3DPrompt.
GitHub
Вернуться в библиотеку
GPT-6 AstraОписание для вдохновения

TITANIC — Последний свет

Кинематографическое путешествие по «Титанику» длительностью 4:24: глубокий синий Атлантический океан, портреты персонажей, управляемое спускание шлюпки и живой мир для исследования.

Автор jared
TITANIC — Последний свет

Об этом примере

Отправная точка на основе публичного проекта автора, а не дословный оригинальный промпт. Ваш результат может отличаться.

Спецификация реконструкции на основе заказного проекта, протестированного в браузере, и его версии с переработанной сценой глубоководной Атлантики. Это не дословный промпт автора оригинала.

ТитаникКинематографический 3DОкеанTripo P2Интерактивный фильм

Промпт

1. Цель проекта Создать TITANIC — THE LAST LIGHT — интерактивное кинематографическое путешествие продолжительностью 264 секунды: от последнего заката над кораблём через столкновение, эвакуацию и затопление к мемориалу на рассвете. Посетители смотрят режиссёрский фильм, исследуют движущийся 3D-мир, переходят к нужной главе, сохраняют кадр или скачивают фильм целиком. Представлять проект как художественную интерпретацию, не заявляя о его криминалистической точности или официальной связи с какими-либо организациями.⟫ 2. Визуальное направление Использовать сдержанную кинематографическую палитру: тёплые кремовые и янтарные огни корабля на фоне глубокого атлантического синего, затем тёмная звёздная ночь и холодный рассвет. Рендерить перспективную сцену в кинематографической композиции 2.39:1, с мягким свечением, лёгким зерном и виньетированием. Использовать глубину резкости для портретов персонажей и рассветных планов, сохраняя частицы сигнальных ракет резкими. Задать океану глубокий синий базовый цвет, волны в мировом пространстве, мелкие mipmapped-нормали ряби и отражения Fresnel; тёплые цвета заката должны проявляться главным образом в отражённом свете. Использовать ленты кильватерного следа, прикреплённые к корпусу и повторяющие ту же деформацию поверхности океана, с мягкими концами и разрывами пены. Горизонтально зацикливать панорамные текстуры без разрыва fract, чтобы предотвратить вертикальные швы на небе и отражённые полосы. Избегать оранжевого оттенка мелководья, мелкой равномерной ряби и светящихся круглых декалей пены. Удалить скрытые перекрывающиеся верхние грани крыш, чтобы предотвратить z-fighting; задать ближнюю плоскость камеры в соответствии с дистанцией до объекта в кадре. Во время затопления монотонно уменьшать свет в иллюминаторах, не добавляя высокочастотное мерцание. Использовать спокойный шрифтовой заголовок с засечками, двуязычные элементы управления на английском и китайском и узкую временную шкалу внизу.⟫ 3. Мир, география и монтаж камеры Использовать единую непрерывную систему координат: судно длиной 269 метров, нос направлен вдоль +X, айсберг зафиксирован в точке (275, 0, 57). Судно движется вперёд, сталкивается с айсбергом на отметке 96,727 секунды, по инерции останавливается, а затем тонет, разделяясь на носовую и кормовую части. Айсберг должен оставаться в сцене до самого финала и быть видимым в рассветной композиции. Сохранить шесть глав, начинающихся на 0, 63, 110, 163, 211 и 241 секунде.⟫ Построить 23 тщательно продуманных плана. Сцена объятий на носу длится с 29-й по 61-ю секунду: общий установочный план приближения, крупный двойной портрет, вид сзади в сторону моря и косой портретный план. Разместить Роуз впереди, а Джека — сразу за ней на оконечности носа; оба смотрят за борт. Сохранить освещение заката на протяжении всей последовательности. В интервале 127–158 секунд использовать три плана, привязанные к фактическому мировому трансформу шлюпки: отправление от шлюпочной палубы, более крупный план пассажиров и подвесных канатов, затем приближение к воде. После этого показать общие планы эвакуации, крен, разрушение корпуса и затопление. На рассвете показать уцелевшие шлюпки и айсберг вдали, а затем — сдержанный мемориальный заголовок.⟫ 4. Перечень ассетов - titanic-vessel: создать в Blender основную конструкцию длиной 269 метров с непрерывными открытыми палубами, закрытым полубаком, многоярусными прогулочными палубами, четырьмя полыми наклонными трубами с охристой окраской, чёрной верхней и красной нижней частью корпуса. Использовать настоящие круглые ободки для 864 иллюминаторов и рамы для 360 окон. Ограничить эмиссию реальными материалами остекления. Объединить материалы в пакеты и разделить модель по координате x=-32 для затопления. Добавить мачты, такелаж, шлюпбалки, талрепы, бронзовые винты и руль. Создать компаньон трапа P2 с тиковыми дверями и латунными деталями, нормализовать его и дважды повторно использовать на созданной палубе. При сборке GLB сохранить трансформы узлов.