3DPrompt.
GitHub
Вернуться в библиотеку
GPT-6 AstraОписание для вдохновения

Bubble Bay: 3D-битва водяных шаров

Создайте 3D-сражение водяными шарами с оригинальными персонажами в костюмах — Langya, Shantao и Tuanli, — анимированными моделями P2, аренами Pirate14 и Village10, камерами ближнего сопровождения и обзорными камерами с зумом, соперниками под управлением ИИ, матчами до шести захватов, импортом пользовательских персонажей и оригинальной музыкой ElevenLabs.

Bubble Bay: 3D-битва водяных шаров

Об этом примере

Отправная точка на основе публичного проекта автора, а не дословный оригинальный промпт. Ваш результат может отличаться.

Спецификация реконструкции составлена на основе актуального исходного кода Bubble Bay на Three.js и фактического игрового процесса. Новые персонажи в костюмах — Langya, Shantao и Tuanli — созданы по оригинальным концептам спереди и сзади с помощью Tripo P2, оснащены скинами rig-v1 Mixamo, скорректированными весами вершин и авторскими анимациями ожидания, бега и прыжка. Новые дизайны заменяют ранее использовавшиеся меши референсных персонажей. Две оригинальные музыкальные композиции ElevenLabs и 13 сгенерированных звуковых эффектов сохранены.

