3DPrompt.
GitHub
Вернуться в библиотеку
GPT-6 AstraОписание для вдохновения

Интерактивная voxel-сцена с рыцарем у костра

Интерактивная ночная лесная сцена у костра в стиле voxel на Three.js: процедурно созданный рыцарь, костёр, выбор действий рыцаря, пресеты камеры, ретро-HUD и синтезированный атмосферный звук. Автор публикации утверждает, что передал GPT-6 Astra этот промпт и изображение.

Интерактивная voxel-сцена с рыцарем у костра

Об этом примере

Отправная точка на основе публичного проекта автора, а не дословный оригинальный промпт. Ваш результат может отличаться.

Three.jsWebGLинтерактивная 3D-сценаvoxel-артпиксель-артнизкополигональная графикарыцарькостёр

Промпт

Вы — старший разработчик интерактивной графики WebGL и Three.js. Ваша задача — создать полноценную интерактивную 3D-сцену, готовую к использованию в продакшене и полностью размещённую в одном автономном HTML-файле (index.html) с использованием Three.js и webgl ### 1. Визуальная тема и художественное направление - Атмосфера: тёмный ночной лес, уютно мерцающий костёр, одинокий уставший рыцарь, отдыхающий у стоянки (эстетика костра из Dark Souls / классической ретро-RPG). - Эстетика: 3D-пиксель-арт / voxel / low-poly. - Шейдинг и постобработка: интегрируйте постобработку Three.js (RenderPixelatedPass или эквивалентный эффект пикселизации/дизеринга в низком разрешении), чтобы добиться аутентичного ретро-вида в духе 16- и 32-битной графики. ### 2. Геометрия сцены и ассеты (100% процедурная генерация — без внешних файлов .gltf/.obj) Все ассеты должны создаваться процедурно с помощью геометрических примитивов Three.js (BoxGeometry, CylinderGeometry и т. д.) и базовых материалов, чтобы файл запускался локально без проблем с CORS. 1. Лесное окружение: - Земля: стилизованный тёмный ландшафт с процедурными voxel-камнями, грибами и низкополигональной растительностью. - Деревья: процедурные сосны/ели или деревья с блочной кроной, окружающие поляну и создающие ощущение глубины и уединённости. - Небо и освещение: глубокое полуночное небо с мерцающими voxel-звёздами и холодным лунным светом от DirectionalLight, отбрасывающим мягкие тени. - Глубина: THREE.FogExp2 с тёмным атмосферным цветом для слияния горизонта с окружением. 2. Костёр: - Круг из камней вокруг тлеющих брёвен и процедурно создаваемых угольков. - Система огня: анимированные пиксельные частицы (Points или пульсирующие voxel-меши), поднимающиеся вверх. - Динамическое освещение: тёплый оранжево-красный PointLight с непрерывным естественным мерцанием (на основе Math.sin, шума или псевдослучайных вариаций). 3. Рыцарь: - Иерархический граф сцены (группы для головы, торса, верхних и нижних частей рук, ног, плаща и меча), собранный из вокселизированных примитивов. - Визуальные детали: шлем с прорезями, нагрудная броня, наплечники, латные перчатки и ножны/меч. - Точки вращения должны быть правильно выровнены по суставам (плечам, локтям, бёдрам, коленям) для корректной процедурной анимации вращения. ### 3. Машина состояний интерактивного рыцаря Реализуйте плавные процедурные анимации с помощью линейной интерполяции (lerp) или тригонометрических кривых внутри цикла рендеринга для следующих выбираемых состояний: - Сидеть у костра (состояние по умолчанию): сидит, скрестив ноги, или присев, слегка дышит и греет руки у пламени. - Подбросить дрова: рыцарь встаёт, берёт полено и бросает его в костёр. Огонь заметно разгорается, радиус освещения временно увеличивается, появляется всплеск искр. - Тренировка с мечом: встаёт, вынимает меч, выполняет чёткую трёхчастную связку атаки и парирования, затем возвращается в боевую стойку. - Взгляд вдаль: идёт к краю поляны, вонзает меч в землю и смотрит в темноту; плащ колышется на ветру. - Сон: ложится на лежанку рядом с костром; над шлемом вверх поднимаются анимированные пиксельные частицы «Z z z». - Жарить мясо: держит палку с едой над пламенем; появляются лёгкие процедурные частицы дыма/пара. ### 4. Система камеры Добавьте переключение между пресетами камеры с плавной интерполяцией перехода (интерполяцией позиции и цели): - Уютный крупный план: средний план с фокусом на рыцаре и свете костра. - Изометрическая RPG: классический тактический обзор поляны сверху под углом 45 градусов. - Кинематографичный ракурс с земли: эффектный план с нижнего угла, направленный вверх на рыцаря на фоне звёздного неба и крон сосен. - Свободное вращение: плавное переключение на стандартный OrbitControls для интерактивного осмотра. ### 5. Интерфейс и звук - Стиль интерфейса: ретро-HUD в духе 8- и 16-битных RPG — полупрозрачные тёмные панели с пиксельными рамками и встроенным шрифтом Google (например, 'Press Start 2P'). - Нижняя панель: интерактивные кнопки действий, запускающие каждое состояние рыцаря. - Панель в правом верхнем углу: кнопки переключения ракурса камеры. - Счётчик дров: отслеживает количество добавленных брёвен и текущую интенсивность огня. - Звук (Web Audio API): процедурно синтезируемые потрескивание костра и атмосферные звуки ночного ветра и сверчков, а также кнопка включения/выключения звука. ### 6. Технические требования - Один автономный файл index.html. - Используйте ES-модули, загружаемые через CDN (https://t.co/W8o3SZwkCj или unpkg). - Модульная, хорошо прокомментированная структура кода (initScene, buildEnvironment, buildKnight, buildCampfire, setupUI, setupAudio, animate). - Полностью адаптивный обработчик изменения размера окна, обновляющий соотношение сторон камеры и разрешение прохода пикселизации.

Как использовать этот промпт

01

Начните с подходящего инструмента

Откройте привычного помощника для программирования или 3D-инструмент. Попробуйте модель, указанную в примере, и изучите инструкции по настройке в связанных проектах.

02

Выберите одно изменение

Замените объект, художественный стиль или окружение. Чётко опишите камеру и взаимодействие. Сначала создайте небольшую версию, затем улучшайте по одной детали.

03

Добавьте собственные объекты в сцену

Для своего персонажа или реквизита создайте 3D-модель по короткому описанию предмета или референсу, затем импортируйте её в проект.

Права на превью принадлежат соответствующим авторам. Перед повторным использованием кода или материалов проверьте первоисточник и лицензию проекта.