Дословный промпт из подтверждённого комментария автора корневого поста для создания Spline Rush — процедурной браузерной гоночной игры на Three.js с трассами, ИИ-соперниками, физикой, пресетами графики и синтезируемым звуком.
Создай полноценную браузерную гоночную игру производственного качества под названием Spline Rush на актуальной версии Three.js (по возможности используй WebGPURenderer + TSL). 100% процедурная генерация: никаких внешних моделей, текстур, аудиофайлов или шрифтов. Всё должно создаваться программно во время выполнения.
ОСНОВНЫЕ СИСТЕМЫ ИГРЫ
- 6 уникальных трасс с перепадами высот, виражами, туннелями, шпильками, именованными поворотами и разными биомами (прибрежный дневной, горный на закате, пустынный на закате, лесной дождливый, ночной неоновый город, высокоскоростной овал).
- Режим чемпионата (квалификация + 3 гонки), заезд на время с призраками и быстрый заезд.
- 8 ИИ-соперников с индивидуальным характером, гоночной траекторией, точками торможения, обгонами и защитой позиции.
- Рекорды лучших кругов, время по секторам, лента событий в реальном времени и камера повтора.
- Гараж: 5 параметрических автомобилей с лаком и металликом, зазорами между кузовными панелями, рабочими фарами, анимированной подвеской и состояниями повреждений.
ЦЕЛЕВОЙ УРОВЕНЬ ГРАФИКИ (Ultra, достойный RTX 5090 в 4K)
Рендерер: THREE.WebGPURenderer. Физически корректный конвейер.
Освещение:
- Физически корректное небо Рэлея—Ми + звёздное небо + луна + динамическое солнце, управляющее полным циклом дня и ночи.
- Каскадные карты теней (4 каскада, стабильное snap-привязывание текселей, высокое разрешение).
- IBL через PMREM с обновлением в зависимости от времени суток.
- Объёмный туман + божественные лучи + тепловая дымка.
Материалы:
- MeshPhysicalMaterial / узлы TSL: лак, анизотропия, пропускание света стеклом, краска с металлическими частицами, шейдер мокрой дороги, реагирующий на дождь.
Цепочка постобработки (RenderPipeline / TSL или библиотека postprocessing):
GTAO или высококачественный SSAO → SSR → bloom (Karis) → размытие в движении (velocity) → DOF → божественные лучи → автоэкспозиция → цветокоррекция + плёночное зерно + виньетка → SMAA или TAA.
Эффекты:
- Пулы GPU-частиц: дым из-под шин, искры, пыль, брызги дождя, выбросы травы и гравия, тепловая дисторсия.
- Следы от шин, которые сохраняются и постепенно исчезают.
- Динамическая влажность и отражения в лужах во время дождя.
ФИЗИКА И ОЩУЩЕНИЯ ОТ УПРАВЛЕНИЯ
- Симуляция с фиксированным шагом 120 Гц.
- Подвеска на raycast или стойках, перераспределение нагрузки, шины с комбинированным скольжением, ABS/TC, типы поверхности (асфальт, поребрик, трава, гравий, мокрое покрытие).
- Камера: кинематографичная камера преследования + вид с капота + вид из салона с тряской при движении и столкновениях.
AUDIO
- Полностью синтезируемый Web Audio: многослойный звук двигателя, зависящий от оборотов и нагрузки, ветер, визг шин, гул на поребрике, шум толпы, динамическая музыка.
СИСТЕМА КАЧЕСТВА
- Пресеты: Low / Medium / High / Ultra.
- Для Ultra предполагается видеокарта уровня RTX 5090: 4K, карты теней высокого разрешения, максимальное количество частиц, все эффекты постобработки включены, без агрессивного LOD.
- Адаптивное качество, способное отключать эффекты, если время кадра превышает целевое значение.
Начни с играбельной первой версии (одна трасса, один автомобиль, базовое освещение), а затем последовательно добавляй функции — строго в соответствии с запросом. Размести всё в одном аккуратном проекте HTML/JS (или Vite), который запускается локально. Прокомментируй основные системы. Игра должна выглядеть дорого, а не мило.
Как использовать этот промпт
01
Начните с подходящего инструмента
Откройте привычного помощника для программирования или 3D-инструмент. Попробуйте модель, указанную в примере, и изучите инструкции по настройке в связанных проектах.
02
Выберите одно изменение
Замените объект, художественный стиль или окружение. Чётко опишите камеру и взаимодействие. Сначала создайте небольшую версию, затем улучшайте по одной детали.
03
Добавьте собственные объекты в сцену
Для своего персонажа или реквизита создайте 3D-модель по короткому описанию предмета или референсу, затем импортируйте её в проект.
Права на превью принадлежат соответствующим авторам. Перед повторным использованием кода или материалов проверьте первоисточник и лицензию проекта.