3DPrompt.
GitHub
Вернуться в библиотеку
GPT-6 AstraОписание для вдохновения

AAA CGI: сверхъестественная схватка в подземном метро

Автор утверждает, что создал 30-секундный видеоролик в стиле AAA-фэнтезийной игровой CGI-графики с помощью GPT-6 Astra и Seedance 2.5, используя текстовый промпт на китайском языке без вложений. В промпте задана непрерывная ближняя схватка в современной подземной железнодорожной станции между воином в защитных очках и чешуйчатым зверем, а также жёсткие требования к постоянству персонажей, работе камеры, физике движений, разрушению окружения и исключительно внутрисценическому звуку.

AAA CGI: сверхъестественная схватка в подземном метро

Об этом примере

Отправная точка на основе публичного проекта автора, а не дословный оригинальный промпт. Ваш результат может отличаться.

Заметки автора

Создайте 30-секундный экшен-шорт в стиле высокобюджетной AAA-фэнтезийной игровой CGI-графики: в тёмной современной подземной железнодорожной станции воин в защитных очках непрерывно сражается в ближнем бою с чешуйчатым зверем, у которого на левом плече пластины цвета зелёной патины. Точно распределите по временным отрезкам круговые удары ногами, захват руки и бросок, прыжковый удар, удар о колонну, заднее сальто, бросок через плечо, серию коротких ударов и финальное отбрасывание. Сохраняйте внешний вид персонажей, признаки левой и правой сторон, разрушения окружения и пространственную непрерывность. Для каждого попадания, прыжка, полёта и упора в стену должны быть ясно показаны контакт, вес, инерция и направление. Используйте динамичную камеру; локальное замедление допускается только в заданных точках. Запрещены фоновая музыка, диалоги, субтитры, заголовки, читаемый текст, логотипы, водяные знаки и интерфейс. Используйте только синхронные внутрисценические звуки подземной станции.

AAA-фэнтезийная игровая CGI-графикаподземная железнодорожная станциясверхъестественная схваткаэкшен-шортвоин в защитных очкахчешуйчатый зверьпостоянство персонажейдинамичная камера