игра на Three.jsбитва водяных шаров3D-персонажиTripoGLB с ригом

Промпт

Создайте Bubble Bay — игровую арену на Three.js с водяными шарами, выполненную в знакомом стиле классических bubble-игр: персонажи в костюмах с большими головами, короткими телами и открытыми лицами. По умолчанию используйте детализированные модели Tripo и добавьте очевидный переключатель сравнения геометрии Three.js, который сохраняет тот же матч. Используйте трёх новых персонажей: Langya, Shantao и Tuanli. Следуйте предоставленным концептам и референсам моделей новых персонажей, сохраняя их силуэты, лица, цвета и костюмы. Langya — живой мальчик с бирюзовым капюшоном и единым боковым гребнем в форме волны, оранжевыми воротником и манжетами, тёмно-синими шортами и бирюзовыми туфлями с оранжевой подошвой. Shantao — маленькая девочка с тёмно-сливовым каре, персиково-розовым чепцом и тремя короткими украшениями в форме лепестков с каждой стороны, мятной курткой, коротким сливовым полукомбинезоном и светло-жёлтыми сапогами. Tuanli — пухлый мальчик с широким грушевидным телом, карамельной круглой мягкой шапочкой с кремовой окантовкой лица, короткой бирюзовой курткой, кремовой нижней частью живота и тёмно-синими сапогами. У всех тёплые детские лица телесного цвета с простыми тёмными овальными глазами и крошечными улыбками. Это дети в новых костюмах; не превращайте их в буквальных водных существ и не используйте повторно узнаваемые костюмы прежних персонажей. Сгенерируйте каждого отдельно через Tripo CLI с явным указанием tripo-p2 и независимыми изображениями спереди и сзади, затем привяжите корректные двуногие скелеты и скин. Анимации покоя, бега и прыжка должны управлять реальными суставами; проверьте движения, исправьте веса головных уборов, обуви и тела и сохраняйте точные сведения о происхождении ассетов. Если анимации созданы локально, укажите это. Локализованные имена: 浪芽 / 랑야 / Langya, 珊桃 / 산타오 / Shantao, 团栗 / 퇀리 / Tuanli. Начальные уровни вместимости/дальности/скорости: 1/1/6, 1/2/5, 2/1/4; максимальные значения: 6/7/9, 6/7/8, 9/8/8. Переводите скорость в 0.25 + уровень*0.8 мировых единиц в секунду; размер клетки — 2 единицы. При выборе персонажа назначайте двух остальных уникальными соперниками с соответствующими профилями. Радиус попадания в игре должен оставаться одинаковым независимо от пухлого визуального силуэта. По умолчанию предложите Pirate/Patrit14 размером 15x13 и Village10. Сохраните узнаваемые золотую палубу, жёлтый груз, деревянные ящики, четыре пушки и центральную мачту; в деревне должны быть четыре цветных жилых района, центральная дорога, живые изгороди и игрушечные блоки. Используйте карты издателя как референс, создавайте графику для рантайма самостоятельно и документируйте небольшие проходы, необходимые для непрерывного перемещения в 3D и побега ИИ. Добавьте яркие материалы, тени, океанское окружение, понятное сопровождение камерой и обзорный режим. Один игрок сражается с двумя сообщающимися соперниками под управлением ИИ. Перемещение — WASD/стрелки, F устанавливает шар-пузырь на 2,5 секунды, Space прыгает на реальные платформы, Shift выполняет рывок, Q/E вращают камеру, V меняет вид, Escape ставит игру на паузу. Вода распространяется крестом, учитывает препятствия, разрушает первый мягкий блок и соединяет пузыри в цепную реакцию. Реализуйте пленение, спасение, захваты врагами, возрождение, выбор цели матча: 3, 6, 9 или 12 захватов (по умолчанию 6), либо подсчёт очков за 180 секунд, экран результата и повторный запуск. Виртуальный джойстик и кнопки действий должны работать одновременно. Используйте шесть сгенерированных Tripo усилителей: воздушный шар, зелье дальности, роликовый конёк, перчатку для броска, ботинок для пинка и спасательную иглу. Ящики должны выпадать с предметом в 85% случаев. Условные веса предметов: 30/30/30/2.5/3.5/4 процента. Перчатка добавляет три броска, максимум — шесть. G бросает ближайший пузырь максимум на четыре клетки поверх укрытий, сохраняя его владельца и исходное время запала, резервируя место приземления и отображая траекторию. Если пузырь заканчивает время запала в полёте, он приземляется и взрывается. K скользит пузырями до столкновения с препятствием, не сбрасывая запал. X использует спасательную иглу: начальное количество — одна, максимум — три. Наглядно показывайте инвентарь и доступные действия. Интерфейс на китайском, английском и корейском языках: часовые пояса IANA материкового Китая выбирают китайский язык, Корея и Северная Корея — корейский, все остальные регионы, включая Гонконг, Макао и Тайвань, — английский. Ручной выбор всегда имеет приоритет. Разрешайте загружать только действительно скинированные GLB-файлы со встроенными текстурами, стандартным несжатым форматом, размером до 40 МБ и максимум 150 тыс. треугольников. Проверяйте кости, суставы и веса, отклоняйте статичные модели, используйте встроенные анимации, если они есть, и добавляйте базовое движение суставов для распознанных гуманоидов без клипов. Для нераспознанных скелетов требуются анимации. Понятно объясняйте разницу между риггингом и анимацией, добавьте корректировку ориентации на 90 градусов, выполняйте обработку локально в браузере и назначайте стабильные сбалансированные характеристики на основе хеша файла. Используйте в CTA создания ровно https://studio.tripo3d.ai/?utm_source=satellite_invite&utm_medium=bubble-bay&utm_campaign=create-character. Укажите авторство jared, добавив ссылку на https://x.com/jaredliu_bravo . Интегрируйте 13 звуковых эффектов ElevenLabs с нормализацией, коротким затуханием, учётом расстояния и панорамированием, ограничением полифонии, регулировкой громкости и отключением звука: установка, взрыв, ящик, усилитель, редкий предмет, бросок, приземление, пленение, спасение, прыжок, победа, поражение, пинок. Создайте два оригинальных инструментальных трека с помощью ElevenLabs music_v2_5, по 90 секунд каждый, в стилистике пиратской морской карты и солнечного жилого района. Нормализуйте их до сдержанной цели -20 LUFS и сделайте кроссфейд на границах зацикливания. Добавьте отдельную регулировку громкости музыки, меняйте треки в зависимости от карты, плавно убавляйте звук на паузе и учитывайте общий mute. Не воспроизводите оригинальный саундтрек игры. Храните независимый исходный код, зависимости, тесты и сведения о происхождении ассетов за пределами приложений CMS-платформы. Соберите статические ресурсы с тем же источником и уведомлениями MIT. Проверьте реальный игровой процесс на компьютере и сенсорных устройствах, варианты загрузки, языки и визуальное переключение в Ego Lite. Создайте неизменяемую версию для проверки, прикреплённую к существующей CMS Web Page 12; сохраняйте текущую опубликованную версию, пока проверка не завершена. Публикуйте только после достоверной проверки исходного кода и прав на ассеты, затем проверьте публичный URL, хеши моделей и поведение. Сохраняйте историю и различайте сохранённые записи CMS, предварительные просмотры и публичные релизы. Загружайте ассеты моделей с видимым индикатором прогресса, одновременно не более трёх загрузок, с тайм-аутом простоя 30 секунд и двумя попытками. Успешные загрузки сохраняйте при повторной попытке. Скрывайте весь переключатель вкладок Tripo / Three.js, пока все модели не будут готовы, а затем показывайте его. Не помечайте процедурные заглушки загрузки как загруженные модели Tripo. Используйте близкую перспективную камеру сопровождения, которая начинает за пределами точки появления и направлена к центру арены. Сохраните вращение камеры через Q/E, наклон перетаскиванием мыши и обзор через V. Разместите компактный счёт на верхней панели, переключатель режима — в левом верхнем углу, а краткие уведомления — внизу. На компьютерах с мышью скрывайте джойстик и крупные сенсорные кнопки, оставляя небольшие элементы управления редкими предметами; на узких экранах поддерживайте компактные одновременные сенсорные действия. Добавьте анимированный шейдер волн с бирюзовой вариативностью глубины, органичные песчаные островки с изогнутыми пальмами и камнями, ненавязчивые текстуры древесных волокон и травы. Окружайте каждого пойманного персонажа полупрозрачным пузырём подходящего размера с переливающейся кромкой Fresnel, мягким плаванием, мелкими пузырьками и рябью на земле. Проверьте, что вершины скина в позе совпадают с моделью, сбрасывайте подъём после спасения и проверяйте освобождение ресурсов после многократного переключения. Не используйте затратные проходы общего transmission-рендеринга для водной мембраны; ограничьте плотность пикселей на узких экранах значением 1.5. Добавьте видимые элементы управления Follow / Overview и переключение через V. В режиме Overview поддерживайте масштабирование от 100 до 300 процентов с помощью кнопок +/−, колеса мыши и жеста сведения/разведения двумя пальцами; ограничьте перетаскивание карты её границами и добавьте сброс Fit map. Сохраняйте масштаб и текущий матч при переключении камеры или версии рендеринга. Разместите компактные элементы управления редкими предметами без перекрытий на китайском, английском и корейском языках.

Как использовать этот промпт

01

Начните с подходящего инструмента

Откройте привычного помощника для программирования или 3D-инструмент. Попробуйте модель, указанную в примере, и изучите инструкции по настройке в связанных проектах.

02

Выберите одно изменение

Замените объект, художественный стиль или окружение. Чётко опишите камеру и взаимодействие. Сначала создайте небольшую версию, затем улучшайте по одной детали.

03

Добавьте собственные объекты в сцену

Для своего персонажа или реквизита создайте 3D-модель по короткому описанию предмета или референсу, затем импортируйте её в проект.

Права на превью принадлежат соответствующим авторам. Перед повторным использованием кода или материалов проверьте первоисточник и лицензию проекта.