSSEY — Остров циклопа ## 1. Цель Создайте полноценную изометрическую игру-побег по мотивам IX песни «Одиссеи». Играя за Одиссея, проведите трёх членов экипажа, похитьте припасы из пещеры, переживите преследование и атаки Полифема и спаситесь на греческом корабле. Весь интерфейс игры должен быть на английском языке. Используйте https://cyclops-island.tripo.page/ и предоставленные референсы; сохраните указание авторства Jared и упоминание о вдохновении концептом острова из «Одиссеи» Jason Chew. ## 2. Визуальное направление Создайте богато текстурированный средиземноморский остров в виде настольной сцены размером около 25 мировых единиц, окружённый глубоким бирюзово-синим Эгейским морем. Используйте ортографическую камеру в ракурсе три четверти, примерно в точке (19,31,34), тёплый известняк, оливковые деревья с шалфейно-зелёной листвой, терракотовую ткань, бронзовые доспехи и кремовый пергамент. Примените тональное отображение ACES, тёплые направленные тени, атмосферную глубину, сдержанный bloom, виньетирование и зернистость. Маркеры опасности должны оставаться хорошо читаемыми поверх эффектов. Используйте локальные заголовки с засечками в стиле Cormorant Garamond и интерфейс в стиле DM Sans. В левом верхнем углу разместите печать Ω, надписи ODYSSEY / AN INTERACTIVE MYTH, BOOK IX и The Cyclops’ Island. В правом верхнем углу должна находиться заметная кремовая карточка сравнения с текстом «One island. Two worlds.» и переключателями Tripo World и Original. В левом нижнем углу покажите этап миссии, три сердца, выносливость и численность экипажа. Сверху отображайте состояние босса, под ним — небольшой компас/миникарту; добавьте видимые элементы управления камерой и краткие подсказки по вводу. На телефонах используйте компактный декоративный текст и отдельные элементы управления миссией, боссом, сравнением и Dodge. ## 3. Мир Извилистая дорожка из светлого песка ведёт на север от южного пляжа высадки через оливковые рощи к известняковой пещере. Великан спит рядом с пещерой; Одиссей и его экипаж начинают путь на южном участке дороги. Поставьте у причала на юго-западе деревянный корабль с красным парусом. Окружите побережье неровными валунами, травой, кипарисами и бирюзовыми мелководьями. Анимируйте рябь на море, пену у берега, деревья, свет от костров, птиц и покачивание корабля. Движение океана должно корректно сохраняться при вращении камеры. ## 4. Перечень ассетов Подготовьте слоты для замены в следующем порядке: - `odysseus`: бородатый греческий искатель приключений в бронзовом коринфском шлеме с багровым гребнем, потёртых нагрудных доспехах, костюмчике цвета слоновой кости, терракотовом плаще и сандалиях; при нём небольшой щит и меч в ножнах. Повторно используйте модель для трёх членов экипажа с независимыми скелетами и фазами анимации. - `polyphemus`: крепко сложенный великан ровно с одним центральным глазом, смуглой оливковой кожей, вьющимися тёмными волосами и бородой, меховой или кожаной набедренной повязке, с большими босыми ступнями и деревянной дубиной; покажите всё тело в нейтральной позе, подходящей для риггинга. - `ship`: узкий корпус из тёмного ореха, поднятый нос, бронзовый таран, мачта, терракотово-красный парус, верёвочный такелаж и боковые вёсла; без воды и подставки. - `olive`: узловатый серо-коричневый ствол, расходящиеся корни и неровная крона шалфейного оттенка; повторно используйте примерно 25 раз. - `cave`: широкая отдельно стоящая арка из потёртого известняка с действительно открытым проходом, массивными камнями и редким мхом; тёмный интерьер создайте отдельно. - `cypress`: стройное сужающееся средиземноморское дерево с густой тёмно-зелёной листвой. - `boulder`: неровный прибрежный камень из тёплого известняка; повторно используйте с разным масштабом и поворотом. Оставьте рельеф, дорожку, воду, траву, маркеры припасов, боевые телеграфы, частицы и интерфейс процедурными. Отслеживайте каждый слот и сохраняйте карту игрового процесса при замене внешнего вида. ## 5. Схватка во время побега Используйте WASD/стрелки относительно камеры и перемещение по клику или касанию с навигацией A* с учётом радиуса объектов. Экипаж должен нестрого следовать за игроком; игрок и великан должны учитывать рельеф, границы и препятствия с поправкой на свои размеры. Shift включает бег, Space или большая сенсорная кнопка — уклонение, E подбирает ближайшие припасы, P ставит игру на паузу, Q/R вращают камеру, а F переключает камеру на героя. Поддержите перетаскивание/панорамирование, вращение правой кнопкой и перетаскиванием, прокрутку/масштабирование и жест сведения пальцев. Во время преследования перемещение по клику должно переключаться на бег, пока хватает выносливости. Этап 1: подойдите к пещере; близость и шумный бег повышают подозрительность и могут разбудить