Промпт

Все персонажи, массовка и окружение станции должны иметь явно цифровой, детально вылепленный вид высокобюджетной AAA-фэнтезийной игры. На крупных планах лица обязаны сохранять проработанный облик игровых персонажей, чёткие пряди косичек и стилизованно реалистичную кожу; они не должны превращаться в лица реальных актёров, косплей, обычный геймплей, 2D-анимацию или целл-шейдинг. Сохраняйте сверхъестественную схватку в современной подземной станции, не превращайте локацию в средневековый замок, заснеженные горы или боксёрский ринг. Палитра: малонасыщенные холодные сине-зелёные и серые тона, глубокий угольно-чёрный, сине-серая чешуя и холодно-белые световые полосы; локальными цветовыми акцентами служат немногочисленные жёлтые ограждения, красные сигнальные огни, бронзовая оправа защитных очков, покрытые зелёной патиной наплечники и охристо-красный пояс. Медово-золотое свечение глаз и краткая фиолетовая вспышка при ударе о колонну появляются только в соответствующие моменты; не окрашивайте весь ролик в фиолетовый. Окружение: просторная, тёмная подземная железнодорожная станция с заглублённой центральной зоной путей, рельсами и щебнем; по обе стороны — платформы выше уровня путей. По краям платформ установлены стеклянно-металлические защитные ограждения с жёлтыми вертикальными рамами; на полу — жёлтые полосы безопасности, серое плиточное покрытие и дренажные решётки. Низкий потолок поддерживают толстые белые круглые колонны; сверху тянутся непрерывные холодно-белые линейные и круглые светильники, а вдали в глубину станции уходят небольшие красные сигнальные огни. На платформах находятся несколько десятков взрослых пассажиров в обычных куртках и пальто разных тёмных и светлых оттенков. Они распределены возле колонн и за ограждениями, после начала схватки отступают, пригибаются и прикрываются руками; они остаются массовкой, не участвуют в бою, не превращаются в главных героев и не получают одинаковые лица. Поезд не прибывает. На указателях сохраняются только размытые геометрические цветовые блоки, без читаемого текста. Два главных бойца неизменны. A, воин в защитных очках: взрослый мужчина высокого роста, сухощавого атлетичного телосложения, с тёплой тёмно-коричневой кожей, чётко очерченными скулами и линией челюсти. Чёрные короткие косички, плотно прилегающие к голове, собраны на затылке в короткий пучок. На лбу постоянно закреплены защитные очки с узкой бронзовой оправой и дымчато-серыми откидными линзами; обычно они закрывают глаза, оставляя открытыми нос ниже переносицы и рот. На нём серо-синяя безрукавная боевая куртка с запахом, тёмно-коричневый пояс-кушак, угольно-чёрные брюки и тёмно-коричневые низкие ботинки. Оба предплечья обмотаны серой тканью, пальцы открыты; руки всегда пусты — никаких плащей, оружия в руках или читаемых эмблем. Выражение лица спокойное, движения быстрые и решительные. Только в указанном кадре он ненадолго приподнимает правой рукой край очков, открывая один ярко светящийся медово-золотой глаз, после чего возвращает очки в положение, закрывающее глаза. Это один и тот же физический предмет, постоянно закреплённый на лбу; он не превращается в тканевые повязки и не исчезает. B, чешуйчатый зверь: мускулистое двуногое гуманоидное чудовище, выше и массивнее A. Толстая тёмная сине-серая чешуя покрывает широкую мощную грудь, спину и конечности; живот покрыт более мелкой серо-синей чешуёй. Голова широкая и плоская, ящероподобная, с короткой тупой мордой, мощной челюстью, двумя тёмно-янтарными глазами и короткими тупыми зубами. На голове нет человеческих волос, маски или ветвистых отростков. От левого плеча до левого предплечья растут массивные естественные пластины цвета зелёной патины; по верхнему краю левого плеча закреплён ряд коротких тупых костяных плавников. Правая рука сохраняет более светлую серо-синюю грубую чешую; левую и правую стороны нельзя менять местами. Костяные плавники и бронепластины являются частью тела, на плече нет цветов. На B свободные тёмно-коричневые широкие брюки, охристо-красный тканевый пояс и два узких свисающих конца пояса; лодыжки обмотаны тёмно-коричневой тканью. Стопы широкие, чешуйчатые, с хорошо различимыми подошвами, способными упираться в стену. Нет хвоста, крыльев, дополнительных рук, длинных рогов, мечей, копий, щитов или предметов в руках. B — крупный зверь, способный находиться в обычной станции; сохраняйте стабильный масштаб относительно A и пассажиров, не превращайте его в гиганта размером с небоскрёб. 