3DPrompt.
GitHub
Вернуться в библиотеку
GPT-6 AstraОписание для вдохновения

Парусник в открытом море

Опубликовано на указанной странице сравнения AIContenders и протестировано вместе с другими моделями на GPT-6-astra. Задание требует создать интерактивную 3D-сцену с парусником в одном файле, процедурно анимируемой водой, двумя островами, движением лодки с учетом волн, навигацией в обход суши и плавно следующей камерой.

Автор www.aicontenders.devОткрыть первоисточник
Парусник в открытом море

Об этом примере

Отправная точка на основе публичного проекта автора, а не дословный оригинальный промпт. Ваш результат может отличаться.

парусникоткрытое морепроцедурный шейдер водыанимированная волновая сеткаthree.jsинтерактивная 3D-сценаостровакамера преследования

Промпт

Создайте один HTML-файл с 3D-сценой, в которой небольшой парусник движется по открытому морю. Предусмотрите управление лодкой и маршрут, огибающий два видимых острова, по аналогии с демонстрациями «игр про лодки», которые использовались в недавних тестах моделей. Функциональные требования: Водная поверхность должна быть анимированной волновой сеткой (процедурный шейдер воды, движущиеся волны, блики, меняющиеся в зависимости от угла обзора, и кильватерный след за лодкой), а не плоской статичной текстурой. Парусник должен быть собран из простых форм (корпус, мачта, наполненный ветром парус), заметно покачиваться и слегка наклоняться на волнах синхронно с движением воды под ним. Разместите в сцене два разных острова в разных точках. Для каждого предусмотрите простую форму рельефа (возвышенность, пляж, при желании — растительность) и тень, падающую на окружающую воду. Лодка должна следовать по маршруту, действительно обходящему оба острова: она не должна пересекать их силуэты или проходить сквозь сушу. Повороты должны быть плавными, без резких скачков между углами. Камера должна следовать за лодкой с небольшой задержкой (сглаженное следование камеры), создавая ощущение динамической погони, а не жестко привязанного вида сверху. Добавьте градиентное небо (например, закатное или дневное голубое — на выбор модели) с солнцем или отражением света на воде, направление которого согласуется с тенями от островов. Технические требования: Один файл .html; разрешается использовать three.js с cdnjs, но другие внешние ресурсы и текстуры запрещены. Вода и рельеф должны полностью генерироваться процедурно в коде или шейдере. Маршрут вокруг островов может быть заранее заданным (например, кривой Безье, проходящей между островами) или реализованным с помощью простого управления, реагирующего на положение лодки — на выбор модели, но столкновения с сушей недопустимы. Анимация должна плавно работать не менее 20 секунд — в цикле или непрерывно — с частотой не менее 30 кадров/с на обычном ноутбуке. Разрешение canvas не должно превышать размер окна, а devicePixelRatio следует ограничить значением не выше 1.5, чтобы не перегружать экраны с высокой плотностью пикселей. Основные критерии оценки: насколько убедительно вода выглядит как движущаяся жидкость (а не текстура с анимированным смещением UV), действительно ли лодка реагирует на волны и выглядит ли маршрут вокруг островов осмысленной навигацией, а не случайным едва избежанным столкновением.

Как использовать этот промпт

01

Начните с подходящего инструмента

Откройте привычного помощника для программирования или 3D-инструмент. Попробуйте модель, указанную в примере, и изучите инструкции по настройке в связанных проектах.

02

Выберите одно изменение

Замените объект, художественный стиль или окружение. Чётко опишите камеру и взаимодействие. Сначала создайте небольшую версию, затем улучшайте по одной детали.

03

Добавьте собственные объекты в сцену

Для своего персонажа или реквизита создайте 3D-модель по короткому описанию предмета или референсу, затем импортируйте её в проект.

Права на превью принадлежат соответствующим авторам. Перед повторным использованием кода или материалов проверьте первоисточник и лицензию проекта.