DEVICE: фотореалистичная 3D-головоломка с использованием смартфона
Фотореалистичная 3D-головоломка-приключение для Android в портретной ориентации, созданная в Unity. Игрок исследует чёрное кубическое устройство «DEVICE», используя не только сенсорное управление, но и наклон, вращение и переворот смартфона, ускорение, камеру, микрофон, вибрацию, динамик, яркость, компас и состояние зарядки как элементы головоломок в едином игровом мире. В статье по ссылке опубликован полный текст этой инструкции, введённой в ChatGPT Work, а также представлены пробная версия «DEVICE» с 25 этапами и Android APK.
Отправная точка на основе публичного проекта автора, а не дословный оригинальный промпт. Ваш результат может отличаться.
Заметки автора
Создайте в Unity 6 с C# и мобильным URP вертикальную 3D-головоломку для Android в формате 9:16. В центре — обнаруженное в футуристической исследовательской лаборатории чёрное кубическое устройство «DEVICE» из металла и стекла. Игрок вращает его перетаскиванием и напрямую управляет кнопками, рычагами, кольцами и дисками.
Это не набор демонстраций сенсоров: объедините касания, гироскоп, акселерометр, ориентацию устройства, камеру, микрофон, тактильную отдачу, звук, внешний свет, компас и состояние зарядки в единую игровую атмосферу и систему головоломок. Камера считывает реальные цвета, микрофон анализирует громкость и частотные характеристики, а наклон смартфона влияет на гравитацию внутри DEVICE. Реализуйте альтернативное управление, чтобы отсутствие сенсора или отказ в разрешении не блокировали прохождение.
Визуальный стиль должен быть максимально фотореалистичным для мобильного устройства: PBR, металл, стекло, отражения, царапины, пыль, свечение, качественные тени и звуки окружения. Избегайте дешёвого вида мобильной игры, мультяшности и низкополигональной графики. Составьте 20–30 непохожих друг на друга качественных этапов в главах TOUCH, GRAVITY, SENSE, OUTSIDE и DEVICE.
Создайте проект, который можно довести до полноценного релиза: экран заголовка, вступление, обучение, несколько глав, выбор этапов, настройки, доступность, сохранения, концовка и параметры Android-сборки. Подготовьте SensorManager, PuzzleManager, GameStateManager, AudioManager, HapticsManager, PermissionManager, SaveManager, AccessibilityManager и DeviceCapabilityManager, а также панель виртуальных сенсоров для Unity Editor.
UnityUnity 6C#Android3D-головоломкаМобильная играФотореализмСенсорное управление
Промпт
Вы совмещаете роли геймдиректора, геймдизайнера, Unity-разработчика, 3D-художника, UI/UX-дизайнера, технического художника, саунд-дизайнера и специалиста по QA.
На основе приведённой спецификации создайте не просто концепцию, а полностью играбельную и качественно отполированную 3D-головоломку для смартфонов.
Не останавливайтесь на набросках идей.
Не ограничивайтесь одной документацией.
По возможности создайте реальный проект, код, сцены, UI, материалы, игровую логику, управление звуком и сенсорами, сохранения и тесты.
Если нет критических противоречий, не задавайте уточняющих вопросов: самостоятельно принимайте решения, ведущие к самой интересной и качественной игре, и продолжайте разработку.
Общие сведения о проекте
Рабочее название:
DEVICE
Жанр:
Фотореалистичное сенсорное 3D-приключение-головоломка для смартфонов
Платформа:
В первую очередь Android.
Архитектура по возможности должна допускать поддержку iOS.
Ориентация экрана:
Портретная, 9:16
Управление:
В основном игра должна быть удобна одной рукой.
Однако некоторые головоломки требуют поднять, наклонить, повернуть, перевернуть, встряхнуть или полностью обездвижить сам смартфон.
Главная особенность
Это не просто «игра на смартфоне».
Смартфон используется как часть самой головоломки.
Одного касания экрана недостаточно для прохождения.
Сенсоры, камера, микрофон, вибрация, динамик, ориентация устройства и состояние зарядки становятся физическими законами игрового мира.
Но игра не должна превращаться в набор демонстраций сенсоров.
Все функции должны естественно соединяться в единой атмосфере и игровой системе.
Мир игры
В неизвестном исследовательском комплексе игрок обнаруживает загадочное чёрное кубическое устройство «DEVICE».
Куб подключается к смартфону и ощущает его состояние в реальном мире.
При наклоне смартфона гравитация внутри DEVICE меняется.
При вращении устройства вращается само пространство.
Реальные свет, цвет, звук, направление и движение проникают внутрь DEVICE.
В начале он выглядит обычным экспериментальным прибором, но по мере прохождения начинает распознавать присутствие игрока.
В финальной части добавьте метаголоволомки, использующие сам факт того, что
«игрок управляет смартфоном».
Не превращайте игру в хоррор.
Допустимы тревожность, неизвестная технология и ощущение тайны, но в центре должны оставаться любопытство и радость открытия.