0,00–3,70 с: схватка начинается уже в первом кадре. Короткий низкий план у путей показывает, как B быстро приближается шагом; затем резкий переход на средний план за спиной A: B атакует спереди, поднимает ногу, разворачивает таз и наносит круговой удар ногой на уровне головы. A сгибает колени, опускает голову и отклоняет корпус в сторону; нога проходит над чёрными короткими косичками, B приземляется и разворачивается, а A сразу выпрямляется. Переход на широкий двухфигурный план с явно выраженным голландским углом камеры на низкой позиции у путей: A поднимает колено и наносит высокий боковой удар, B пригибает голову и плечи, пропуская удар, A возвращает ногу и переносит вес на опорную. Камера возвращается к близкому сопровождению из-за плеча A. B догоняет его серией непрерывных размашистых ударов руками, а A короткими движениями головы, опусканием плеч и поворотами корпуса уводит кулаки мимо лица; он не должен неподвижно повторять размашистые удары, ожидая ответной атаки. Световые полосы потолка при движении камеры дают направленный шлейф, при этом пространственное соотношение тел остаётся понятным. 3,70–6,40 с: серо-синяя правая рука B снова оказывается перед лицом A. A раскрытой ладонью перехватывает запястье и предплечье; место контакта должно быть видно. Камера приближается к спокойному профилю A, затем следует за его шагом, поворотом таза и плеч, быстро переходя к низкому общему плану. A продолжает удерживать ту же правую руку, отрывает B от опоры и перебрасывает его вверх по дуге сбоку от своего тела. Обе ноги B отрываются от пола, охристо-красный пояс и широкие брюки запаздывают по инерции. В высшей точке броска — лишь очень короткое ultra slow motion, после чего скорость сразу возвращается к высокой. Завершив вращение, A отпускает B. B переворачивается по исходной дуге головой вниз и падает; плечо и спина ударяются о поверхность путей, из точки контакта разлетаются щебень и пыль. Камера с низкой позиции следует за падением и кратко дрожит. B по инерции перекатывается и приподнимает корпус, сохраняя все конечности; никаких оторванных рук, телекинетического броска без контакта или внезапного подъёма из воздуха. 6,40–9,20 с: пока B восстанавливается внизу, A уже отталкивается и прыжком сближается. Камера с нижней точки за спиной B снимает A в воздухе: он разворачивает таз, выпрямляет ногу, в высшей точке прыжка ненадолго замедляется, а затем при падении обрушивает боковой прыжковый удар на голову и плечи B. B поднимает обе руки для блока и отклоняется под давлением, A приземляется и сразу продолжает атаку, не оставаясь стоять в ожидании. Камера следует за падением A, быстро приближаясь и огибая его сбоку, создавая чередование слегка наклонённых планов через плечо и крупных планов лица. A уклоняется от ответного взмаха B, коротким кулаком бьёт в корпус, затем раскрытой ладонью касается боковой части лица и отталкивает голову B; шея и голова начинают поворачиваться по направлению силы только после контакта. Ладонь, лицо и предплечье не должны сливаться. Костяные плавники на левом плече B вращаются вместе с наплечной бронёй и корпусом той же стороны. 9,20–11,20 с: используя пространство после толчка в лицо, A разворачивается и убирает ногу, затем мощно выбрасывает её вперёд в боковом ударе. Подошва касается живота и нижней части груди B. Сначала корпус B сгибается, затем обе ноги отрываются от пола, и B по дуге летит вверх в сторону платформы. Камера следует за ним над краем платформы. Верхняя часть спины и плечо B врезаются в белую колонну; от точки контакта по поверхности расходятся трещины, вниз падают светлые осколки и пыль, после чего B соскальзывает по колонне на пол платформы. После удара A убирает ногу, выпрыгивает из зоны путей на ту же платформу и продолжает преследование. После монтажного перехода он появляется возле той же колонны в непрерывно согласованном месте, не телепортируется на другую станцию. Пассажиры разбегаются в стороны; колонна повреждена, но не рушится целиком. 