Проморолик Tripo 3D, створений за допомогою Claude Opus 5
Проморолик для Tripo 3D у стилі паперової аплікації, створений за допомогою Claude Opus 5 і Three.js. Перегляньте, як оживають п’ять химерних витворів, ознайомтеся з 3D-ресурсами, експортованими з анімації, і скористайтеся промптом, щоб відтворити її.
Автор tripo3d
Про цей приклад
Початкове завдання на основі публічного проєкту автора, а не дослівний оригінальний промпт. Ваш результат може відрізнятися.
Автор підтвердив, що це проморолик для Tripo 3D, створений за допомогою Claude Opus 5. Промпт для відтворення ґрунтується на наданому вихідному проєкті claude-tripo, технічному поясненні та готовому відео. Оригінальний короткометражний ролик процедурно генерує геометрію, текстури й звук; показана на екрані послідовність генерації Tripo — це анімація шейдера, а не виклик API Tripo. П’ять доступних для завантаження GLB-файлів — це статичні експорти з цього джерела зі зручними для перенесення матеріалами, а не моделі, згенеровані Tripo.
Claude Opus 5Tripo 3DпромороликThree.jsанімація в стилі паперової аплікаціїпроцедурна анімація
Промпт
1. Мета проєкту
Створіть інтерактивну анімаційну короткометражку тривалістю приблизно 44 секунди під назвою «Claude × Tripo». Невелика помаранчева іскра Claude приземляється на паперовий стіл ручної роботи, малює або вводить на ноутбуці з брендингом Tripo п’ять грайливих ідей і зустрічає створених персонажів, коли вони оживають. Глядач може переглядати, ставити на паузу, перемотувати, запускати повторне відтворення, змінювати співвідношення сторін, вмикати звук або записувати анімацію. Це хореографічна короткометражка без музичної партитури, боїв чи умов перемоги. Відтворіть надане відео та композицію сцени.
2. Візуальний стиль
Використайте багатошарову діораму в стилі паперової аплікації з рваними кремовими краями, зернистістю гуаші, каракулями, деталями міліметрового паперу та темно-синім небом. Розмістіть за столом із крафт-паперу серпик місяця, теплі жовті зорі, сині паперові пагорби й маленьке містечко. Відкритий ноутбук поставте ліворуч, Claude — ближче до центру, а невелику круглу платформу для показу — праворуч. Збережіть теплі акценти помаранчевого, бузкового, м’ятного, масляно-жовтого та кремового кольорів. Камера з перспективою плавно переходить між загальними планами та крупними планами; плоскі вирізані елементи, розділені за глибиною, створюють паралакс. Використайте ступінчасте мультяшне освітлення, холодне контрове світло, стримані контури, м’які тіні та фінальний прохід із паперовою зернистістю й віньєткою. Завершіть білим спалахом камери та трохи нахиленою полароїдною світлиною всіх персонажів, прикріпленою стрічкою. Відтворіть кадрування з референсу на початку, під час кожної появи нового персонажа та у фінальній сцені з усіма героями.
3. Сцена й сюжет
Керуйте кожною позою та рухом камери з єдиного детермінованого оновлення update(t), щоб перехід безпосередньо до будь-якої часової позначки показував правильний кадр без повторного відтворення попередніх кадрів. Назви сюжетних моментів зберігайте в одному спільному розкладі. Claude з’являється приблизно на 0,55 секунди, приземляється приблизно на 1,7 секунди, а ноутбук прокидається на 2,92 секунди. Кіт-хлібина з’являється приблизно на 7,2 секунди, будиночок равлика — на 13,85, ракета-тостер — на 19,8, чайник-восьминіг — на 26,1, а небесний кит — на 33,3 секунди. Ракета стартує приблизно на 21,25 секунди й повертається приблизно на 24,05. Кит пропливає над усіма героями приблизно на 35–37 секундах. Спалах камери відбувається на 40,5 секунди; завершення — на 44,2. Поєднуйте плани камери, використовуйте плавне випередження руху, пружний переліт, стискання й розтягування, невеликі підстрибування та затухаючі коливання. Уникайте різких скидань під час переходів між сценами.