Визуальное качество
Это приоритет номер один.
Создайте максимально фотореалистичную 3D-графику, доступную на смартфонах.
Дешёвый вид мобильной игры недопустим.
Мультяшная стилизация запрещена.
Низкополигональный вид запрещён.
За исключением UI, не оставляйте плоские временные материалы без крайней необходимости.
В Unity используйте мобильный URP с учётом производительности, а также
PBR-материалы,
Metallic/Roughness,
Normal Map,
Ambient Occlusion,
Reflection Probe,
Light Probe,
качественные тени,
мягкие тени,
Bloom,
Color Grading,
экранные эффекты,
объёмный свет,
Depth of Field только там, где он нужен,
физически корректное стекло,
металл,
мокрый пол,
царапины,
отпечатки пальцев,
пыль,
мелкий рельеф поверхности,
эмиссионные материалы,
отражения
и звуки окружения.
Локация — тёмный, дорогой на вид футуристический исследовательский комплекс.
Используйте чёрный металл, стекло, бетон, белые светящиеся линии, точную механику и гидравлические детали.
Не погружайте сцену в полную темноту: важные объекты должны читаться благодаря естественному освещению.
DEVICE — символ игры, поэтому его нужно создать с исключительным качеством.
Корпус DEVICE:
Куб размером примерно 20–30 см из чёрного металла и стекла.
Каждая грань имеет уникальную механическую структуру.
Стыки должны быть предельно точными.
Изнутри слегка просачивается белый или холодный голубоватый свет.
По действиям игрока внутренние детали физически деформируются, вращаются и раскрываются.
Добавьте механическим анимациям убедительный кликающий отклик.
Основной игровой экран
DEVICE находится в центре портретного экрана.
Игрок вращает устройство перетаскиванием и исследует его грани.
Вокруг расположена исследовательская лаборатория.
Камера должна быть кинематографичной, но не мешать управлению.
Базовый UI — минимальный.
Не показывайте постоянно множество кнопок.
В приоритете ощущение непосредственного взаимодействия с DEVICE.
Ключевые системы
Интегрируйте перечисленные возможности в единую систему ввода, а не в отдельные мини-игры.
1. Сенсорное управление
Поддержите тап, двойной тап, удержание, перетаскивание, свайп, pinch-жест,
управление двумя и тремя пальцами, а также одновременное нажатие в нескольких местах.
Кнопки, рычаги, вращающиеся кольца и диски DEVICE должны реагировать на прямое касание.
2. Гироскоп
Свяжите наклон смартфона с гравитацией внутри DEVICE.
Например, игрок наклоном доставляет металлический шарик к цели, наклоняет жидкость до контакта с электродом или регулирует угол луча.
3. Акселерометр
Используйте встряхивание, резкую остановку и обнаружение лёгкого постукивающего движения.
Не требуйте сильно трясти смартфон; учитывайте безопасность.
4. Ориентация устройства
Отражайте в игре состояния Portrait, Landscape, Face Up и Face Down.
Добавьте события, возникающие только после того, как смартфон положили экраном вниз.
5. Камера
Переносите в игру цвета реального мира.
Когда игрок показывает камерой красный, синий или зелёный объект, анализируйте усреднённый цвет в центре кадра и передавайте его DEVICE как энергию.
Не отправляйте сами изображения на сервер; по возможности обрабатывайте всё на устройстве.
Предусмотрите альтернативное управление без камеры.
6. Микрофон
Используйте громкость, длительность и простые частотные характеристики.
Возможные действия: подуть, издать звук, хлопнуть или сохранять тишину заданное время.
Распознавание речи не должно быть обязательным.
Не сохраняйте записи.
7. Тактильная отдача
Это критически важная система.
Создайте этапы, где информация не отображается на экране, а передаётся только вибрацией.
Например, по мере приближения к цели интервалы вибрации сокращаются; слева и справа используются разные паттерны; короткие и длинные импульсы образуют код.
Для устройств с отключённой вибрацией добавьте визуальную замену.
8. Динамик
Используйте пространственное направление звука.
Наушники не должны быть обязательными.
Высота тона, периодичность и панорамирование служат информацией для головоломок.
9. Яркость
По возможности используйте датчик внешнего освещения.
На неподдерживаемых устройствах рассмотрите замену через яркость изображения с камеры.
Добавьте механизм, появляющийся в темноте, и механизм, заряжающийся на свету.
10. Компас
На совместимых устройствах получайте направление.
Создайте головоломки, где смартфон нужно направить на север, юг или заданный азимут.
При отсутствии сенсора переключайтесь на альтернативную задачу.
11. Состояние зарядки
Если можно определить начало зарядки, покажите, как после подключения кабеля энергия поступает в DEVICE.
Для пользователей, которые не могут выполнить это действие, обязательно добавьте альтернативный способ прохождения.
12. Батарея
При доступном уровне заряда используйте его для особых событий.
Нельзя делать уровень заряда условием, блокирующим прохождение.