11,20–12,80 с: крупный план лица B после столкновения. Он поднимает голову и поворачивает лицо в поисках A; пластины цвета зелёной патины на левом плече и короткие костяные плавники сохраняются. Быстрый переход к композиции крупного плана с колонной между бойцами: B занимает правый передний план, A находится слева сзади возле колонны и слегка усмехается, но не говорит. A правой рукой приподнимает край защитных очков в бронзовой оправе, открывая один ярко светящийся медово-золотой глаз и ненадолго прямо глядя на B. Затем правой рукой опускает очки, снова закрывая глаза, одновременно готовясь уклониться; не оставляйте паузу для прежнего диалога и не добавляйте артикуляцию речи. 12,80–13,80 с: B разворачивает плечо и наносит серо-синим правым кулаком удар в сторону A. До того как кулак достигает цели, A быстро смещается в сторону и уходит за колонну. Кулак ударяет в настоящую белую колонну; в момент контакта возникает компактная фиолетовая энергетическая вспышка, трещины удлиняются, вниз осыпаются осколки, а короткий фиолетовый свет сразу гаснет. Крупный план сначала показывает, как кулак вдавливается в поверхность колонны, затем быстро расширяется до плана, где видно: B промахнулся, а A уже обошёл колонну сбоку. Это та же повреждённая колонна; не превращайте A в фиолетовый дым и не позволяйте кулаку проходить сквозь тело. 13,80–16,00 с: низкий широкий план с наклоном. A пригибается перед колонной сбоку и делает короткий приглашающий жест рукой; B разворачивается и бросается вперёд. A отталкивается и выполняет один непрерывный задний сальто: сначала откидывается назад, поднимает обе ноги над головой, затем сворачивается и проходит перевёрнутую фазу, уклоняясь от размашистой руки B. Камера наклоняется вверх вслед за телом; в перевёрнутой фазе движение ненадолго замедляется, а световые полосы проходят по наклонённому фону. A продолжает тот же оборот, возвращает ноги под корпус и приземляется на свободный участок платформы сбоку и позади B, сгибая колени для амортизации. Край одежды и короткие косички на затылке опускаются по инерции. Испуганные пассажиры уклоняются и не превращаются в дополнительных нападающих. A не отбрасывает ударом и не повторяет сальто в воздухе, растягивая хронометраж. 16,00–18,50 с: едва A выпрямляется, B разворачивается и догоняет его, нанося широкий размашистый удар в сторону головы. A сначала отклоняется назад, затем ныряет вниз, пропуская серо-синюю правую руку B над головой. Обеими руками он контролирует это предплечье, входит перед корпусом противника и разворачивается спиной, понижая центр тяжести. A проводит руку B через своё плечо и, используя сохраняющийся импульс движения B вперёд, выполняет бросок через плечо. Бёдра B проходят над точкой опоры, обе ноги отрываются от пола, спина падает на плитку платформы, осколки плитки и пыль расходятся по поверхности. Камера отходит от тесного плана через плечо к низкому средне-общему плану, полностью показывая переворот и приземление. A остаётся стоять и отпускает B, позволяя ему упасть. B сразу переворачивается, опирается руками и поднимается, сгибая ноги. A разворачивается к нему и продолжает давление, связывая подъём с новым сближением; не оставляйте длинную паузу, в которой персонажи стоят и произносят реплики. 18,50–20,65 с: B снова бросается на ближнюю дистанцию. A опережает его коротким прямым ударом в сторону лица, возвращает руку для защиты груди, затем пригибается и бьёт в живот и рёбра. B поднимает руку, блокируя один из ударов, и отвечает тяжёлым размашистым ударом. A прижимается к внутренней стороне груди и плеча B, пригибает голову, уходит от удара, предплечьем отводит возвращающийся кулак и наносит плотную серию коротких ударов в челюсть и верхнюю часть груди. Камера быстро и мелко перемещается вокруг плеч бойцов. Голова и корпус должны отскакивать только после фактического контакта. Покажите непрерывную комбинацию атак, блоков, отводов и ответных ударов, а не поочерёдные удары в пустоту, отсутствие реакции или постоянно соприкасающиеся кулаки. 