великана. Этап 2: собирайте припасы только с близкого расстояния — это всегда будит великана. Этап 3: продержитесь в отмеченной зоне причала радиусом около 2.7 единицы рядом с (-0.8,8.7) в течение суммарно 11 секунд, пока экипаж садится на корабль; выход из зоны приостанавливает прогресс. Дайте игроку три единицы здоровья и 100 единиц выносливости. Начальная скорость ходьбы — 2.35, бега — 4.15, бега великана — 3.4 единицы в секунду. Великан должен сократить дистанцию до 3.6 единицы, прежде чем атаковать. Используйте состояния сна, пробуждения, преследования, подготовки удара, попадания, восстановления и завершения. Ground Breaker фиксирует позицию игрока в начале подготовки длительностью 1.12 секунды, показывает круг радиусом 2.45 и наносит один удар; цель не должна следовать за игроком. Каждый третий удар выпускает чётко обозначенную заряженную расширяющуюся ударную волну; урон наносится по движущейся границе кольца. Уклонение длится около 0.34 секунды, расходует 24 единицы выносливости и имеет перезарядку 1.25 секунды, краткую неуязвимость и ограничение перемещения в пределах допустимого рельефа. Бег расходует выносливость, отдых восстанавливает её. Попадания вызывают отбрасывание, реакцию на урон и временную невосприимчивость к последующим ударам. После поражения сбрасывайте всех персонажей, таймеры, эффекты и состояние миссии. Побег прекращает получение урона и открывает сводку с возможностью повторить игру. Пауза должна замораживать симуляцию, анимацию и эффекты. Настройте посадку на корабль так, чтобы для неё требовалось несколько уклонений, включая уклонение от заряженной атаки. ## 6. Реализация и анимация Используйте Vite, Three.js и модули JavaScript ES для мира, навигации, схватки, персонажей, эффектов, аудио и интерфейса. Соберите все ресурсы, используемые во время выполнения, локально в статическую сборку. Изначальные составные модели должны уметь ходить и бегать, спать и просыпаться, уклоняться, а также заметно готовить и наносить удар. Для заменяемых моделей со скинингом используйте AnimationMixer, фактические имена клипов, короткие кроссфейды и SkeletonUtils.clone для отдельных скелетов членов экипажа. Не допускайте удвоенного движения корневого узла и скольжения стоп. Синхронизируйте нисходящий удар великана с моментом игрового попадания; статические импорты не должны определяться как анимированные. При необходимости сохраняйте рабочую составную резервную модель. Используйте Blender только для необходимых исправлений рига, pivot-точки, клипа или меша. Синхронизируйте оранжевые и золотые телеграфы, вспышку при попадании, трещины на земле, пыль, искры, падающие осколки камня, расширяющиеся кольца, кратковременное освещение и тряску камеры. Добавьте следы от уклонения и опциональное синтезированное аудио, активируемое жестами. Переиспользуйте пулы эффектов, инстансите декорации и измеряйте время кадра. Нормализуйте импортированные модели: стопы и корни должны стоять на земле, а прокси коллизий — оставаться неизменными. Сравнение должно сохранять позиции, миссию, здоровье, выносливость, состояние камеры и анимации; при неудачном импорте сохраняйте рабочие модели. Добавьте незаметную кнопку Change hero и локальный импорт моделей со статусом для каждого слота. ## 7. Критерии приёмки Передайте исходный код, lockfile, команды npm для разработки и сборки, а также статический результат сборки. Проверьте навигацию с обходом препятствий, раннее пробуждение, сбор припасов с близкого расстояния, преследование до начала атаки, фиксацию целей, удары по таймеру, неуязвимость во время уклонения, урон по границе ударной волны, поражение и сброс, а также успешный побег. Проверьте независимую анимацию членов экипажа, все резервные варианты слотов, сохранение состояния при сравнении, компоновку для компьютеров и мобильных устройств и ошибки загрузки. Сравните установившиеся скриншоты с референсом и укажите фактическую производительность. Используйте приведённый ниже общий рабочий процесс для генерации моделей и верните результат.

Как использовать этот промпт

01

Начните с подходящего инструмента

Откройте привычного помощника для программирования или 3D-инструмент. Попробуйте модель, указанную в примере, и изучите инструкции по настройке в связанных проектах.

02

Выберите одно изменение

Замените объект, художественный стиль или окружение. Чётко опишите камеру и взаимодействие. Сначала создайте небольшую версию, затем улучшайте по одной детали.

03

Добавьте собственные объекты в сцену

Для своего персонажа или реквизита создайте 3D-модель по короткому описанию предмета или референсу, затем импортируйте её в проект.

Права на превью принадлежат соответствующим авторам. Перед повторным использованием кода или материалов проверьте первоисточник и лицензию проекта.