13. Время
Текущее время можно использовать в особых головоломках или постановочных сценах.
Нельзя требовать определённого времени суток или заставлять игрока ждать.
Проектирование головоломок
Вместо сотни поверхностных задач сначала создайте 20–30 очень качественных этапов.
Каждый должен давать новое открытие.
Не повторяйте одну операцию, меняя только числа.
Глава 1: TOUCH
Через сенсорное управление объясните правила игры: касаться, вращать, нажимать, тянуть и открывать DEVICE.
Глава 2: GRAVITY
Введите гироскоп и акселерометр: физический мир внутри DEVICE синхронизируется с положением реального смартфона.
Глава 3: SENSE
Введите камеру, микрофон, свет, звук и вибрацию.
Глава 4: OUTSIDE
Предложите задачи, заставляющие обратить внимание за пределы экрана: перевернуть смартфон, держать его неподвижно, совместить направление и считать цвет вокруг.
Глава 5: DEVICE
Объедините изученные правила.
Отображаемая на экране инструкция не всегда должна быть правдивой.
Например, на экране появляется
, но встряхивание приводит к поражению: правильное решение — полностью обездвижить смартфон.
В другой задаче появляется
MORE LIGHT,
но увеличение яркости экрана не помогает: пройти можно, направив в камеру реальный свет.
Финальная задача объединяет касания, ориентацию, гироскоп, вибрацию, звук и ввод из реального мира.
Обязательные ключевые этапы
«Лабиринт во тьме»
Экран почти полностью темнеет, и игрок не видит положение объекта.
Наклоном смартфона нужно перемещать невидимый шар.
Чем ближе выход, тем сильнее и чаще вибрация.
В итоге игрок достигает цели, ориентируясь только на тактильные ощущения; в настройках доступна звуковая помощь.
«DON'T LOOK»
DEVICE показывает на экране
DON'T LOOK.
Игрок переворачивает смартфон.
После обнаружения Face Down внутри DEVICE, пока экран скрыт, звучит механический шум.
Через несколько секунд устройство снова можно перевернуть — оно изменилось.
«STEAL COLOR»
Внутри DEVICE находится бесцветное энергетическое ядро.
Камера считывает реальные красный, синий, зелёный и другие цвета.
Считанный цвет в реальном времени вливается внутрь DEVICE как жидкая энергия.
«STAY STILL»
DEVICE сильно вибрирует, и сначала игроку хочется встряхнуть смартфон.
Но правильное решение — полностью сохранять неподвижность.
Когда ускорение заданное время остаётся ниже порога, устройство стабилизируется и открывается.
«POWER»
DEVICE полностью останавливается.
На совместимых устройствах после начала зарядки смартфона электричество поступает в DEVICE.
Металлические проводники загораются по очереди, и внутренний механизм перезапускается.
Добавьте альтернативное действие.
Физика внутри DEVICE
Активно используйте физический движок: металлические шарики, жидкости, гравитацию, магниты, шестерни, рельсы, отражатели, лазеры, вращающиеся кольца, цилиндры, поршни, замки, стекло, электроды и кабели.
Но не полагайтесь на нестабильную физику.
В важных головоломках используйте контролируемую физическую обработку с воспроизводимым результатом.
Постановка
После решения не показывайте просто слово «CLEAR».
Сам DEVICE должен преобразоваться и ответить игроку: разблокировка, вращение шестерён, внутреннее свечение, разделение металлических панелей, движение жидкости в стекле и раскрытие механических манипуляторов.
SHAKE В момент успеха игрок должен почувствовать, будто запустил огромный высокоточный механизм.
Звук
Звук крайне важен; не ограничивайтесь непрерывной фоновой музыкой.
Слоёно используйте шум вентиляции комплекса, далёкие механизмы, сервоприводы DEVICE, металлические щелчки, стекло, электричество, магнетизм, низкочастотный гул и вибрацию.
Звук должен меняться в зависимости от места касания DEVICE.
В наушниках усиливайте пространственную локализацию.
UI
Максимально интегрируйте интерфейс в мир игры.
Не раскладывайте на экране дешёвые кнопки в стиле мобильных игр.
Меню:
CONTINUE
CHAPTERS
SETTINGS
ACCESSIBILITY
CREDITS
LOD
LOW
MEDIUM
HIGH
ULTRA
DEVICE
Как использовать этот промпт
01
Начните с подходящего инструмента
Откройте привычного помощника для программирования или 3D-инструмент. Попробуйте модель, указанную в примере, и изучите инструкции по настройке в связанных проектах.
02
Выберите одно изменение
Замените объект, художественный стиль или окружение. Чётко опишите камеру и взаимодействие. Сначала создайте небольшую версию, затем улучшайте по одной детали.
03
Добавьте собственные объекты в сцену
Для своего персонажа или реквизита создайте 3D-модель по короткому описанию предмета или референсу, затем импортируйте её в проект.
Права на превью принадлежат соответствующим авторам. Перед повторным использованием кода или материалов проверьте первоисточник и лицензию проекта.