⟫ - atlantic-iceberg: один неровный эродированный айсберг сине-белого цвета, со слоями инея, вариациями шероховатости, приглушённой normal map и убедительной ватерлинией. Он остаётся фиксированным географическим объектом.⟫ - lifeboat: одна вёсельная шлюпка White Star с белым деревянным корпусом, тёмным планширем, банками и вёслами; использовать её инстансы для шестнадцати независимо движущихся шлюпок.⟫ - bow-embrace: изолированный ассет с двумя персонажами, вдохновлённый костюмами и позой из запрошенного фильма 1997 года: Роуз с рыжевато-каштановыми волосами, в одежде тёмно-синего и цвета слоновой кости, с узорчатой шалью и вытянутыми руками; сразу за ней стоит Джек в тёмном пальто и рубашке цвета слоновой кости. Перед конвертацией в H v3.1 создать чистые референсные изображения в полный рост, сохранив целостность головы, шеи, плеч и одежды каждой фигуры. Доработать Роуз по отдельному крупному референсу и донорскому изображению с деталями лица H: совместить глаза, нос, губы и подбородок, перенести локальную форму и цвет на непрерывную сетку фигуры в полный рост, затем смешать и отретушировать переход на UV-развёртке. Для Джека создать чистый портрет с естественным цветом кожи и чётко проработанными глазами и губами. Сохранить голову целиком и верхнюю часть шеи, подогнать направление взгляда и масштаб под тело H, совместить нижнюю часть шеи и сварить обе граничные петли. Запечь и отретушировать узкий переход на шее, не сглаживая детали лица. Исправить стойку и контакт рук в Blender. Проверить вид спереди, сбоку и сзади на наличие тёмных смазов, швов текстур, отверстий, обрезанных краёв и пересечений одежды. Использовать отдельные шейдеры для кожи и ткани. Сохранить естественные базовые выражения лица, добавив сдержанное движение тела и ткани; не создавать впечатление наличия рига лицевой анимации, если он фактически не реализован.⟫ - seated-woman и seated-man: отдельные модели взрослых пассажиров в одежде 1912 года и светлых пробковых спасательных жилетах; они сидят, согнув колени, положив руки на колени. Использовать общую геометрию и материалы для всех шлюпок; слегка варьировать размещение и ориентацию. Для посадки использовать обратимые значения количества инстансов в каждой шлюпке.⟫ Использовать Blender для основной модели судна, Tripo P2.0 — для компаньона трапа на палубе, айсберга, шлюпок и сидящих пассажиров, а H v3.1 — для двух полностью готовых главных персонажей и доработки портретов крупным планом. Океан, смешанный фон неба, звёзды, освещение, дым, сигнальные ракеты, пена, брызги и обломки оставить эффектами сцены. Подготовить облегчённые варианты моделей для веба со сжатыми текстурами, сохранив детализированные исходные ассеты для редактирования. Для сайта и офлайн-экспорта фильма использовать одну и ту же утверждённую оптимизированную пару главных персонажей.⟫ 5. Воспроизведение и обратная связь Показывать реальный прогресс загрузки обязательных ассетов корабля, шлюпок, неба и нормалей моря. Активировать кнопку начала, когда готова первая сцена; остальные модели и музыку загружать отложенно. Если требуемая модель персонажа или айсберга задерживается, остановиться на границе соответствующей сцены и продолжить после её готовности, а не молча пропускать план. Начинать воспроизведение звука после взаимодействия пользователя.⟫ Временная шкала должна поддерживать перемотку вперёд и назад, а также быстрые перетаскивания без сброса на ноль. При перемотке сохранять состояние воспроизведения, паузы и отключения звука; не позволять старым аудиочасам перезаписывать запрошенную позицию. Для MP3 и MP4 отдавать диапазоны байтов. Навигация по главам должна содержать прямые переходы к объятиям на носу на 29-й секунде и спуску шлюпок на 127-й секунде; эти переходы восстанавливают режиссёрскую камеру, сохраняя состояние воспроизведения.⟫ Режим исследования должен позволять вращать, перемещать и масштабировать камеру, пока мир, судно и саундтрек продолжают движение. Следовать за перемещением судна, не перескакивая по направлению взгляда. Пауза должна работать независимо; при возврате к фильму сохранять текущий момент времени. Пробел — воспроизведение/пауза, стрелки — переход на десять секунд, M — включение и выключение звука, E — переключение режима исследования, F — полноэкранный режим. Поддержать вращение и масштабирование двумя пальцами на сенсорном экране, а также нажатия на временную шкалу.