20,65–21,85 с: прямой переход к виду строго сверху. Чётко покажите, как оба бойца вращаются вокруг одного небольшого участка плиточного пола. Чёрные короткие косички и бронзовая оправа очков A, пластины цвета зелёной патины на левом плече B и охристо-красный пояс служат постоянными опознавательными признаками. Широкая рука B проходит рядом с A; A втягивает плечо и ныряет во внутреннюю часть замаха, поочерёдно переставляя левую и правую ноги. Одной рукой он отводит предплечье противника, другой наносит удар в грудь и живот, затем убирает руку и корректирует положение вслед за вращением B. Упавшие на пол осколки и дренажная решётка остаются на своих местах. Вид сверху демонстрирует траектории ближнего боя; не добавляйте дублёра или третьего бойца. 21,85–24,00 с: переход обратно к тесному плану через плечо B. A продолжает короткую серию чередующихся ударов в верхний и нижний уровни и боковыми движениями головы уклоняется от руки B, заходящей сверху. Обмотанные тканью предплечья A и серо-синие чешуйчатые руки B пересекаются, но границы форм остаются чёткими. Камера резко следует за кулаком A. В двух точках сильного контакта добавьте всего на несколько кадров чёрно-белую высококонтрастную вспышку экспозиции и объёмный контур удара, затем сразу вернитесь к исходной холодной сине-серой AAA CGI-графике; не переходите к комиксу, тексту или 2D-иллюстрации. Последний прямой удар отчётливо вдавливается в живот B: живот сжимается внутрь, верхняя часть корпуса сгибается, а рука B, замахнувшаяся сверху, теряет направление движения вместе с корпусом. Стопы A устойчиво стоят на полу; сила передаётся от ног через таз и плечо к кулаку, который не проходит сквозь тело. 24,00–28,00 с: сразу покажите последствия того же мощного удара в живот. Обе ноги B отрываются от пола, и он летит назад. Камера низко скользит вдоль края платформы и на высокой скорости движется по продольной оси станции, последовательно проходя мимо белых колонн, жёлтых рам, стеклянных ограждений и ошеломлённых пассажиров. Линии фона вытягиваются от скорости, но сине-серое чешуйчатое тело B, тёмно-коричневые брюки, охристо-красный пояс и пластины цвета зелёной патины на левом плече остаются различимыми. Покажите инерционный переворот B, который вытягивает руки, пытаясь восстановить равновесие, через широкий продольный план, быстрые переходы с колоннами, проносящимися на переднем плане, и крупный план снизу. Поднятые осколки пролетают над путями в том же направлении, что и тело. Затем B пробивает участок стеклянно-металлического защитного ограждения края платформы: стекло разбивается после контакта с телом, металлическая рама сгибается, B проходит через пролом и продолжает движение в зону путей. Переходите к широкому плану со стороны стены путей. Это всё ещё непрерывный полёт, вызванный предыдущим ударом в живот; не добавляйте удар ногой за кадром, второй запуск, отбрасывание пассажиров или копирование A за каждой колонной. 28,00–30,00 с: фиксированный боковой средне-общий план. Слева в кадре — тёмно-серая вертикальная стена путей, справа на заднем плане — противоположная платформа и пассажиры за ограждением; длинные световые полосы направлены в глубину станции. В воздухе B разворачивается так, чтобы первым к стене пришли ноги. Обе подошвы отчётливо касаются вертикальной стены, колени сгибаются, живот втягивается, тело собирается в компактную позу. Под стопами осыпается немного штукатурной пыли. Затем в ultra slow motion B медленно выпрямляет колени и разворачивает корпус наружу, постепенно приближая тело к горизонтальному положению. Подошвы всё ещё упираются в стену; охристо-красный пояс, широкие брюки и мелкие осколки продолжают двигаться, подчёркивая непрерывный процесс контакта, сжатия и накопления силы. Это не удар спиной о стену, не зависшее в воздухе тело и не стояние на горизонтально упавшей поверхности. Ролик заканчивается на отметке 30,00 с живым кадром: B всё ещё упирается обеими подошвами в стену, а его корпус разворачивается наружу. Не добавляйте полноценный отталкивающий