4. Перелік асетів
- claude-spark: плоска помаранчева іскра з дванадцятьма променями, кремовою рваною облямівкою та доброзичливим анімованим обличчям. Вона кліпає, стежить за поточною дією, усміхається, червоніє та використовує щасливі, запаморочені й іскристі очі. Два промені витягуються в руки, які дістають до клавіш, малюнків та інших персонажів. Збережіть поведінку обличчя й рук як процедурний шейдер; статичний експорт не передає ідентичність чи акторську гру цього персонажа.
- cat: золотий кіт у формі буханця хліба з округлим тілом, слідами запеченої скоринки, маленькими вушками, лапками, хвостом, блискучими очима, рожевими щічками та вусами. Він з’являється на платформі для показу, обертається для огляду, отримує поплескування й вмощується спереду на столі.
- snail: блідо-зелений равлик, який несе кремовий будиночок із кораловим дахом, димарем, сяйливими вікнами та маленькою квітковою скринькою. Його очні стебельця мають залишатися чітко розділеними, будиночок — вертикальним, а обличчя — видимим під час підйому та ковзання.
- toaster: м’ятний тостер із кораловою окантовкою та важелем, округлими кремовими деталями, маленькими ракетними стабілізаторами й соплом знизу. Він злітає з помаранчевим полум’ям і клубами диму, супроводжуваний звуком прольоту камери, а потім повертається. Полум’я та дим мають залишатися окремими ефектами.
- octopus: рожево-бузкова істота-чайник із шістьма гнучкими щупальцями, носиком і ручкою, веселим обличчям, золотим моноклем та фіолетовим метеликом. Анімуйте щупальця, жест нахиляння та маленьку ходу. Пози щупалець мають відрізнятися від рухів жорсткого тіла чайника.
- whale: синій небесний кит із кремовим черевцем, плавцями та виразним обличчям, який несе мініатюрне містечко з трав’янистою поверхнею, барвистими будиночками, деревами та смугастим маяком. Це найбільше створіння, і у фіналі воно має залишатися помітним. Промінь маяка — окремий прозорий ефект.
- environment: стіл, ноутбук, лампа, стаканчик для олівців, рослина в горщику, платформа для показу, шари паперового неба й містечка, нотатки та олівець. Повторно використовуйте їх протягом усієї анімації. Паперові фони, інтерфейс ноутбука, дудли, частинки, дим, світлові промені та постобробка залишаються процедурними.
Зберігайте стабільні ідентифікатори асетів і окремі трансформації для розміщення у світі, обертання/стискання та шарнірних частин. Відтворіть пропорції й кольори вихідного проєкту. Портативні версії GLB можуть використовувати стандартні матеріали та статичну позу; не стверджуйте, що вони містять власний шейдер появи, акторську гру чи повну анімацію.
5. Взаємодія та зворотний зв’язок
Додайте відтворення/паузу, повторний запуск, повзунок перемотування з поточним і загальним часом, варіанти співвідношення сторін 1:1 / 16:9 / 9:16, перемикач звуку, чистий режим перегляду та запис. Пробіл перемикає відтворення; R запускає повтор; H або C перемикає чистий режим; Escape відновлює елементи керування; M перемикає звук; стрілки ліворуч/праворуч переміщують на одну секунду, а Shift зменшує крок до 0,1 секунди. Елементи керування мають бути зручними на вузькому сенсорному екрані. Звук повинен запускатися лише після жесту користувача; якщо автовідтворення звуку заблоковано, запропонуйте «Відтворити зі звуком». Перемотування й повторний запуск мають починати звук із правильного моменту. Наприкінці зупиніть відтворення та запропонуйте повторний запуск.