⟫ Шлюпки начинают пустыми. После 112-й секунды пассажиры садятся группами с разнесёнными интервалами, завершая посадку до начала спуска каждой шлюпки. Канаты проходят от движущихся шлюпбалок к фактическим точкам крепления на шлюпках, а после отцепления исчезают. При перемотке назад восстанавливать прежнее количество пассажиров и состояние канатов. Столкновение должно синхронно координировать вибрацию корпуса и камеры, ледяную крошку, скребущие брызги и краткий звуковой импульс контакта стали со льдом. Сигнальные ракеты должны выглядеть как белые горящие звёзды с короткими индивидуальными следами, учитывать гравитацию и сопротивление воздуха, а дым должен постепенно угасать. Возмущения при затоплении должны представлять собой нерегулярные пятна, следующие за волнами и постепенно затухающие; распределять брызги вдоль настоящей ватерлинии кормы, а не создавать их удалённым точечным фонтаном.⟫ 6. Техническая реализация и результаты Использовать Vite, модули JavaScript и Three.js с детерминированной анимацией, зависящей от времени. Разделить камеры и временную шкалу, ассеты судна, персонажей, окружение, эффекты и готовность сцен. Использовать одну и ту же временную модель для веб-воспроизведения, перемотки и офлайн-захвата. Соблюдать явно заданный бюджет пикселей, отражений и теней при веб-рендеринге; более ресурсоёмкое затенение окружающей окклюзии отложить для офлайн-профиля. Компилировать и декодировать ассеты без длительного блокирующего предварительного прогрева при запуске. Размещать скрипты, модели, изображения, шрифты и аудио на одном источнике и не включать секреты в статическую сборку.⟫ Использовать оригинальную музыку и платные Foley-звуки ElevenLabs: полноценную натуральную запись свистящего фейерверка, разделённую в фактический момент воздушного разрыва на восходящий полёт и резкий хлопок с потрескивающим хвостом, а также звуки контакта и скрежета стали о лёд, канатов шлюпок и контакта с водой, напряжения и разрушения корпуса, смещения воды кормой. Экспортировать исходные WAV-файлы, сохранять промпты и идентификаторы истории, а затем монтировать их в синхронизированные звуковые реплики. Синхронизировать запуски на 119, 151 и 183 секунде, а воздушные разрывы размещать через 3,15 секунды после запуска. Сохранить исходную атаку разрыва и ненадолго приглушить оркестровую музыку. Поддерживать под миксом тихую атмосферу моря, ветра и двигателя. Саундтрек референсного фильма нельзя включать без разрешения ни в публичный сайт, ни в скачиваемый фильм. Документировать реальные источники ассетов и звуков, а не описывать резервный вариант как ассет, созданный сервисом.⟫ Подготовить детерминированный экспорт из 6 336 кадров размером 3840×2160 при 24 кадрах/с с тремя временными сэмплами, с прожжёнными английскими заголовками и изображением в формате 2.39:1 с чёрными полосами. Закодировать мастер в 4K H.264/AAC и веб-версию 1080p размером менее 100 МиБ; обе версии должны длиться 264 секунды и содержать стереозвук 48 кГц. Сохранить опциональные субтитры на китайском и английском, мастер аудио и редактируемые исходники. Опубликовать статическую сборку через существующий хостинг CMS Web Pages, не добавляя приложение платформы или Worker для отдельной страницы.⟫ 7. Приёмка Проверить начало, оба портрета персонажей, столкновение, сигнальные ракеты, все три плана спуска шлюпок, разрушение, исчезновение кормы и рассвет. Убедиться, что айсберг не исчезает на 244-й секунде, море выглядит глубоким синим, при затоплении нет регулярных белых колец, персонажи остаются в своих авторских планах, а канаты и пассажиры шлюпок сохраняют выравнивание на протяжении всего спуска. Протестировать отложенную загрузку моделей, перемотку вперёд и назад, быстрое пролистывание, паузу и отключение звука, динамическое исследование, прямые переходы к крупным планам и эмуляцию сенсорного управления. Проверить каждый экспортированный кадр, полностью декодировать оба фильма, сравнить фактическую загрузку из браузера с переданным файлом, а также проверить публичную сборку и её связь с CMS. Различать мобильную эмуляцию в браузере и тестирование на физическом телефоне.⟫

Как использовать этот промпт

01

Начните с подходящего инструмента

Откройте привычного помощника для программирования или 3D-инструмент. Попробуйте модель, указанную в примере, и изучите инструкции по настройке в связанных проектах.

02

Выберите одно изменение

Замените объект, художественный стиль или окружение. Чётко опишите камеру и взаимодействие. Сначала создайте небольшую версию, затем улучшайте по одной детали.

03

Добавьте собственные объекты в сцену

Для своего персонажа или реквизита создайте 3D-модель по короткому описанию предмета или референсу, затем импортируйте её в проект.

Права на превью принадлежат соответствующим авторам. Перед повторным использованием кода или материалов проверьте первоисточник и лицензию проекта.