контрудар от стены, приземление, смерть или итог победы/поражения. Никакого чёрного экрана, затемнения или финальной заставки. Ритм и непрерывность: сохраняйте последовательность быстрых преследований, уклонений в ближнем бою, бросков, сальто, прыжковых ударов, ударов о колонну, вида сверху с короткими сериями ударов и перемещения между платформой и путями; сокращайте наблюдательные паузы и прежние паузы для диалогов. Только в высшей точке броска, воздушном уклонении и финальной фазе упора в стену используйте локальное замедление; для последней фазы явно задайте ultra slow motion. Обычный обмен ударами должен оставаться быстрым и плавным. Не замедляйте весь ролик и не растягивайте хронометраж стоп-кадрами. Чёрные короткие косички A, тёмно-коричневая кожа, защитные очки в бронзовой оправе, серо-синяя безрукавная куртка и обмотанные тканью предплечья сохраняются; до и после открытия глаза положение очков должно быть однозначным. У B сохраняются пластины и короткие костяные плавники на левой стороне, грубо-чешуйчатая серо-синяя правая рука, широкая ящероподобная голова, тёмно-коричневые брюки и охристо-красный пояс. Костяные плавники не отваливаются, не меняют сторону и не превращаются в оружие. При падении сначала происходит контакт с поверхностью, затем восстановление опоры; активный прыжок начинается с толчка ногой; полёту после удара предшествует контакт; торможению у стены предшествует контакт подошв со стеной и сгибание коленей. Все движения должны сохранять вес, инерцию и направление. Пассажиры постоянно выполняют разные естественные движения уклонения и сохраняют понятное пространственное разделение с бойцами; они не сливаются с персонажами и внезапно не оказываются на траектории ударов. Повреждённые колонна, осколки плитки и разбитое ограждение сохраняют состояние разрушения в последующих кадрах. Никакого дополнительного оружия, лишних конечностей, брызг крови или расчленения. Фоновая музыка строго запрещена: ни в один момент не создавайте фоновую музыку, киномузыку, музыкальную дорожку, мелодию, ритмичную перкуссию, хор, песню, музыкальный протяжный звук или тональную атмосферную подложку. Разрешён только синхронный с изображением и физически принадлежащий сцене внутрисценический звук (diegetic audio): вентиляция и пространственная реверберация подземной станции, шаги и скольжение подошв, шелест одежды и развевающегося охристо-красного пояса, свист кулаков и ног, глухие звуки фактических ударов, невербальное дыхание и короткие стоны боли, перекатывающийся щебень, растрескивание бетона, разбитое стекло, сгибание металлической рамы ограждения, отступающие шаги пассажиров, краткий немузыкальный электрический треск при контакте фиолетовой вспышки, а в финале — трение подошв о стену и осыпающаяся штукатурная пыль. Никаких диалогов, закадрового голоса, разборчивых выкриков, песен или субтитров. Не используйте импульсные звуки, оркестровые удары, мелодичные звуковые эффекты или ритмичные звуки, чтобы заполнять отсутствие музыки; не превращайте серию ударов, шаги или звук разбитого стекла в барабанный ритм и не растягивайте шум вентиляции в музыкальный протяжный звук. Любая фоновая музыка или киномузыка означает провал проверки. music=0; no_music=1; strict_no_music=1; audio=diegetic_only; без заголовков, читаемых названий станции, логотипов, интерфейса, элементов управления плеером или watermark.

Как использовать этот промпт

01

Начните с подходящего инструмента

Откройте привычного помощника для программирования или 3D-инструмент. Попробуйте модель, указанную в примере, и изучите инструкции по настройке в связанных проектах.

02

Выберите одно изменение

Замените объект, художественный стиль или окружение. Чётко опишите камеру и взаимодействие. Сначала создайте небольшую версию, затем улучшайте по одной детали.

03

Добавьте собственные объекты в сцену

Для своего персонажа или реквизита создайте 3D-модель по короткому описанию предмета или референсу, затем импортируйте её в проект.

Права на превью принадлежат соответствующим авторам. Перед повторным использованием кода или материалов проверьте первоисточник и лицензию проекта.