На екрані ноутбука відображаються поточний малюнок або введена ідея, анімована смужка прогресу та позначка завершення. Екранна дія Generate є частиною постановочної анімації: у наданій короткометражці використано процедурну геометрію, а API генерації моделі не викликається. Показуйте кожне створіння знизу вгору: спочатку як бузкову глину, а потім зафарбовуйте його кольором за допомогою теплої сяйливої смуги сканування. Синхронізуйте погляд і руки Claude із цими подіями.
6. Технічна реалізація та звук
Використовуйте JavaScript ES modules і Three.js r170 з WebGL, власними шейдерами, CanvasTexture та Web Audio API. Зберіть застосунок і шрифти як статичні ресурси з того самого джерела з відтворюваною збіркою; не використовуйте CDN під час виконання чи облікові дані приватних сервісів. Для елементів керування використовуйте локальний Fredoka, а для рукописного тексту — Caveat. Адаптуйте відстань до камери й розмір рендера до всіх трьох співвідношень сторін, обмежте надмірну щільність пікселів, а експорти вилучіть із початкових мережевих запитів сторінки.
Синтезуйте музику та ефекти у Web Audio. Використовуйте FM-тембр музичної скриньки, бас на щипковій трикутній хвилі з фільтрацією, маримбу, м’який розстроєний пад, бочку, клеп/шейкер, згенеровану реверберацію та фінальну компресію. Синхронізуйте початок такту з пробудженням ноутбука на 2,92 секунди, а шістнадцятий такт — зі спалахом на 40,5 секунди, отримавши приблизно 102 BPM; використайте цикл F–Dm–B-flat–C. Додайте звуки олівця, клавіатури, свисту, лускання, пружного удару, кота, кита, ракети та затвора у визначених сюжетних моментах. Панораму й форму звуку двигуна ракети змінюйте залежно від його руху відносно камери. Рендерте саундтрек невеликими офлайновими фрагментами й зберіть один буфер; активний аудіогодинник має керувати зображенням із резервним режимом на випадок зупинки. Запис має поєднувати відео з canvas і саундтрек та експортувати формат, який підтримує браузер. Для звичайного відтворення чи запису в браузері не покладайтеся на додатковий локальний Python-сервер захоплення з вихідного проєкту.
7. Критерії завершення
Надайте редаговані вихідні файли, зафіксовані залежності, статичну збірку, інструкції із запуску та готову до використання короткометражку. Перевірте пряме перемотування приблизно до 8, 15, 22, 28, 36 і 41 секунди; повторний запуск і пауза мають зберігати детермінований стан. Порівняйте композицію з усіма героями з референсним відео. Переконайтеся, що звук розблоковується, вимикається та синхронізується під час повторного запуску, а фактичне завантаження запису містить обидві доріжки. Перевірте квадратне, альбомне й портретне кадрування, а також елементи керування на комп’ютері та вузькому екрані. Перевірте розміщену сторінку всередині ізольованого iframe батьківського сайту: не повинно бути відсутніх шрифтів, заблокованих скриптів чи помилок зовнішніх ресурсів. Окремо перевірте повторно використовувані GLB на правильність геометрії, орієнтації, матеріалів і обмежувальної коробки; їхні обкладинки мають показувати фактичні файли. Задокументуйте всі відмінності між портативними асетами та версією з анімованим шейдером.
Як використовувати цей промпт
01
Почніть із відповідного інструмента
Відкрийте улюбленого помічника з програмування або 3D-інструмент. Спробуйте модель, зазначену в прикладі, і перевірте інструкції з налаштування в пов’язаних проєктах.
02
Виберіть одну зміну
Замініть об’єкт, художній стиль чи оточення. Чітко опишіть камеру та взаємодію. Спершу створіть невелику версію, а потім удосконалюйте по одній деталі.
03
Додайте власні об’єкти до сцени
Для власного персонажа чи реквізиту створіть 3D-модель за коротким описом предмета або зображенням-зразком, а потім імпортуйте її до проєкту.
Права на попередні перегляди належать відповідним авторам. Перш ніж повторно використовувати код або матеріали, перевірте першоджерело й ліцензію проєкту.